Jako fani oryginalnych gier z lat 90., usiedliśmy z dyrektorem kreatywnym i szefem studia Saber Madrid, aby porozmawiać o wizji nowego Turoka, możliwościach dla jednego gracza i drużyny wieloosobowej oraz o lose i dziedzictwie serii.
"Cześć, to mój ostatni dzień na Gamescomie 2026. Jestem teraz na stoisku Saber i Właśnie rzuciłem okiem na „Turok Origins” – to nowa gra, ale ja byłem fanem oryginału. Fajnie znów się z tobą spotkać, Jesús. Wydaje mi się, że pierwszy raz, kiedy przeprowadzałem z tobą wywiad, to było jakieś 20 lat temu, 15 lat temu, coś w tym stylu. Prawdopodobnie."
"Więc bardzo ci dziękuję za to, że do nas dołączyłeś. Świetnie, że to wszystko powstało w Madrycie, w Hiszpanii, wygląda dobrze i gra się w to świetnie. A przede wszystkim chciałem cię zapytać o tej serii. Jak już mówiłem, jestem fanem dwóch pierwszych gier. Mam w domu czarną kasetkę z „Turok 2” w domu. Jakie to było dla ciebie uczucie, gdy dostałeś szansę żeby, no wiesz, zaprezentować graczom nowe spojrzenie na całą koncepcję i klasykę „Turoka”? To jest właśnie o to właśnie chodzi. Tworzymy zupełnie nową grę opartą na fabule serii. To nie jest remake ani gra z nową oprawą graficzną."
"To zupełnie nowa gra stworzona od podstaw, ale oparta na fabule i uniwersum Turoka. Zawsze uważaliśmy, że to uniwersum i fabuła zawierają bardzo ciekawe elementy, jak dinozaury w połączeniu z podróżami w czasie i przestrzeni, oraz gadzi ludzie. To była świetna formuła. Oczywiście rdzenni Amerykanie, którzy są również bardzo obecni w naszej grze, a kultura rdzennych Amerykanów jest, powtórzę, bardzo obecna w grze. Jak i kiedy zdecydowaliście, że chcecie, by gracz mógł podejść do tej kampanii zarówno w trybie kooperacji, jak i solo gracza? Cóż, chodzi o to, że nie zrezygnowaliśmy z niczego. To znaczy, mamy kampanię solo, ale mamy też tryb kooperacji i perspektywę pierwszej osoby i z perspektywy trzeciej osoby. Chcielibyśmy wyjaśnić, że kiedy grasz sam, to naprawdę grasz sam. Nie towarzyszą ci boty. Są więc dwa różne, całkowicie odmienne doświadczenia. Kiedy grasz solo, przechodzisz tę kampanię bardzo podobną do tej z oryginalnej gry. Oryginalna gra była znana z wprowadzanie w tamtych czasach nowości w strzelankach FPS, takich jak elementy platformówki, większa pionowość, eksploracja – i to wszystko jest też obecne w naszej grze."
"Gdy grasz solo, masz więcej czasu, żeby grać we własnym tempie, szukać sekretów, odkrywać ukryte miejsca. Pod tym względem gra jest bardzo podobna do oryginału gry. Pomyśleliśmy jednak: dlaczego by nie dać graczom możliwości grania z przyjaciółmi? I właśnie dlatego wprowadziliśmy tryb kooperacji. Dzięki temu możesz przeżyć to samo doświadczenie, ale grając ze znajomymi. Tempo zależy od tego, czy grasz ze przyjaciółmi, czy nie, albo od tego, czy znasz grę, czy nie – tempo zależy od ciebie. Ale możesz przeżyć coś bardzo podobnego do rozgrywki solo albo zupełnie innego, grając bardzo szybko i strzelając do wszystkiego, co się pojawi. Wracając do tego, o czym wcześniej wspomniałeś o fabule i rozbudowanym uniwersum, to jak wykorzystujesz to uniwersum? Jak korzystasz z materiału źródłowego? Jak dużą swobodę twórczą miałeś, żeby rozbudować fabułę? Mam na myśli to, że w pierwszych dziesięciu minutach jest tu więcej fabuły i fikcji niż w dwóch pierwszych grach razem wziętych, jak sądzę. Więc jak zamierzasz to rozbudować i jaką historię chcesz opowiedzieć? Jak to się łączy ze starymi grami? Akcja rozgrywa się więc w zupełnie innym momencie. Dzieje się to wiele lat przed grą „Turok”, ale jest to związana z oryginalnymi grami. Kanon jest ten sam, ale akcja rozgrywa się w innym momencie. Ale wszystko dzieje się w The Lost Lands i mamy, to znaczy, ja nie mogę zdradzić zbyt wielu szczegółów dotyczących fabuły i postaci, ale zobaczycie, że ta gra jest mocno powiązana z fabułą areny. Jak już mówiłem, kultura rdzennych Amerykanów jest tu bardzo widoczna. Współpracowaliśmy nawet z konsultantami z rdzennych plemion. Więc nawet pióra i kolory na twarzach zostały zatwierdzone przez rdzennych Amerykanów. Nie chcieliśmy stworzyć niczego, co nie byłoby pełne szacunku wobec kultury rdzennych Amerykanów. Wszystko to, w połączeniu z faktem, że mamy te dinozaury – pamiętasz, wszyscy pamiętają dinozaury z poprzednich , ale mamy też, jak już mówiłem, pionowość i eksplorację, więc dzielimy prawie wszystko z oryginalną fabułą. I nawet jeśli akcja dzieje się przed Turokiem 1, to masz Cerebral Bore, moją ulubioną broń z Turoka 2. Co więc możesz opowiedzieć o tej różnorodności, o broni i specjalnych umiejętnościach? Macie jakieś rasy czy klasy. Wszyscy chcieliśmy tu być Pumą, ale potem zdecydowaliśmy się wzajemnie się uzupełniać i móc… Jak bardzo? Jak bardzo to jest wyważone?
