Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos
Murals

Nie te historie, które ci opowiadano - Murals Wywiad z AJ Grand-Scruttonem

Rozmawialiśmy z dyrektorem generalnym dewelopera Dlala Studios, aby dowiedzieć się więcej o ich nadchodzącej grze akcji, która będzie pierwszym oryginalnym projektem firmy od około dekady.

Audio transcriptions

"Cześć wszystkim i witajcie znowu. Jak pewnie zauważyliście po tym pięknym tle za moimi plecami, jestem teraz na stoisku Dlala na Gamescomie, żeby opowiedzieć wam trochę o grze „Murals”. To naprawdę fascynująca gra, AJ, bo to twoja pierwsza autorska gra od dłuższego czasu. Powiedz mi więc, dlaczego zdecydowałeś się pójść tą i dlaczego chciałeś stworzyć własną, oryginalną grę po „Battletoads” i „Illusion Island”? No cóż, nikt nie chciał z nami współpracować. Słuchaj, pojawiła się przed nami naprawdę rzadka okazja, dzięki której mogliśmy współfinansować i wydać własny tytuł. A świetnie się bawiliśmy przy „Battletoads” i „Illusion Island”, a do tego naprawdę wiele się nauczyliśmy o, no wiesz, tworzeniu światów i postaci. I więc pomyśleliśmy sobie: „No dobra, zróbmy coś dla siebie”. I wtedy pojawił się ten pomysł z bajkami i bardzo mi się spodobał, bo dzięki temu nie musiałem być całkowicie oryginalny. Mogłam po prostu zerżnąć mnóstwo pomysłów. Wiesz, to było po prostu sposób, żebyśmy mogły się wyrazić i zrobić coś, co wydawało się naprawdę autentycznie w stylu Dlala. No wiesz, to trochę bardziej bezczelne niż niektóre z naszych poprzednich gier. Tak, to była dla nas naprawdę świetna okazja. A wy już pokazaliście kilka różnych murali, które zamierzacie wykorzystać, niektóre z bajek, na których będą oparte. Jak zdecydowaliście, na których bajkach chcesz skupić w grze? Tak, słuchaj, to był naprawdę ciekawy proces. Była to całkowicie wspólna praca w tym sensie, że cały zespół miał proponować historie. Każdy mógł więc zaproponować różne rodzaje bajek, opowieści ludowe i bajki. A potem tak jakby ustaliliśmy, co nas naprawdę kręci. I, no wiesz, w przypadku niektórych z nich to naprawdę zachwyciło naszą dyrektorkę artystyczną, Lucy, która stworzenie nowego świata wizualnego. Dla innych to nasza główna scenarzystka, Kelsey, miała naprawdę fajny pomysł na żart i chcieliśmy po prostu oprzeć się na nim i zbudować świat. A potem na przykład Grant, nasz dyrektor ds. projektowania, i jego zespół mieli kilka naprawdę ciekawych koncepcje. Na przykład w demie z Małą Syrenką, które widzieliście, Grant wpadł na pomysł, żeby podróżowanie po dnie morskim, z którego spuszczono wodę, a potem odwrócenie tego, gdy woda się podnosi. Uwaga, spoilery. I tak naprawdę wybór sprowadzał się do tego, czy było coś, co nas wszystkich podekscytowało? Ale wiesz, próba wykorzystania elementów, co wydawało się znajome, a potem sprawić, żeby wyglądało to na coś nowego, było naprawdę ciekawe. A to jest gra liniowa, prawda? Ma początek i ma koniec. Więc jak to działa z tymi różnymi muralami? No wiesz, jak już przejdziesz przez jeden, to czy to już koniec? Możesz do niej wrócić, czy… no wiesz, jak to wygląda? Nie, to koniec. Więc jak już rozwiążesz zagadkę z muralu, to zostaje ona zamknięta i nie możesz do niej wrócić. A jedną z rzeczy, które, no cóż, były oczywiste w wersji demo, są różne rodzaje przeciwników, i jak to opisałeś, w stylu Dooma. Wrogowie mają jedną rzecz, którą robią naprawdę dobrze, i tak właśnie działają. Zauważyłem, że wyglądają, jakby byli dopasowani do poziomu. Czy to taki zamysł projektowy, żeby przeciwnicy pasowali do każdego malowidła? Raczej chodzi o to, że są bardzo płynne, bo są zrobione z farby, prawda? Dzięki temu świetnie wtapiają się w poziomy, a jednocześnie są wyraźnie widoczne. Nasze podejście do przeciwników jest więc raczej addytywne. Za każdym razem, gdy wchodzisz na nowy poziom, wprowadzamy nowych przeciwników, ale zobaczysz też tych, z którymi już się spotkałeś. A to oznacza, że w trakcie trwania gry budujemy bibliotekę przeciwników, których możemy wypróbować w różnych, nowych kombinacjach i ustawieniach. Ares to też fascynująca część gry, bo pozwalają graczowi nadać jej własny charakter. Co sprawiło, że chciałeś stworzyć ten system i jak wpływa on na rozgrywkę w Murals? Tak, jesteśmy wielkimi fanami wielu współczesnych gier typu roguelike. Bardzo podoba nam się ich podejście do przedmiotów, gdzie zdobywasz te ulepszenia do walki. Ale ja jestem zrzędliwym staruszkiem. Nie radzę sobie zbyt dobrze z permadeath’em. Postawiliśmy sobie więc wyzwanie: czy uda nam się wziąć ten system i opracować go tak, żeby działał płynnie przez całą liniową przygodę? I właśnie to było naszym celem na początku – te ulepszenia, które zdobywasz w trakcie gry. Grając w „Murals”, zgromadzisz ich całą masę do końcu gry, ale ograniczeniem jest liczba dostępnych miejsc. Więc ciągle musisz podejmować decyzje typu: czy trzymam się obecnej konfiguracji, czy eksperymentuję i próbuję czegoś innego? Czy trzymam się swojego stylu gry, czy zmotywować się do wypróbowania innego stylu gry? I będę z tobą całkowicie szczery wam, że na początku było to trochę przerażające, bo myśleliśmy: „Jeśli ten system nie zadziała, to mamy przechlapane”. Ale kiedy już to wdrożyliśmy i gra naprawdę zaczęła działać, a my przeprowadzaliśmy testy z zespołem, to po prostu świetna zabawa było obserwować wszystkie różne eksperymenty, które próbowali, a także ogromna ulga, że nie zmarnowałem po prostu mnóstwa czasu i pieniędzy. Musimy o nim pogadać. To oczywiste, że jest jednym z nielicznych osób, które na razie ogłoszono jako część obsady. Bob Mortimer, jak do tego doszło? Szczerze mówiąc, wciąż nie wydaje mi się to prawdziwe, kiedy o tym mówię. Więc razem z Kelsey, moją główną scenarzystką, napisaliśmy tę grę i mamy obsesję Bobem Mortimerem, prawda? Więc kiedy pisaliśmy postać Magic Dave’a, wpadliśmy na taką dość bezczelną myśl: „Może po prostu skopiujemy Boba Mortimera?”. No wiesz, może po prostu stworzymy Magic Dave’a? Właściwie to nazywał się Magic Bob, zanim Bob Mortimer się do tego przyłączył. Stworzyliśmy go i świetnie się przy tym bawiliśmy. A ja na to: wiesz, co? Muszę kogoś o to zapytać. Zadzwoniłem więc do Marka z Side, który jest wspaniały i jest długoletnim przyjacielem studia. I po prostu powiedziałem: „Mark, no wiesz, zawsze zadaję absurdalne pytania. Czy jest jakaś szansa, żebyśmy zaprosili Boba Mortimera? A Mark zachował się po prostu cudownie. Powiedział: „Och, poczekaj, odezwę się do ciebie, AJ”. A kilka godzin później napisał: „OK, skontaktowaliśmy się z przedstawicielami. Podoba im się pomysł”."

