Polski
Gamereactor
artykuły
Bugsnax

Wywiad z Olą Lubińską, tłumaczką Bugsnax - pierwszej gry wideo z dukaizmami

„W procesie przekładu po jednej stronie stoi mały, skromny tłumacz i problem, na który musi znaleźć rozwiązanie, a po drugiej znajduje się wielowiekowa tradycja języka polskiego, zgodnie z którą wszystko musi mieć umocowanie w systemie i musi być poprawne, bo błąd to dowód niekompetencji".

Oglądasz

Preview 10s
Next 10s
Reklamy

O (najprawdopodobniej) pierwszej grze wideo, która w polskim przekładzie stosuje dukaizmy, trudnościach, jakich przysparza ich odmiana, a także ciswashingu miałam przyjemność porozmawiać z Olą Lubińską - odpowiadającą za rodzimą lokalizację Bugsnaxa, nowego dzieła twórców Octodada, czyli studia Young Horses.

Floofty, jedna z głównych postaci występujących w grze, jest niebinarna, co nie umknęło uwadze Oli. Jak tłumaczka sprostała wyzwaniu genderneutralizacji polszczyzny? Dlaczego w tłumaczeniach często wymazuje się płciową tożsamość? Na te i na inne pytania znajdziecie odpowiedź poniżej.

Bugsnax

Powiedz mi parę słów o sobie. Czym zajmujesz się na co dzień, od jak dawna tłumaczysz? Przygotowujesz tylko przekłady gier czy również innych tekstów kultury? Za jakie projekty poza Fortnite i Bugsnaxem odpowiadasz?

Na co dzień jestem w pierwszej kolejności tłumaczką, w drugiej ­- rękodzielniczką, a trzeciej ­- graczką. Tłumaczeniami zawodowo zajmuję się od 3 lat. Przedtem były jakieś pojedyncze przekłady poezji, ale to już stare dzieje, bo działo się to jeszcze w ramach zajęć na studiach polonistycznych. W Albionie ­- dla którego tłumaczę i to dzięki niemu Bugsnaxy pojawiły się w polskiej wersji językowej ­- odpowiadam głównie za Fortnite, choć nie tylko. Bugsnaxy są moim ostatnim większym projektem; we współpracy z Maciejem Kowalikiem przetłumaczyłam też właściwie całą grę Harry Potter Wizards Unite, pracowałam nad różnymi tekstami marketingowymi do takich tytułów jak Conan Exiles, theHunter: Call of the Wild, StarCraft II, Hearthstone i innych, po drodze trafił mi się też przekład przecudnej piosenki „No Wrong Way Home" (to było wyzwanie, bo teksty piosenek są pierońsko trudne do tłumaczenia, przynajmniej dla mnie).

Popraw mnie, jeśli się mylę, ale czy Bugsnax nie jest przypadkiem pierwszą grą, która stosuje w polskim przekładzie system dukaizmów wobec postaci niebinarnej?

Ha! Dobre pytanie! Zanim zabrałam się za przygotowywanie tłumaczenia Bugsnaxów, zrobiłam małe rozeznanie w temacie form niebinarnych w grach, bo moja wiedza była bliska zera. I tak, nie udało mi się znaleźć ani jednej, w której korzystanoby z dukaizmów, więc na twoje pytanie odpowiedziałabym twierdząco. Możliwe jednak, że coś przeoczyłam.

Bugsnax

Czy rozważałaś inną formę neutratywów niż dukaizmy? Dlaczego zdecydowałaś się akurat na te?

Od początku wiedziałam, że nie chcę przepuszczać Floofty'enu przez magiel ciswashingu. To jednak łatwiej było stwierdzić w teorii, niż zastosować w praktyce, bo tak naprawdę nie miałam w tamtym czasie pojęcia, czy polszczyzna dysponuje już jakimiś formami niebinarnymi, a jeśli tak, to jak się ich używa. Z pomocą przyszła mi nieoceniona strona Zaimki.pl i jej ekipa, która cierpliwie odpowiadała na wszystkie moje pytania.

Gdy już znalazłam rzetelne źródło i miałam z kim o tym pogadać, to okazało się, że możliwości jest całe mnóstwo.

I co tu wybrać?

