Lords of the Fallen zrobiło furorę na Summer Game Fest miesiąc temu, a ostatnio na Gamelab Barcelona mieliśmy szczęście spotkać się z producentem wykonawczym Hexworks, Saúlem Gascónem, aby dowiedzieć się znacznie więcej o długo oczekiwanym dark fantasy action-RPG, w tym o jego głębokiej historii, podwójnym świecie i mechanice różnicowania. Oto pełny wywiad wideo i kilka fragmentów na kilka tematów:
"Musisz postrzegać to jako całościowy pakiet. Jest to więc mechanika rozgrywki, ale także część fantazji. Wpływa to oczywiście na efekty wizualne, ale wpływa na rozgrywkę, wpływa na wszystko. Podobnie jak narracja, postacie, wszyscy zaangażowani są tym dotknięci.
"W grze mamy trzech bogów: boga Radiance, który jest, powiedzmy, klasycznymi dobrymi facetami, aniołami. Masz boga Rogar, demonicznego boga rogara, upadłego pana, którym jest Adyr. A potem masz trzecią frakcję, której przewodzi Putrid Mother. I to jest w zasadzie to, co dzieje się, gdy ktoś w tym wszechświecie umiera. Co dzieje się z tymi ludźmi. Tak więc mamy to stworzenie, które zjada dusze ludzi, którzy umierają.
"Więc co tam jesteś? Jako gracz jesteś dawno martwy i zostajesz wskrzeszony przez lampę. Co to jest lampa? Lampa jest, bez spoilerów, ale lampa jest częścią tej bogini. I zasadniczo daje ci możliwość podróżowania między światem żywych, Axiom, a światem umarłych, Umbral.
"Jak to wpływa na rozgrywkę? Mówiąc pragmatycznie, zasadniczo będziesz pracował w świecie gry, będziesz eksplorował. A czasami znajdziesz bloker, na przykład: "O cholera, nie wiem, gdzie iść". Więc wtedy możesz podnieść lampę i po prostu zerknąć na drugą stronę, rozejrzeć się i powiedzieć: "aha, tam jest ścieżka", albo drzwi, albo wróg, czy cokolwiek to jest. Więc zobaczysz, co faktycznie blokuje twoje postępy.
A potem możesz w dowolnym momencie zdecydować, że lampa pochłonie twoje ciało i stanie się częścią Umbral lub podróż do królestwa Umbral. Ale to wiąże się z ryzykiem, ponieważ jeśli umrzesz w Umbral, to jest prawdziwa śmierć. Więc zawsze musisz być ostrożny, kiedy chcesz to zrobić.
Dzięki temu osiągasz dwa równoległe wszechświaty. Są jak dwie strony tej samej monety. Więc jedno nie może żyć bez drugiego, ale w tym samym czasie jedno próbuje zjeść drugie, więc jest to trochę szalony wszechświat.
"A potem pójdziesz dookoła, wybierzesz lampę, zobaczysz, co jest po drugiej stronie.
Ale musisz być ostrożny, ponieważ za każdym razem, gdy używasz lampy, stworzenia po drugiej stronie również cię widzą. Więc w każdej chwili mogą cię wciągnąć".
"Chcieliśmy zaoferować bardzo, powiedzmy, ręcznie wykonane i dopracowane doświadczenie. Zaprojektowaliśmy i zbudowaliśmy wszystko ręcznie. Dwa światy, jeden na drugim. Więc możecie sobie wyobrazić, jak trudno jest stworzyć jedną grę, wyobraźcie sobie tworzenie dwóch stron gry z dwoma, powiedzmy, warstwami.
"Teraz jest jednak część, o której nie mogę wiele mówić, ponieważ chcemy ją ujawnić później. Ale rzeczywiście, kiedy jesteś w Umbral, dokuczaliśmy, że są wrogowie, którzy ścigają cię, gdy jesteś w Umbral. I w rzeczywistości, im dłużej tam pozostajesz, tym bardziej niebezpieczni będą ci wrogowie. Tak więc ta część jest właściwie proceduralna. Więc z tym, co chcemy ci dać, to to, że w tego typu grze dba się o swoją krzywą uczenia się, co jest bardzo ważne. Więc to tak, jakbyś osiągnął poziom, umarł."
"Następnie uczysz się wzorców wrogów, gdzie są umieszczeni itp. A to pozwala na postęp krok po kroku. Ale kiedy idziesz Umbral, istnieje przypadkowa szansa, że rzeczy pojawią się wtedy, kiedy nie powinny, kiedy się ich nie spodziewasz. Więc w zasadzie jest to trochę stukanie w gatunek horroru.
