Rozmawiamy z Dave Petry o wszystkim, co włożyło się w stworzenie Total War: Warhammer 40,000 Creative Assembly's najbardziej ambitnej gry do tej pory.
"Cześć wszystkim, jestem Alex, jestem tu na Gamescomie. Sprawdzam właśnie – jak pewnie możesz zauważyć po tle – grę Total War: Warhammer 40,000. Jestem tu z Davidem, Dave’em, jak wolisz. Spędziłem właśnie godzinę w tej grze i mówiłem ci, że doszedłem do miejsca, gdzie ktoś poklepał mnie w ramię, a kiedy się odwróciłem, okazało się, że wszyscy zniknęli, a światła zaraz się wyłączą. Tak. Ale to jest tak wciągające i angażujące, i myślę, że wiele z tego, zwłaszcza jako ktoś, kto pochodzi z serii Total War, ogólnie z serii Warhammer, wynika właśnie z tego nowego silnika. Czy mógłbyś opowiedzieć trochę o tym, co on wnosi, o poziomie szczegółowości, jaki zapewnia w w tym przypadku? Tak, to znaczy, naprawdę dużo. Jest o czym opowiadać. No więc, kampania, sama podstawa kampanii została w zasadzie przebudowana, żeby poradzić sobie z Context."
"Context Kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, Kontekst, Kontekst Szczegóły To jest coś, o czym też chciałem porozmawiać."
"Wspomniałeś tam o skali wszechświata. To będzie coś, co się stopniowo rozwijało, rozwijało i rozwijało. Ale jak udało ci się znaleźć ten konkretny punkt? To znaczy, „Armageddon” to całkiem niezły początek, ale znalezienie właśnie tego konkretnego punktu – jakie frakcje zamierzamy wprowadzić? Kogo zamierzamy uwzględnić?
I jak sprawimy, żeby pod pewnymi względami przypominało to grę planszową? Tak, rozumiem, o co ci chcesz powiedzieć. O, jest tu mnóstwo rzeczy, do których można się przyczepić. Więc zacznę… Zacznę od gier planszowych, bo moim zdaniem to naprawdę dobry punkt wyjścia. Więc my… niekoniecznie czerpiemy z tego i tworzymy doświadczenie w stylu „tabletop”. Staramy się oddać fabułę i świat gry, jeśli wiesz, o co mi chodzi. A to oczywiście oznacza, że będzie mnóstwo nawiązań do nazw i elementów znanych z gry planszowej. I oczywiście to ogromne źródło inspiracji dla wielu rzeczy. To coś w rodzaju bijącego serca Warhammera 40 000. Kontekst Szczerze mówiąc, nie pamiętam. Chciałbym porozmawiać o kampanii. A ty chcesz?
Nic nie pamiętam. Nie, pogadajmy chwilę o kampanii, bo wydaje mi się, że to też jest naprawdę interesujące – kiedy się temu przyglądałem, to to, że sposób, w jaki dość subtelnie zmieniłeś wiele rzeczy, na początku może wydawać się obcy, przynajmniej dla kogoś, kto grał już wcześniej w Tuttle. To nie było tak, że po prostu mógłbym sobie powiedzieć: „Okej, zbuduję sobie, no wiesz, moje farmy pszenicy”, zwłaszcza że to nie jest Kontekst Kontekst Kontekst Kontekst, Kontekst, Kontekst, Kontekst, Kontekst Kontekst, Kontekst, Kontekst, Kontekst, Kontekst, Kontekst, Kontekst, Kontekst, Mogę coś powiedzieć? Przypomniałem sobie o tej sprawie. Chodziło o wciągnięcie galaktyki w ten mały zakres, albo przepraszam, raczej w początkowy zakres, z którego to wszystko ma się rozwinie, i staranny dobór tego z gry. Najtrudniejsze w w tym wszystkim jest to, że naprawdę nie ma jednej właściwej odpowiedzi na pytanie, które