Polski
Gamereactor
zapowiedzi
Mortal Kombat 1

Wrażenia: Mortal Kombat 1 to powrót do kolorów z lat 90., ale z dzisiejszymi możliwościami

Wypróbowaliśmy pierwszą bijatykę "nowej generacji" NetherRealm i oferuje ona tak wiele alternatyw, że jej zbalansowanie z pewnością będzie dużym wyzwaniem dla zespołu.

HQ

Ma kilka odsłon, ale nie można zaprzeczyć, że trzy z wielkich pokazów na Summer Game Fest Live były powrotem trzech ukochanych klasyków z lat 90.: Prince of Persia, Sonic i Mortal Kombat. Gry z większymi lub mniejszymi budżetami i ambicjami, ale które skutecznie odzyskują styl, który umieścił je na mapie wtedy, tylko przy dzisiejszych środkach. Trzeci przykład, oczywiście, to hit AAA, pełny restart serii, która w końcu została zbudowana z myślą o mocy nowszej generacji PS5 i Xbox Series (nawet myślał, że jest również przenoszona na Nintendo Switch) i to dla kogoś, kto w końcu zdystansował się od serii w ciągu ostatnich kilku lat (jak twój naprawdę), oznacza powiew koloru, gładkości i świeżego powietrza, wystarczający powód, aby do niego wrócić.

MK1 wygląda absolutnie spektakularnie. Nie tylko dlatego, że etapy są najbardziej szczegółowe, jakie widziałem w grze walki do tej pory, z wieloma płaszczyznami w tle, animowanymi elementami i osobami a la Street Fighter, wraz z głębią i lekką pracą, która nie ma sobie równych w serii, ale także dlatego, że postawili wysoko na dwa aspekty, które ostatnio zostały nieco zaniedbane: kolor i animacje wojowników.

HQ

Thiago Gomes, dyrektor ds. rozwoju sztuki w NetherRealm, nie mógł powstrzymać dumy, kiedy wspomniałem o tym wrażeniu, jakie odniosłem, gdy grałem. To wyraźna intencja, którą Ed Boon, twórca serii 30 lat temu, potwierdził mi później w wywiadzie, który przeprowadziliśmy po mojej sesji gry: aktywnie szukali żywego tonu tamtej dekady, ale nie tracąc przy tym realizmu charakterystycznego dla serii. Jednocześnie, moim zdaniem, realizm i wierność nie mogą się poprawić, dodając więcej wielokątów i tekstur; potrzebował pełnej rewizji tych robotycznych animacji, które już wyglądały trochę głupio obok gier takich jak Killer Instinct czy Tekken.

To jest reklama:

Z kontrolerem w ręku Mortal Kombat 1 reaguje w bardziej naturalny i płynny sposób, mimo że zachowuje system walki, który fani znają i kochają. Po prostu czuję się bardziej dobrze. Nadal masz zwykłe mapowanie przycisków, przesadne skoki i "turowe" ataki specjalne. Teraz, poza tym, dostajesz trzy paski, aby ulepszyć te bardziej rozbudowane ruchy, naciskając przycisk, a następnie pojawia się nowa duża funkcja ulepszająca lub rozszerzająca całą grę: Kameo.

W mojej grze Klassical Towers (tradycyjny tryb zręcznościowy MK, chociaż nie zostały jeszcze ujawnione nowe tryby gry) grałem z Kitaną i jej fanami rzucania przez cały czas, ale mogłem też wybrać spośród Sub-Zero, Kenshi i, oczywiście, Liu Kang, który jest odpowiedzialny za stworzenie tego nowego wszechświata, linii czasowej i historii. Ale jako Kameo Fighters byli Kano, Sonya i Jax. W wersji demonstracyjnej reszta 24-postaciowego i 16-Kameo została zablokowana, ale gracze będą mogli tworzyć dowolną kombinację między nimi. I tak, ich związek w historii zostanie odzwierciedlony konkretnymi liniami podczas ich kameos.

Mortal Kombat 1Mortal Kombat 1

Moją ulubioną postacią Kameo był Kano, który pojawiał się gwiazdorsko za każdym razem, gdy naciskałem R1 w dowolnym momencie, nawet podczas trwającego kombo lub chwytania. Ale jestem tutaj kompletnym noobem, ponieważ według Gomesa i Boona kameo będą dostępne w innych okolicznościach, nawet jako ośrodek defensywny, lub aby wydłużyć ataki łańcuchowe. Wypróbowałem jednak Kameo Fatality, w którym Kitana pozwoliła Kano zająć się rozlewem krwi. Świetnie, gdy zmęczysz się tym samym "dokończ je".

To jest reklama:

Te absolutnie mieszczą się w środku akcji i pozwalają na znaczną kreatywność, bez wątpienia, ale jednocześnie obawiam się, że możemy zobaczyć konkretne kombinacje, które mogą zepsuć grę, głównie na poziomie rywalizacji. Boon przyznał, że jest to rzecz, którą będą szlifować najbardziej do czasu premiery gry we wrześniu.

Moja gra na średnim poziomie trudności rozwijała się zgodnie z oczekiwaniami, gdy przez jakiś czas byłeś daleko od MK i ogólnie gier walki: straciłeś pamięć mięśniową, ale gdy stopniowo wraca i zaczyna się włączać, zaczynasz też kopać tyłek. Liu Kang z Sonyą, Sub Zero z Jaxem, klonem mojej pary Kitana-Kano, i wreszcie Kenshi z Sonyą, uzupełnili moją wieżę w połączeniu bardzo brutalnych i zabawnych ciosów, w klasycznym stylu serii. Z powrotem są kountery, śmiertelne ciosy (L2 + R2), kary i wiele więcej, ale znowu, to nie znaczy, że będzie to grało jak MK10 lub MK11: jest znacznie lepiej połączone i dodaje nowe ruchy do miksu.

Wspiąłem się na wieżę po kilku pobiciach tu i tam i dostarczeniu kilku na własną rękę, wykonując kilka łatwych ofiar śmiertelnych (te, które są w dół, dół, guzik, zarówno z Kitaną na odległość, jak i z Kano w zwarciu) i będąc absolutnie zachwyconym jakością modeli, światła i sceny. I wciąż nie widziałem dobrego Jean-Claude'a Van Damme'a jako Johnny'ego Cage'a.

Zobaczymy więc, jak ta trudna równowaga się sprawdzi, biorąc pod uwagę dużą zmienną, jaką są Kameo, ale animacja, kolor, gładkość i poczucie humoru, które wprowadza ten nowy wpis, dla niewiele, które widziałem i grałem do tej pory, sprawiają, że jestem podekscytowany, że jestem tam w dniu "1", aby wrócić do serii 19 września. I to nawet nie wiedząc, jakie szalone gówno czeka nas w nowym filmowym trybie fabularnym!

Mortal Kombat 1Mortal Kombat 1Mortal Kombat 1
Mortal Kombat 1Mortal Kombat 1Mortal Kombat 1

Powiązane teksty

0
Mortal Kombat 1Score

Mortal Kombat 1

RECENZJA. Przez Jonas Mäki

Wojownicy NetherRealm powracają, aby kopać tyłek w najbardziej krwawy możliwy sposób w całkowicie zrestartowanym wszechświecie. Sprawdziliśmy, czy wykorzystuje swój potencjał...



Wczytywanie następnej zawartości