"Krótko mówiąc, w Umbral, jak to zbudowaliśmy, myśleliśmy, jak wyglądałby koszmarny świat tych ludzi na tym świecie? Dla nas to tak, jakbyś miał Axiom, prawdziwy świat, który jest popieprzony, prawda? Jak wszyscy, wiecie, ludzie nie są, powiedzmy, w najlepszej kondycji psychicznej. A jakie są koszmary tych ludzi, prawda? Dlatego wygląda to tak przerażająco".
"W tej chwili działa z prędkością 60 klatek na sekundę na PS5 i Xbox Series X w trybie Performance oraz 30 klatek na sekundę w trybie Quality. Ale oba doświadczenia mają wysokiej jakości pasek pod względem wizualnym.
"Połączyliśmy siły z najlepszą dostępną technologią. Sparowaliśmy z Epic, aby pracować z Unreal Engine 5. Więc ściskamy ich technologię. Do tego dodaliśmy własne warstwy technologii. Na przykład dla dwoistości dwóch światów. Zasadniczo w edytorze możemy zaprojektować dwa poziomy, więc artyści lub projektanci mogą po prostu wejść i stworzyć wszystko, czego potrzebują dla obu stron. Za pomocą jednego przycisku mogą przełączać się między dwoma światami".
"W ramach Umbral Dread, ta choroba, która pojawia się, im dłużej przebywasz w Umbral. Zobaczysz tam większe stworzenia pojawiające się z Umbral. I to jest coś, co jest faktycznie eskalowane.
"Więc kiedy zaczynasz, jest to tylko najbardziej podstawowe. Potem, w miarę postępów w grze, robi się coraz bardziej niebezpiecznie. Ale nagrody są również lepsze. Więc czasami będziesz chciał być w kącie ze swoją tarczą i mieczem, aby spróbować zabić tych dużych facetów, aby zdobyć rzeczy.
"Do tego mamy wszędzie, mamy to, co nazywamy Natives. Tak więc każdy obszar, każda strefa jest dla nas bardzo ważna. Zbudowaliśmy każdy poziom z własną tematyką i własnymi mieszkańcami. Będziesz miał dużą różnorodność, od mniejszych wrogów po naprawdę ogromne problematyczne spotkania.
"A potem, oczywiście, mamy wisienkę na torcie, którą są bossowie, więc mamy sporo bossów w naszej grze. Mówimy w sumie o około 30, z różnymi typami i rozmiarami. A potem te najbardziej spektakularne, cóż, widzieliście w zwiastunie, wielkie, zepsute potomstwo, które właściwie, wiecie, jest tak duże jak budynek.
"Na tym świecie nikt się o ciebie nie troszczy. To jest bardzo ważne. Bo rzecz w tym, że nie jesteś bohaterem, prawda? Możesz zostać bohaterem, tak, oczywiście, ale to zazwyczaj twój cel. Więc kiedy znajdziesz te stworzenia, robią swoje. Oni są, wiecie, jak wy w normalną niedzielę, jesteście tam, wiecie, robicie grilla czy coś takiego, a facet pojawia się z mieczem: "Cześć!". Więc myślisz sobie: "Co kurwa?" To właśnie staramy się stworzyć z tymi szefami: są w swoim ekosystemie, robią swoje, a ty im przeszkadzasz. "
"Ważne jest, aby zauważyć, że wszyscy w Hexworks jesteśmy wielkimi fanami tego gatunku, RPG akcji w ogóle, ale Souls - szczególnie lubią. Tak jak wszyscy w zespole są bardzo pasjonatami. Kiedy pracujesz w jakimś gatunku, zawsze będą podobieństwa, prawda? I nie wstydzimy się tego. Na przykład, tak, mamy rzeczy, które niektórzy ludzie mogą uważać za podobne do dowolnej gry FromSoftware, ale także do każdej innej gry RPG akcji, takiej jak Final Fantasy lub jakakolwiek inna gra RPG.
"Ponieważ na koniec chcemy przynieść doświadczenie, które zadowoli graczy, którzy chcą tego typu doświadczenia. Ale tak, dodajemy własny akcent. Czasami z tymi wielkimi rzeczami, takimi jak Umbral, co jest jak zmiana paradygmatu, jak zmiana cyklu śmierci, a następnie dodanie dodatkowej warstwy eksploracji i tego, co nazywamy rozgrywką detektywistyczną, musisz zbadać. W rzeczywistości znajdziesz małe fragmenty historii w Umbral, wiesz, wydarzenia, które miały miejsce w przeszłości i tak dalej.
Ale oprócz tego mamy również dostępność. Dużo pracowaliśmy nad sterowaniem, na przykład: "OK, jak możemy to ulepszyć?" A potem wiele drobnych szczegółów jakości życia tu i tam, rzeczy, które robiliśmy zupełnie inaczej. Nie mieliśmy za cel gry, która jest bliska temu, ale wszyscy pijemy z tej samej fontanny.
Nowa premiera Lords of the Fallen odbędzie się 13 października na PS5, Xbox Series i PC.