Polski
Gamereactor
artykuły
World of Warcraft: The War Within

World of Warcraft: The War Within Wywiad: Rozmowa o Sadze Worldsoul, Dorne i Blizzardzie

Spotkaliśmy się z kilkoma deweloperami na temat nadchodzącego dodatku do World of Warcraft, a wszystko to podczas imprezy przedpremierowej w Londynie.

HQ

Oprócz tego, że w tym tygodniu mogłem zagrać w nadchodzący dodatek World of Warcraft The War Within, miałem też trochę czasu na rozmowę z Marią Hamilton, zastępcą dyrektora ds. projektowania WoW i Holly Longdale, producentką wykonawczą WoW. Interesowało mnie przede wszystkim, w jaki sposób wpadli na pomysł fabuły w dodatku, jakie wyzwania pojawiły się podczas tworzenia dodatku i w jaki sposób to rozszerzenie może być momentem, w którym nowi i powracający gracze mogą sięgnąć po World of Warcraft.

HQ

Najpierw usiadłem z Hamilton i poprosiłem ją, aby opowiedziała jej nieco więcej o tym, jak doszli do pomysłu na The War Within i resztę trylogii Worldsoul Saga. Powiedziała mi: "Chcieliśmy naprawdę uczcić przeszłość i to, co zrobiliśmy, ponieważ jest to nasza 20. rocznica. Chcieliśmy, żeby ta historia połączyła ludzi, żeby wprowadziły do siebie niektóre z tych wielkich postaci, ważnych postaci, Thralla, Jainę i Anduina, no wiecie, wszystkie te twarze.

— Mamy antagonistkę, kogoś, kto jest bardzo ważny w postaci Xal'atath, i nie wiemy, czego chce. Wiemy tylko, że w tle używa machinacji. Od tego momentu mogliśmy się zastanowić, co byłoby ekscytujące dla graczy? Jak chcemy, aby ta historia się rozwinęła?"

To jest reklama:

Trylogia da twórcom przestrzeń, której potrzebują, aby powiązać ze sobą wszystkie różne wątki. Hamilton kontynuował: "Chcieliśmy poradzić sobie z nasionami, które zasialiśmy, prawda? Mamy więc ten gigantyczny miecz. Jest tam już od jakiegoś czasu. A fani pytali, nie zapomniałeś o mieczu, prawda?

World of Warcraft: The War WithinWorld of Warcraft: The War Within

Kiedy grałem w wersję zapoznawczą, było dla mnie jasne, że jest wiele historii do nadrobienia, jeśli jesteś nowym graczem lub od dawna powracającym graczem, który wraca do WoW-a. Dlatego zapytałem konkretnie, w jaki sposób The War Within może być punktem wyjścia dla początkujących. A według Hamiltona i Longdale'a to dobry moment, aby zacząć. Hamilton wyjaśnił: "Mniej więcej co osiem tygodni, tuż przed kolejną dużą aktualizacją fabuły, robimy prolog. Jesteśmy w stanie umieścić więcej informacji, które pomagają wprowadzić postacie i motywacje. Czyli gracze nie muszą grać w przeszłości, prawda? Są w stanie wyjść z tego prologu i zrozumieć, że o to toczy się gra, o to właśnie chodzi, o co chodzi w ważnych momentach i po prostu ich wprowadzić".

Również jeśli chodzi o nową fabułę, The War Within jest nieco mniej złożony i łatwiejszy do zagłębienia się. Longdale powiedział mi: "Jest w tym wiele cudów, dużo high fantasy. To moment, w którym frakcje jednoczą się, aby pokonać śmiertelne zagrożenie ze strony planety. Jest to więc dobry moment, aby wrócić i po prostu, jest to dla mnie bardzo fundamentalnie WoW. Nie jest przesadnie skomplikowany, eteryczny czy abstrakcyjny. To robaki i zło".