frakcje wybrać, prawda? Bo każda z nich ma mnóstwo zalet i wad. Naszym zamysłem było uchwycenie tego naprawdę kluczowego punktu wyjścia dla science-fantasy , prawda? A w przypadku niektórych z nich trzeba zadać sobie pytanie: czy moglibyśmy to zrobić to zrobić, gdyby ich od razu nie było? A odpowiedź brzmi: nie. Więc, no wiesz, Orkowie, Astromelotar i Kosmiczni Marines – oni po prostu muszą tam być. Aldari Kontekst Jako ktoś, kto kolekcjonuje Mrocznych Aniołów, Eldarów i Orków, mogę tylko powiedzieć, że moim zdaniem masz je wszystkie, wiesz. Super. Tak, tak. I wiesz, właściwie to wrzucę to tam, bo ludzie zawsze gadają o Chaosie, bo Chaos jest obecny przez czasu, prawda? Zawsze coś się dzieje, a Chaos będzie obecny w jakiejś formie w grze, prawda? Wiesz, więc na pewno nie zabraknie go. I oni, no tak, wkrótce ich zobaczymy. To ciekawe, bo właśnie miałem przejść do kolejnego punktu o fabule i myślę, że to naprawdę dobrze się sprawdziło i dało ci coś, co popycha cię do przodu, by ukończyć kampanię, a dojść do tego rodzaju finałowej historii, tej chwili, do której wszyscy dążą, ale to pozwala ci też naprawdę zbudować własną metanarrację. Myślę, że to jest większe niż kiedykolwiek dzięki opcjom personalizacji i tym podobnym rzeczom. Jaki jest proces stoi za tym, że gracze mają poczucie własności swojej historii zarówno w bitwach, jak i w kampanii? No cóż, to znaczy… o rany. Cóż, wydawało nam się, że nie da się podejść do tego świata bez możliwości nadania mu w jakiś sposób własnego charakteru, prawda? Wiesz, znowu, to pochodziło od kogoś, kto, no wiesz, grał w gry planszowe od najmłodszych lat, wiesz, to jest… Tworzenie, dostosowywanie i dopracowywanie i majsterkowanie – to zawsze było sednem tego doświadczenia . Więc możliwość wybrania znanej frakcji i grania nią – absolutnie, absolutnie to ważna sprawa. Chcesz stworzyć własny oddział? Jasne, możesz to zrobić. Stwórz swój herb, nadaj im fajną nazwę, a jeśli chcesz, to jakąś zabawną."
"no wiesz, w granicach rozsądku. Więc, no wiesz, załóż klan. Wiesz, to uważaliśmy, że to po prostu musi tam być, żeby gra była wyjątkowa i żebyś mógł w pewnym sensie, no wiesz, wpleść swoją własną historię w ten świat. I oczywiście, wiesz, zaczniemy od kampanii „Armageddon” – to będzie, no wiesz, ogromny teatr działań obejmujący wiele kampanii."
"Będziemy walczyć w wielu układach słonecznych, a wszystko to ostatecznie doprowadzi do samego Armageddonu. Chcieliśmy jednak, żebyś mógł, no wiesz, robić to na różnych teatrów kampanii i dać ci możliwość, no wiesz, wybrania swojej frakcji, swojej spersonalizowanej ekipy, albo, no wiesz, podążać za znaną frakcją przez, powiedzmy, wiele wątków fabularnych w wszystkich tych światach. A jeśli chcesz to wszystko połączyć w ramach swojej własnej własnej wizji, że byli tam i tam, to wszystko jest częścią tego, prawda? Tak jakby, ta meta jest częścią tego wszystkiego. Więc tak, zabieranie ich na różne przygody i, no wiesz, tak, to wszystko jest częścią zabawy, prawda? Więc tak. Czy to coś, czego nauczyłeś się na podstawie doświadczeń z poprzednich kampanii w Total War: Warhammer?