Czy możemy wszyscy być tacy sami i czy to się sprawdzi? I co możesz mi powiedzieć o tych wszystkich umiejętnościach, broni? Tak, jasne. To znaczy, gra została zaprojektowana tak, żeby tworzyć synergii. Ale możesz stworzyć tysiące różnych kombinacji. Każdy mógłby być tej samej klasy. Jak powiedziałeś, Cougar, mamy Cougara, mamy Bizona i mamy Kruka. Każdy z nich ma swoją broń do walki wręcz, ale mają też różne drzewka umiejętności, a do tego masz ponad 250 modyfikatorów do broni, , które odblokowujesz w grze. Wszystkie te modyfikatory radykalnie zmieniają zachowanie twojej broni, dodając wiele warstw złożoności i kombinacji do wyposażenia drużyny ekwipunku drużyny. Powiedziałbym więc, że możliwości są nieskończone. Jak sam wspomniałeś, włączyliśmy Cerebral Bore jako część oryginalnej, klasycznej broni z Turoka 1, ale mamy też Fusion Cannon, Firestorm Cannon, Mag 60 – no wiesz, mnóstwo broni z oryginałów, ale dodaliśmy też sporo nowych."
"Oprócz tego dodaliśmy też specjalne umiejętności, których w oryginalnych grach nie było. I te umiejętności, no wiesz, w zależności od klasy masz dwie konkretne umiejętności dla swojej klasy, ale są też umiejętności ogólne, z których wszystkie klasy mogą z nich korzystać. W zależności od klasy scenariusze są różne."
"I jak sądzę, w miarę jak odblokowujesz kolejne rzeczy w trakcie gry, jak wygląda jej struktura? Czy to odcinki w postaci misji, w które zostajesz wrzucony? A może jak się rozwijasz w grze, a potem może ulepszasz postać i odblokowujesz kolejne drzewka umiejętności? To jest fabuła.
Jest fabuła i po prostu w nią wchodzisz. Masz więc misje do wykonania, ale podążasz za fabułą. To kampania, klasyczny tryb kampanii. I w końcu, skoro jesteś tu już od jakiegoś czasu, to ciekawe, bo jest teraz spory lub trend, że ludzie chcą gier z tamtej epoki. Grałem, grałem w „Hellraisera” tutaj, w Saber, to jest „Turok”, to wszystko pochodzi z końca lat 90. i początku XXI wieku, więc co o tym myślisz, jak to postrzegasz z punktu widzenia studia – czy to powrót do korzeni, czy jest na to zapotrzebowanie, czy ludzie naprawdę chcą grać w tego typu tytuły z tamtej epoki? To Chodzi mi o to, że nie wybieramy starych serii na chybił trafił."
"Bo przecież pracujemy też nad bardzo aktualnymi tytułami, naprawdę na czasie, na przykład realizujemy też „Johna Wicka” w Madrycie. Nie chodzi więc o to, jak stara jest ta gra. Rozumiesz?
Czy widzimy potencjał w tej serii, nawet jeśli jest już zbyt stara? I właśnie to skłoniło nas do pracy nad „Turokiem”, bo ten potencjał tam był. Jak mówiłem na początku, ta formuła – dinozaury, kosmici, podróże w czasie. Pomyśleliśmy sobie, że jest mnóstwo miejsca na stworzenie nowej gry w uniwersum Turoka, rozbudowanie go i świetną zabawę z oryginalnymi bohaterami z plemion rdzennych Amerykanów. Wspomniałem o kartridżu na Nintendo 64, a mamy tutaj wersję na Nintendo Switch 2. Pewnie w to zagram, żeby nie było aż tyle przemocy w telewizji, kiedy dzieciaki są w pobliżu. Co możesz mi powiedzieć o tej konkretnej wersji? Jak działa? Jakiej wydajności możemy się spodziewać? A może, z technicznego punktu widzenia, jakiego silnika użyliście? Czy napotkaliście jakieś trudności? To znaczy, wersja na Switcha jest dokładnie taka sama jak wersja na PC, więc wszystkie są przeznaczone dla… to gra dla dorosłych, od 18 lat lat, więc może wasze dzieciaki też nie mogą grać na Switchu, ale grają dokładnie w to tak samo. Dlatego mamy wersję na Switchu obok wersji na PC, obok siebie bo ludzie mogą zobaczyć, że gry są dokładnie takie same. I faktycznie gra bardzo płynnie na Switchu. Gracze mają świetne wrażenia. Są zaskoczeni, jak płynnie to działa i jak bardzo przypomina wrażenia z PC i PlayStation 5. Powiedziałbym więc, że jesteśmy bardzo dumni z wersji na Switch. Używamy silnika Unreal Engine, a wersje na PlayStation 5 i Xbox Series X działają z prędkością 60 klatek na sekundę bez żadnych kompromisów w kwestii grafiki. A Xbox Series S i Switch 2 działają z prędkością 30 klatek na sekundę. I zamierzacie wkrótce wydać? Przepraszam? Zamierzacie wydać, wydacie naprawdę wkrótce. W przyszłym roku, wiosną 2027 roku. To już bardzo blisko, bardzo blisko, a gra wygląda na dopracowaną i solidnie, więc bardzo dziękuję za poświęcony czas. Miło było cię znowu tutaj zobaczyć. Powodzenia z Turokiem i miłego oglądania reszty targów. Bardzo dziękuję."