Formy ze znakami zastępującymi wszelkich rodzajów wyglądają bardzo wdzięcznie, ale jaki pożytek miałaby z nich osoba, która, dajmy na to, natrafia na to wszystko po raz pierwszy i chciałaby dowiedzieć się więcej, może nawet skorzystać z nowych możliwości w życiu codziennym w szkole czy w pracy? Jak to wymówić? Formy nijakie i mnogie, zamienne wykorzystywanie form żeńskich oraz męskich, formy z „osobą" ­­- to wszystko działa, ale... Miałam i nadal mam wrażenie, że w polszczyźnie, z jej dość sztywnym systemem gramatycznym, postaci niebinarne zasługują na coś zupełnie nowego, swojego, odrębnego i właśnie to chciałam promować. Coś, co od razu wyśle sygnał, że dana postać jest pod jakimś względem odmienna i że to jest okej. Dukaizmy wydały mi się pod tym względem najlepsze: wyjątkowe, ciekawe, relatywnie umocowane w tekstach. Jedyny problem z nimi jest taki, że nie brakuje im ­- a raczej: brakowało ­- liczby mnogiej. W Bugsnaxach jej jednak nie potrzebowałam, a od tamtego czasu Zaimki.pl uzupełniły tabelę końcówek.

Czy zastanawiałaś się nad tym, jak dukaizmy będą odbierane przez osoby, które po raz pierwszy się z nimi spotkają w tej grze?

Pewnie, ale tak naprawdę to nie musiałam myśleć nad tym zbyt długo, bo sama z dukaizmami spotkałam się po raz pierwszy właśnie przy okazji tłumaczenia Bugsnaxów. Nie będzie chyba zaskoczeniem, jeśli napiszę, że z początku brzmiały dla mnie obco i dziwnie. Cały ten mechanizm intuicji językowej, który sprawia, że nie musisz bez przerwy zastanawiać się nad końcówkami, szaleje i wypluwa jeden komunikat o błędzie za drugim. Domyślałam się, że prawdopodobnie nie będę jedyna. Pamiętałam też niedawne dyskusje na temat feminatywów i liczyłam się z tym, że być może pojawią się głosy krytyczne, ale trudno się mówi. Trzeba robić swoje, bo osoby niebinarne muszą pojawiać się w tekstach kultury i choć polszczyzna ma czasami problemy z ich opisywaniem, nie znaczy to, że nie można temu jakoś zaradzić. Język ma przede wszystkim służyć ludziom i zmieniać się wraz ze światem, w jakim przyszło im żyć. Poza tym to ciekawe wyzwanie.

Bugsnax

Samo przetłumaczenie imion Bugsnaxów wymagało od ciebie ogromnej kreatywności. Czy odmiana dukaizmów stanowiła większe czy mniejsze wyzwanie?

Tłumaczenie nazw robali było czystą przyjemnością. Pół kajecika zabazgrane różnymi wersjami, najgorzej. Dukaizmy w porównaniu z tym to była dla mnie jazda bez trzymanki, głównie ze względu na to, o czym pisałam powyżej: nie masz systemu odniesienia, więc znienacka zmieniasz się w ucznia szóstej klasy szkoły podstawowej z tabelką końcówek od mianownika do wołacza przed nosem i sprawdzasz wszystko milion razy, żeby na pewno nie popełnić gdzieś błędu, bo tym razem żaden poszept ci nie podpowie, że coś tu nie gra.

Jak wyglądał proces tłumaczenia Bugsnaxa? Czym lokalizacja niezależnej gry różni się od przekładu wielkiej AAA? Mam na myśli to, z jaką wiedzą o produkcji siadałaś do tłumaczenia, co o niej wiedziałaś. Często w polskich wersjach językowych widzę błędy, które nie wynikają z niekompetencji tłumaczy, ale braku kontekstu. W Assassin's Creed Valhalla „chest" to „skrzynia" (zamiast „klatki piersiowej"), a „back" to „wstecz" (zamiast „pleców").

Praca przy Bugsnaxach przebiegała naprawdę wzorowo i oby takich projektów było jak najwięcej. Do dyspozycji miałam testową wersję gry, cudne prezentacje z kompletnymi opisami postaci i wszystkich robaków. Terminy też były ludzkie. Cud, miód i orzeszki. Kiedy możesz zagrać w grę, nad którą pracujesz, suchy tekst zyskuje nagle kształt i kolor, piękna sprawa. Jeśli masz wystarczająco dużo czasu, możesz coś zmienić, nad czymś się zastanowić.
Warto powiedzieć, że nie zawsze tak to wygląda, chociaż powinno.