To jest reklama:

Przechodząc do wyzwań związanych z rozwojem w tej chwili, Longdale zauważył, że z technicznego punktu widzenia jest to dużo pracy, aby zarówno ludzie pracujący nad kompilacją na żywo, jak i ci pracujący nad rozszerzeniem pozostali zsynchronizowani. Hamilton zauważył, że praca nad podziemnymi światami przyniosła pewne szczególne wyzwania: "W przeszłości, w przepastnych przestrzeniach, sposób, w jaki stosujemy oświetlenie, jest nieco inny niż na zewnątrz. A kiedy jesteśmy na Isle of Dorne, która jest strefą zewnętrzną, mamy więcej technologii do tego, jak radzimy sobie z oświetleniem, jak radzimy sobie ze zmianami pory dnia i tak dalej. Udało nam się to wykorzystać w Zaduszniku. Udało nam się wprowadzić pewne zmiany i wykorzystać nasze efekty środowiskowe w podziemnej przestrzeni. Ale to było wyzwanie, na które natknęliśmy się, gdy chcieliśmy, aby czuć się jak na zewnątrz".

World of Warcraft: The War Within

Podczas wydarzenia zobaczyłem kilka ujęć z Hallowfall, który wydawał mi się bardzo pięknym i wyjątkowym obszarem. Z gigantycznym kryształem w centrum emitującym światło i ogromną otwartą przestrzenią, w której jest miejsce na sterowce. Hamilton podzielił się kilkoma spostrzeżeniami na temat tego, jak tworzą ten podziemny świat Azeroth: "Wprowadziliśmy nasz dynamiczny lot, który nie jest tak dobry w bardzo ciasnej przestrzeni. Chcieliśmy więc pokazać ten kontrast i kiedy się nad tym zastanowiliśmy, doszliśmy do wniosku, że ważne jest, aby mieć momenty bardziej ciasnych przestrzeni, a następnie te duże, rozległe, otwarte przestrzenie".

Inspiracją do stworzenia Hallowfall były prawdziwe miejsca, powiedział mi Hamilton. "Hallowfall i wiele innych obszarów zostało zainspirowanych prawdziwymi miejscami. Mamy te rozległe obszary, gdzie światło wpada z powierzchni, te cenoty, jest woda i jest zieleń. Opierało się to na meksykańskich cenoty, które istnieją do dziś, z tymi pięknymi snopami światła wpadającymi do basenu".

Na koniec zapytałem ich o ich ulubione cechy nowego dodatku. Dla Longdale były to zagłębienia: "To doświadczenie, w które mogę grać z moim pasierbem i mężem. A także dlatego, że można go przekąsić, co jest ważne. A ja lubię po prostu spacerować sama lub z rodziną, bez krzyczenia na mnie za ssanie jako Czarnoksiężnik. Longdale'owi bardzo podoba się również "pomysł wykorzystania ich również w historiach, które są łatwe do skonsumowania". Co więcej, była również bardzo entuzjastycznie nastawiona do nowej fabuły. "Jestem po prostu bardzo podekscytowany tą historią. To naprawdę niesamowite, że mogę zobaczyć je wszystkie z bliska, mam dreszcze na ich widok. To jest dobre. To naprawdę dobre momenty".

Dla Hamiltona ulubioną rzeczą w dotychczasowych pracach rozwojowych jest dodanie trybu arachnofobii. "Mamy kilka przerażających miejsc, w których pająki zwisają z sieci i to jest po prostu, to przerażające, prawda? A kiedy stają się krabami, jest to po prostu takie zabawne". Oprócz tego, że jest zabawny, daje to również grze dwa sposoby doświadczania. "Możemy przerazić ludzi, którzy są na to gotowi, a ci, którzy nie są na to gotowi, dostają kraby. Uwielbiam ten aspekt". Następnie dodała: "Bardzo, bardzo lubię, kiedy zmienia się światło i dzień, cykl. I Zaduszniki. Myślę, że to fascynujące. Wszystkie liście w Zaduszniku są skierowane w stronę kryształu, stąd pochodzi światło. Tak więc w całej strefie wszystko wskazuje w tę stronę, wszystkie kwiaty wskazują w tę stronę. Myślę, że dbałość o szczegóły jest bardzo fajna".

Powiązane teksty

World of Warcraft: The War Within Score

World of Warcraft: The War Within

RECENZJA. Przez Kim Olsen

Pierwsza część niezwykle ambitnej Sagi Worldsoul, składająca się z trzech rozszerzeń, jest pod wieloma względami nie lada ryzykowna.



Wczytywanie następnej zawartości