Bo rozumiem, że obie gry nazywają się „Warhammer”, ale są tak różne, że wyobrażam sobie, że dość trudno jest wziąć filozofię jednej kampanii i zastosować ją do drugiej, osadzonej w nowym świecie science fiction. To znaczy, jest tak, że muszę to, jak on mówi, szczerze, a potem Ciarán mówi: „Ach, to tak jakby… No cóż, oczywiście jestem typem wojownika, więc ja nie chcę w ogóle się pomylić, ale to była, no, to była spora zmiana – praca z nową technologią i upewnienie się, że pracujemy nad, no wiesz, taką połączoną rozgrywką między planetami. To naprawdę bardzo inny rodzaj podstawowego klimatu. Ale chcieliśmy się upewnić, że to, że istota serii Total War nadal tam jest. Jasne. Ostatecznie możesz zabrać ze sobą swoją flotę, co jest naprawdę ważne – żeby twoja flota była w pobliżu, pod ręką, żeby mogła cię wspierać w bitwach i podczas twoich kampanii. Ale będziesz też wysadzać oddziały na lądzie i działać na powierzchniach planet. I szczerze mówiąc, kiedy już znajdziesz się na planecie i będziesz przebijasz się przez różne regiony tej planety, to będzie to wyglądało, no wiesz, całkiem znajomo, szczerze mówiąc. Tak więc, mimo że sama nie musiała się aż tak bardzo zmieniać, to raczej chodziło o dopasowanie – wiesz, no wiesz, żeby to pasowało, a sposób, w jaki to podano, musi sprawić, że będzie pasować. Nie chcieliśmy stracić tej istoty, wiesz, tego, kim ostatecznie jesteśmy. Jeśli chodzi o walkę to moim zdaniem to naprawdę świetne rozwiązanie, a do tego coś, co tworzy mnóstwo filmowych momentów – rezerwy strategiczne. Zastanawiałem się, czy mógłbyś opowiedzieć o tym, jak do tego doszło. Oczywiście są one w grze planszowej jako coś, co ludzie mogą je wnieść, ale wydaje mi się, że sposób, w jaki działają w grze, jest zupełnie inny. To dla po prostu bardzo niszowa modyfikacja do gry planszowej. W grze planszowej nie możesz po prostu zrzucać jednostek na głowy innych graczy w grze planszowej, ale w tej grze to możliwe, co daje mnóstwo frajdy. No więc tak, chcieliśmy upewnić się, że, no właśnie, możesz się dobrze bawić i że są odpowiednie rodzaj ryzyka i nagrody za to. Bo, no wiesz, zastanawialiśmy się: czy chcemy ci zabronić zrzucania kapsuły desantowej komuś na głowę? A odpowiedź brzmi: nie, bo to bo to jest super. Ale wiesz, czy chcesz to robić w miejscu, gdzie twoi twoi intercesorzy mogą znaleźć się w naprawdę niebezpiecznej sytuacji albo narobić kłopotów? Kontekst Kontekst Ale dobrze wyczute zrzucenie kapsuły na głowę wroga to świetny sposób, żeby go zabić albo zmusić do ucieczki. Więc zrobienie tego w odpowiednim momencie jest super. Ale myślę, że mówiąc bardziej ogólnie o rezerwach strategicznych, to wszystko jest bardzo ściśle powiązane z twoją kampanią kampanii, prawda? Na przykład gdzie są twoje siły, kto jest w sąsiednich regionach, kto ma na celowniku twoją flotę. To wszystko ma wpływ na to, kto może wziąć udział w bitwie, prawda? Kontekst Kontekst Myślę, że to coś, co po prostu eliminuje wiele z tych „cheesowych” sztuczek z wzmocnieniami, które ja stosowałem i wykorzystywałem w „Total War: Warhammer”, kiedy grałem, bo próbowałem żeby... Wprowadziłem jeden czołg na początek bitwy kampanii, chyba po to, żeby po prostu, no wiesz, sprawdzić, dokąd pójdą posiłki i czy uda mi się jakoś, no wiesz, zaatakować wszystkich z tyłu, ale nie udało mi się i musiałem jakoś, no wiesz, wygrywać z tego kompletnego bałaganu, od którego wszystko się zaczęło. Myślisz, że to w pewnym