Oprócz tego, że w tym tygodniu mogłem zagrać w nadchodzący dodatek World of Warcraft The War Within, miałem też trochę czasu na rozmowę z Marią Hamilton, zastępcą dyrektora ds. projektowania WoW i Holly Longdale, producentką wykonawczą WoW. Interesowało mnie przede wszystkim, w jaki sposób wpadli na pomysł fabuły w dodatku, jakie wyzwania pojawiły się podczas tworzenia dodatku i w jaki sposób to rozszerzenie może być momentem, w którym nowi i powracający gracze mogą sięgnąć po World of Warcraft.
Najpierw usiadłem z Hamilton i poprosiłem ją, aby opowiedziała jej nieco więcej o tym, jak doszli do pomysłu na The War Within i resztę trylogii Worldsoul Saga. Powiedziała mi: "Chcieliśmy naprawdę uczcić przeszłość i to, co zrobiliśmy, ponieważ jest to nasza 20. rocznica. Chcieliśmy, żeby ta historia połączyła ludzi, żeby wprowadziły do siebie niektóre z tych wielkich postaci, ważnych postaci, Thralla, Jainę i Anduina, no wiecie, wszystkie te twarze.
— Mamy antagonistkę, kogoś, kto jest bardzo ważny w postaci Xal'atath, i nie wiemy, czego chce. Wiemy tylko, że w tle używa machinacji. Od tego momentu mogliśmy się zastanowić, co byłoby ekscytujące dla graczy? Jak chcemy, aby ta historia się rozwinęła?"
Trylogia da twórcom przestrzeń, której potrzebują, aby powiązać ze sobą wszystkie różne wątki. Hamilton kontynuował: "Chcieliśmy poradzić sobie z nasionami, które zasialiśmy, prawda? Mamy więc ten gigantyczny miecz. Jest tam już od jakiegoś czasu. A fani pytali, nie zapomniałeś o mieczu, prawda?
Kiedy grałem w wersję zapoznawczą, było dla mnie jasne, że jest wiele historii do nadrobienia, jeśli jesteś nowym graczem lub od dawna powracającym graczem, który wraca do WoW-a. Dlatego zapytałem konkretnie, w jaki sposób The War Within może być punktem wyjścia dla początkujących. A według Hamiltona i Longdale'a to dobry moment, aby zacząć. Hamilton wyjaśnił: "Mniej więcej co osiem tygodni, tuż przed kolejną dużą aktualizacją fabuły, robimy prolog. Jesteśmy w stanie umieścić więcej informacji, które pomagają wprowadzić postacie i motywacje. Czyli gracze nie muszą grać w przeszłości, prawda? Są w stanie wyjść z tego prologu i zrozumieć, że o to toczy się gra, o to właśnie chodzi, o co chodzi w ważnych momentach i po prostu ich wprowadzić".
Również jeśli chodzi o nową fabułę, The War Within jest nieco mniej złożony i łatwiejszy do zagłębienia się. Longdale powiedział mi: "Jest w tym wiele cudów, dużo high fantasy. To moment, w którym frakcje jednoczą się, aby pokonać śmiertelne zagrożenie ze strony planety. Jest to więc dobry moment, aby wrócić i po prostu, jest to dla mnie bardzo fundamentalnie WoW. Nie jest przesadnie skomplikowany, eteryczny czy abstrakcyjny. To robaki i zło".
Przechodząc do wyzwań związanych z rozwojem w tej chwili, Longdale zauważył, że z technicznego punktu widzenia jest to dużo pracy, aby zarówno ludzie pracujący nad kompilacją na żywo, jak i ci pracujący nad rozszerzeniem pozostali zsynchronizowani. Hamilton zauważył, że praca nad podziemnymi światami przyniosła pewne szczególne wyzwania: "W przeszłości, w przepastnych przestrzeniach, sposób, w jaki stosujemy oświetlenie, jest nieco inny niż na zewnątrz. A kiedy jesteśmy na Isle of Dorne, która jest strefą zewnętrzną, mamy więcej technologii do tego, jak radzimy sobie z oświetleniem, jak radzimy sobie ze zmianami pory dnia i tak dalej. Udało nam się to wykorzystać w Zaduszniku. Udało nam się wprowadzić pewne zmiany i wykorzystać nasze efekty środowiskowe w podziemnej przestrzeni. Ale to było wyzwanie, na które natknęliśmy się, gdy chcieliśmy, aby czuć się jak na zewnątrz".
Podczas wydarzenia zobaczyłem kilka ujęć z Hallowfall, który wydawał mi się bardzo pięknym i wyjątkowym obszarem. Z gigantycznym kryształem w centrum emitującym światło i ogromną otwartą przestrzenią, w której jest miejsce na sterowce. Hamilton podzielił się kilkoma spostrzeżeniami na temat tego, jak tworzą ten podziemny świat Azeroth: "Wprowadziliśmy nasz dynamiczny lot, który nie jest tak dobry w bardzo ciasnej przestrzeni. Chcieliśmy więc pokazać ten kontrast i kiedy się nad tym zastanowiliśmy, doszliśmy do wniosku, że ważne jest, aby mieć momenty bardziej ciasnych przestrzeni, a następnie te duże, rozległe, otwarte przestrzenie".
Inspiracją do stworzenia Hallowfall były prawdziwe miejsca, powiedział mi Hamilton. "Hallowfall i wiele innych obszarów zostało zainspirowanych prawdziwymi miejscami. Mamy te rozległe obszary, gdzie światło wpada z powierzchni, te cenoty, jest woda i jest zieleń. Opierało się to na meksykańskich cenoty, które istnieją do dziś, z tymi pięknymi snopami światła wpadającymi do basenu".
Na koniec zapytałem ich o ich ulubione cechy nowego dodatku. Dla Longdale były to zagłębienia: "To doświadczenie, w które mogę grać z moim pasierbem i mężem. A także dlatego, że można go przekąsić, co jest ważne. A ja lubię po prostu spacerować sama lub z rodziną, bez krzyczenia na mnie za ssanie jako Czarnoksiężnik. Longdale'owi bardzo podoba się również "pomysł wykorzystania ich również w historiach, które są łatwe do skonsumowania". Co więcej, była również bardzo entuzjastycznie nastawiona do nowej fabuły. "Jestem po prostu bardzo podekscytowany tą historią. To naprawdę niesamowite, że mogę zobaczyć je wszystkie z bliska, mam dreszcze na ich widok. To jest dobre. To naprawdę dobre momenty".
Dla Hamiltona ulubioną rzeczą w dotychczasowych pracach rozwojowych jest dodanie trybu arachnofobii. "Mamy kilka przerażających miejsc, w których pająki zwisają z sieci i to jest po prostu, to przerażające, prawda? A kiedy stają się krabami, jest to po prostu takie zabawne". Oprócz tego, że jest zabawny, daje to również grze dwa sposoby doświadczania. "Możemy przerazić ludzi, którzy są na to gotowi, a ci, którzy nie są na to gotowi, dostają kraby. Uwielbiam ten aspekt". Następnie dodała: "Bardzo, bardzo lubię, kiedy zmienia się światło i dzień, cykl. I Zaduszniki. Myślę, że to fascynujące. Wszystkie liście w Zaduszniku są skierowane w stronę kryształu, stąd pochodzi światło. Tak więc w całej strefie wszystko wskazuje w tę stronę, wszystkie kwiaty wskazują w tę stronę. Myślę, że dbałość o szczegóły jest bardzo fajna".