"A Bob chciałby zobaczyć kilka stron scenariusza. Problem polegał na tym, że wszystko, co ja i Kelsey mieli w tym momencie, to tylko mnóstwo gagów. Mieliśmy ich całą masę, więc spędziliśmy całą tę noc, nie spaliśmy całą noc – Kelsey w LA, ja w Essex – po prostu składając razem jakieś trzy naprawdę mocne strony. A on się odwrócił i powiedział „tak”, i szczerze mówiąc, pobiegłem do biura naszej dyrektor operacyjnej, Gemmy, a mam trochę reputację kogoś, kto wydaje za dużo na nasze gry, z własnej kieszeni, jeśli to ma jakieś znaczenie. Powiedziałem Powiedziałem: „Słuchaj, potraktuj to jako jedyną premię, jaką kiedykolwiek wezmę, jedyny prezent, jakiego kiedykolwiek potrzebować. Potrzebuję trochę dodatkowej kasy, a dzięki temu będziemy mieli Boba Mortimera. I oczywiście ona się na to zgodziła. Ale Kelsey przyleciał, a my sami reżyserowaliśmy go w kabinie nagraniowej."

"Był niesamowity, a w rzeczywistości jest jeszcze bardziej uroczy i zabawny niż widać go w telewizji, i okazał się takim hojny artysta i, no wiesz, obecność Boba Mortimera w twojej grze to jak spełnienie marzeń absolutne spełnienie marzeń. Na razie wiemy, że „Murals” ukaże się w 2027 roku, i wydaje mi się, że potwierdziliście to tylko na PC, ale wiele waszych gier trafiło na różne różnych platform, w tym „Illusion Island”, która jest dostępna prawie wszędzie. Czy planujecie więc pełną, szerszą premierę „Murals” w przyszłości, jak ? Tak, w tej chwili skupiamy się głównie na Steamie, zwłaszcza że wydania – postawiliśmy na naprawdę ukierunkowaną wczesną kampanię, próbując zwiększyć liczbę listy życzeń, co jest dla nas zupełnie nowe i trochę przerażające. Zawsze myślimy o przyszłości, prawda? I wiesz, zawsze staramy się być na bieżąco z tym, czym zajmuje się nasze studio, ale teraz skupiamy się przede wszystkim na PC Steam. Cóż, na pewno wkrótce dostaniemy więcej informacji o muralech. Gra z 2027 roku nie ma jeszcze tytułu, więc pojawi się to w pewnym momencie. Ale na razie po prostu rzuć okiem na rozgrywkę. Jestem pewien, że się w niej zakochasz. Wygląda absolutnie wspaniale. I tak, z czasem zobaczymy więcej na temat murali."

Gamescom

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej