Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Gamereactor Polska
zapowiedzi
Jump Force

Jump Force - wrażenia z otwartej bety

Z tą siłą produkcja daleko nie skoczy, a czasu na trening coraz mniej.

Jump Force

Już za niecały miesiąc, 15 lutego, światy Naruto, One Piece'a, Dragon Balla, Rurouni Kenshin, My Hero Academia i wielu innych mang z magazynu Weekly Shonen Jump połączą się. Będzie to dla mnie bez wątpienia jedno z ciekawszych wydarzeń roku, choć po becie, która odbyła się w miniony weekend, mam pewne obawy.

Począwszy od tego, że testy miały odbywać się w określonych godzinach, czego nie udźwignęły serwery Bandai Namco i ostatecznie po kilkunastu próbach udało nam się zagrać, o dziwo poza wyznaczonymi ramami czasowymi, a skończywszy na tym, że ta gra po prostu nie wydaje się gotowa na premierę.

Jump Force
Spacerując po hubie, natkniemy się na różne kultowe postacie.
Jump Force
Roster postaci będzie zachwycający. W becie nie zaprezentowano nawet połowy grywalnych bohaterów.

Na początku bety otrzymaliśmy do wyboru kilka gotowych awatarów - te nie zachwycały, ale w pełnej wersji gry przywita nas zapewne pełnoprawny kreator postaci. Będziemy w nim mogli stworzyć prawdziwego herosa rodem z anime, ubierając go w strój Naruto i czesząc a'la Goku... Założenia są zrozumiałe, a jednak szkoda, że twórcy nie pokusili o stworzenie dodatkowych strojów, fryzur, a nawet zestawów oczu. Źle po prostu kojarzy się mi takie wykorzystywanie dostępnych assetów, które w większości produkcji jednak nie wypada zbyt dobrze i kończy bieganiem dziesiątek Uzumakich po hubie niczym w Naruto to Boruto: Shinobi Striker.

No właśnie - po wybraniu awatara nie pojawia się żadne menu z opcjami. Zostajemy wrzuceni do wspomnianego huba, po którym swobodnie biegamy, podchodzimy do różnych kiosków, sklepów, aren, możemy pogawędzić chwilę z kultowymi postaciami. Podczas bety jednak nic poza walkami z CPU nie udostępniono, a przynajmniej nam nie udało się połączyć z żywą osobą. Przypuszczamy, że hub będzie dostępny w trybie online i spotkamy w nim innych graczy. Odnieśliśmy jednak wrażenie, że nie jest to do końca potrzebne i tylko imituje rozgrywkę rodem z MMO, a przecież wystarczyłoby zwykłe, ładnie zaprojektowane menu. Chyba. Japończycy lubią kombinować.

Jump Force
Walki są tak dynamiczne i efektowne, że aż ciężko je uchwycić na nierozmazanym screenie!

Cała zabawa zaczęła się jednak, gdy przeszliśmy do sedna produkcji, czyli walki. Roster postaci zapowiada się niezwykle bogato. Większość bohaterów prezentuje się pięknie i zdumiewa ślicznymi animacjami. Sama walka naprawdę zachwyca - jest płynna, ponadprzeciętnie grywalna, intuicyjna. Każda z postaci walczy inaczej i jest lepsza w czymś kosztem czegoś innego, ale powiedzmy, że tu nie ma się czym zachwycać, bo to powinien być standard w bijatykach. Co jednak intryguje, to że każdy z tych bohaterów jest odwzorowany do tego stopnia, że czuć, jakby ktoś go wyrwał prosto z anime i nie zmienił pod żadnym względem, a przy tym udało zachować się spójność w stylistyce. Szczególnie dobrze grało nam się postaciami używającymi mieczy, czyli Kenshinem, Sasuke czy Zoro. Dynamiczne walki i efektowne rozbłyski robią wrażenie, które jeszcze bardziej potęgują pięknie wykonane plansze. Oprawa graficzna prezentuje się równie ciekawie, ale o tym wiedzieliśmy już od pierwszej zajawki na E3 - w tym przypadku połączenie japońskiej animacji z realizmem naprawdę działa i jest przemyślane.

Jump Force
Mimo że stylistyka wszystkich mang bardzo się różni, twórcom udało się połączyć je w spójnej i ciekawej całości.
Jump Force
Oby tylko gra nie skończyła jak Goku w tej walce.

Mimo wszystko, podsumowując to, co udało nam się przetestować podczas bety, to tylko kolejna bijatyka ze znanymi postaciami, czyli zdecydowanie za mało. Podczas zabawy z wczesną wersją Jump Force uświadomiłam sobie, za co tak naprawdę uwielbiam serię Ultimate Ninja Storm - za przepięknie reżyserowane cutscenki, które nieraz wyglądały lepiej niż te w serialu telewizyjnym, o komiksie nie wspominając. Za elementy RPG, wyzwania i historię, którą mogłam przeżyć raz jeszcze. Wiele oczekuję po trybie fabularnym w Jump Force; to znaczy nie głębokiego scenariusza, ale właśnie piękna. Żeby zaoferował mi epickie animacje, jak w Xenoblade Chronicles 2, sprawiającym, że podczas gry czułam się jak na seansie dobrego anime. Coś więcej. Jasne, pod względem gameplayu do Jump Force nie można się przyczepić, ale nie chciałabym, żeby ta produkcja skończyła jedynie jako ewentualność na domówce geeków. Mam nadzieję, że bijatyka przerwie złą passę Bandai Namco, jeśli chodzi o ten gatunek - w Soul Calibur VI czy My Hero One's Justice serwery już teraz świecą pustkami, zaledwie kilka miesięcy po premierze obu tytułów. Gra stworzona z okazji pięćdziesięciolecia Shonen Jumpa nie zasługuje na takie zapomnienie.