O usterkach w tłumaczeniu Valhalli zdarzyło mi się już czytać i chociaż nie wiem na sto procent, jak wyglądała praca nad tym konkretnym przekładem, to jest szansa, że to naprawdę nie jest winą tłumacza. Rzeczywiście często jest tak, że otrzymuje się tekst, który de facto jest kolumną słów w programie ­- i tyle. Kontekstu niekiedy można się domyślić z ID danego fragmentu, ale nie zawsze. A teraz połączmy to na przykład z utrudnionym kontaktem z osobą odpowiedzialną za odpowiadanie na pytania tłumaczy (koordynację kilku-kilkunastu lokalizacji jednocześnie wyobrażam sobie jako współczesny odpowiednik piekła), niedostateczną ilością materiałów, deadline'ami, które nas nie rozpieszczają i... hm.

Bugsnax

Jak słusznie zauważa Mistycyzm popkulturowy, cytuję: „Chaos - jedno z bóstw w grze Hades od Supergiant Games (...) - jest postacią agender, posługującą się zaimkami nijakimi (singular they/them) (...). Z polskiej wersji językowej się tego jednak nie dowiemy, ponieważ tłumaczenie konsekwentnie wymazuje (a)gender Chaos i czyni z jenu mężczyznę". Jak myślisz, z czego to wynika? Jak często to się zdarza?

Z tego, że (upraszczając) w polszczyźnie mamy zasadniczo trzy rodzaje, a że używamy też potężnie rozbudowanego systemu końcówek, to wprowadzanie nowych form nie jest łatwizną w stylu „they/them".

Z tego, że formami niepodzielnie panującymi w języku polskim są jednak formy męskie i wystarczy, żeby w grupie stu umuzykalnionych kobiet pojawił się jeden mężczyzna, a będzie trzeba powiedzieć, że „wszyscy śpiewali" i to wpływa na podejmowane decyzje językowe, sprawiając, że w razie kłopotów forma męska od razu wypływa jako ta „domyślna".

Z tego, że w procesie przekładu po jednej stronie stoi mały, skromny tłumacz i problem, na który musi znaleźć rozwiązanie, a po drugiej znajduje się wielowiekowa tradycja języka polskiego, zgodnie z którą wszystko musi mieć umocowanie w systemie i musi być poprawne, bo błąd to dowód niekompetencji.

Z tego, że jesteśmy raczej konserwatywnym społeczeństwem z konserwatywnym podejściem do języka i nie tylko?

Z tego, że tłumacz musi mieć też dookoła siebie otwartych na zmiany ludzi i redaktorów, którzy dadzą takim formom zielone światło. A czasami nie ma.

Niekiedy pewnie wypływa to z niewiedzy.

Jeżeli ze wspomnianymi przeze mnie feminatywami był taki problem, a one przecież pojawiały się już dość obficie choćby w przedwojennej polszczyźnie, to czego się spodziewać, gdy mowa o formach tak wciąż jeszcze egzotycznych, jak te niebinarne?

Jak często tłumaczom zdarza się serwować nam cishwashing? Na blogu Przemyślenia Maniaka pojawił się ciekawy post na ten temat. Autor wymienił tam Double Trouble z serialu „She-Ra i księżniczki mocy" i jeszcze kilka przypadków. Swoją drogą, ciekawe, co by było, gdyby Borderlands 3 miało polską wersję językową, bo na przykład taki FL4K jest niebinarny, a za określanie go formami męskimi można było na forum B3 dostać bana.

Bugsnax

Czy polszczyzna potrzebuje genderneutralizacji?

Myślę, że to pytanie w pierwszej kolejności należałoby zadać osobom niebinarnym. Z mojej zewnętrznej cis-perspektywy wygląda na to, że potrzebuje jak kania dżdżu. Żeby Chaos nie kończyłu jako facet i żeby problem braku reprezentacji można było rozwiązać w ramach języka elegancko i możliwie kompletnie.

Artykuł oryginalnie pojawił się na stronie 6 kolorów gier wideo. Republikacja za zgodą autorki. Zrzuty ekranu zostały wykonane przez ekipę Słownika Neutratywów Języka Polskiego.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości


Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.