sensie to naprawia, w pewnym sensie, i czy patrzysz na to, co robią ludzie, jako na coś może trochę tandetnego, i jak można to złagodzić bez, no wiesz... Kontekst gdyby to było możliwe, to czy powinieneś być w stanie to zrobić, prawda? I właśnie w tym „Total War” jest tak fajna, bo wydaje mi się, że wiesz, czasami rzeczy mogą się skończyć tak, że da się to obejść, ale to prawie jak część tego, jak to jest, jeśli robimy to dobrze i autentycznie przedstawiamy rzeczywistość, to może się to po prostu dobrze skończyć. Więc tak, są tu właściwie dwa pytania, na które trzeba odpowiedzieć. Ale kiedy patrzymy na taki problem, to tak, bierzemy pod uwagę, czy to był kicz? I czy uważaliśmy, że to był zły ser? Czasami jest dobry ser, wiesz, no wiesz, są przecież pyszne sery. Czy to było coś, co było destrukcyjne i sprawiało, że gracze faktycznie nie mieli frajdy? A może to było w sumie całkiem fajne? No i jest jeszcze kwestia, czy oddajemy to, jak to powinno się odczuwać i jak powinno działać? Oczywiście w ramach wszystkich ograniczeń technicznych i wszystkiego , z którymi się zmagamy. Tak, to jakby problem z dwóch stron. A skoro mowa o negocjacjach i współpracy, to nie tylko pracowałeś ze społecznością jako Creative Assembly przez ostatnią dekadę, pracując nad seriami „Total War” i „Warhammer”, ale przez cały ten czas współpracowaliście też z Games Workshop. Jak ta relacja rozwijała się przez ostatnią dekadę, aż doszliśmy do punktu, w którym wydaje się, że teraz kulminacji, mimo że to dopiero początek czegoś nowego? Tak, wiem. To znaczy, wiesz, przede wszystkim to chyba wspaniała rzecz, że nam zaufano, prawda?
Bo to naprawdę wielka sprawa, móc nad tym pracować. I tak, myślę, że mamy naprawdę, naprawdę szczęśliwi, że w przeszłości mogliśmy spędzić tyle czasu, pracując z Games Workshop, bo ta relacja i możliwość rozmowy oraz wspólnego szukania do rozwiązania, no wiesz, na przykład jak najlepiej oddać istotę jak zabawna gra, która jednocześnie dobrze oddaje fabułę. To naprawdę można osiągnąć tylko dzięki naprawdę wyjątkowej relacji, w której można szczerze rozmawiać o tym, jak chcemy spróbować coś zrealizować i jak to wszystko może się wpasować i tak dalej. To naprawdę świetna relacja. To fantastyczni ludzie. Są tacy pełni pasji. I to jest super, bo wydaje mi się, że jest mnóstwo Na świecie jest mnóstwo „Lawhammer”, prawda? I myślę, że jest wiele różnych opinii na temat tego, czym jest Warhammer 40 000. Ale oczywiście to Games Workshop jest główni decydenci w tej sprawie, prawda? I to, że możemy po prostu do nich podejść i powiedzieć: „OK, chcemy spróbować tego. Co o tym myślicie?”. A oni na to: „Hank, to trochę kłóci się z tym trochę. To nie do końca się sprawdza. Ale mamy taki pomysł”. A ty na to: Dave, to wszystko, co mam do powiedzenia, poza jeszcze jednym pytaniem. Kiedy ludzie będą mogli wypróbować „Total War: Warhammer 40,000”? I wydaje mi się, że będzie to dostępne też na konsolach na PC."
"Mogą wypróbować grę zarówno na konsolach, jak i na PC. Ale nasza zamknięta beta odbędzie się jeszcze w tym roku. Więc po prostu zarejestrujcie się i dołączcie do nas. Wkrótce pojawi się więcej informacji o tym, kiedy dokładnie to się pojawi, ale na pewno jeszcze w tym roku. Więc tak, naciśnij przycisk, zeskanuj kod czy cokolwiek, co przeniesie cię do linku. Niezależnie od tego, jak to zrobisz. Jestem pewien, że to… Byłoby świetnie. No cóż, dzięki. Będzie to widoczne na mojej twarzy."