Monster Hunter: Wilds udowadnia, że kluczem do stworzenia dobrej kontynuacji w długotrwałej serii nie zawsze jest wprowadzanie innowacji we wszystkim, ale bycie naprawdę selektywnym w kwestii tego, co nowego faktycznie dodać... i czego nie musisz zmieniać. Jako kontynuacja World, Wilds nie wydaje się tak przełomowy ani rewolucyjny jak tytuł z 2018 roku, ale nie musiał być.
Większość zmian, które Wilds wprowadza do formuły, jest stosunkowo subtelna: nie zmieniają całkowicie doświadczenia, ale znacznie je poprawiają na wiele różnych drobnych sposobów. Po pierwsze, misje mogą być aktywowane na miejscu, a rozwikłają się one po prostu poprzez zadanie wystarczających obrażeń potworowi, na którego natkniesz się w dziczy, bez konieczności wybierania go najpierw na tablicy zadań. A kiedy skończysz, nie wracasz już automatycznie do obozu, możesz dalej eksplorować mapę, szukając innych potworów do zabicia lub rzeczy do zrobienia.
Przypomina nam to, jak Super Mario Odyssey pozbył się powrotu do świata centralnego po znalezieniu gwiazdy/słońca/księżyca: subtelny dodatek, który sprawia, że gra jest znacznie bardziej zwinna, z mniejszą liczbą przerw i bardziej dopasowana do tradycyjnej konfiguracji RPG z otwartym światem. Rytuał "pójścia na tablicę misji, wybrania zadania i powrotu do obozu po jego ukończeniu" zniknął (a przynajmniej nie jest obowiązkowy), co sprawia, że jesteśmy trochę smutni, ponieważ dał Monster Hunter bardzo unikalną pętlę gry, w której czułeś się, że jesteś naprawdę... cóż, wykonując pracę.
Jesteśmy jednak pewni, że jest to zmiana, która na dłuższą metę przyniesie korzyści grze, zwłaszcza przy większym nacisku na narrację, postacie (dużo aktorstwa głosowego, w tym łowcy), a także eksplorację. Capcom szczególnie podkreślił, jak dużą uwagę przywiązali do szczegółów w zachowaniu potwora, indywidualności każdego osobnika, nawet w obrębie tego samego gatunku, oraz wpływu pogody na środowisko. Założymy się, że są to rzeczy, które zostaną bardziej docenione, jeśli spędzisz więcej czasu poza domem, wędrując w poszukiwaniu potworów, zamiast po prostu wskakiwać i wyskakiwać.
Brak nowej broni jest nieco dziwny. Capcom wprowadził nowy "Tryb skupienia", który ułatwia celowanie ciosów, a także otwiera drzwi do kilku innych strategii, takich jak większe obrażenia rany potwora, zanim się zagoją. Nie wydaje się tak nowy, jak, na przykład, Wirebug w Monster Hunter Rise. Jednak większość Monster Hunter weteranów prawdopodobnie będzie wolała trzymać się swojej ulubionej broni, a jeśli jesteś nowicjuszem, posiadanie 14 klas jest nadal ogromne, z bardzo drastycznymi zmianami między nimi, w tym łatwiejszą w użyciu kuszą, która jest bardziej "strzelankowa" i ma nieskończoną ilość amunicji (przynajmniej standardowe strzały).
Prawdę mówiąc, niewiele więcej można było zrobić, aby ulepszyć system walki, który jest już prawdopodobnie doskonały. Niewiele franczyz, poza gatunkiem bijatyk, zobowiązuje się do utrzymania i doskonalenia dokładnie tego samego zestawu ruchów w kółko na przestrzeni dziesięcioleci. Jeśli zacząłeś używać Switch Axe, Great Sword lub Hammer w czasach PSP, Wii lub 3DS, natychmiast dostroisz się do Wilds, nawet jeśli pominąłeś wpisy. To jak nauka jazdy na rowerze: nigdy nie zapomnisz, jak to zrobić, bez względu na to, ile lat mija. Jest to niezwykle satysfakcjonujące i, w dziwny sposób, w jaki niewiele gier może to osiągnąć, pocieszające. Grając w nią, czujesz się jak w domu.
Co najważniejsze, akt polowania na potwory i eksploracji świata pozostaje taki sam. Nawet przy mocy nowych konsol każdy biom jest osobną mapą, która jest duża, ale łatwa do opanowania. Monster Hunter odmawia przekształcenia się w grę z otwartym światem, jak większość dzisiejszych gier RPG akcji, nawet jeśli na papierze mogłoby to mieć sens. Ale jednocześnie czujemy, że nie byłoby to słuszne. I jak się okazuje, reżyser Yuya Tokuda zgadza się z tym stwierdzeniem.
"Naturalnie musieliśmy zwiększyć skalę gry" – powiedział Tokuda w wywiadzie udzielonym podczas praktycznego pokazu przedpremierowego. "Ostatecznie, rodzaj doświadczenia, które chcemy dać ludziom, wymaga od nas stworzenia tych ekosystemów oddzielnie od siebie, ponieważ chcemy mieć naprawdę głębokie, wciągające doświadczenie na każdej mapie, zasadniczo będąc ich własnym, żywym światem, pustynią lub lasem. Połączenie ich w jeden duży region z pustymi obszarami między nimi nie pozwoliłoby nam osiągnąć tych celów. Mimo że gra ma płynne poruszanie się i przejścia, po prostu czułem, że najbardziej sensowne dla projektu gry Monster Hunter i doświadczenia z gry jest regionalizacja ekosystemów, jednocześnie umożliwiając podróżowanie między nimi w tym samym świecie, co miało największy sens.
Kolejną podstawą serii jest tryb wieloosobowy online. W Wilds pozostaje taki sam, z maksymalną liczbą czterech osób. Nie dlatego, że nie mogli dodać więcej, ale dlatego, że uważają, że to nie byłoby dobre: "Myślę, że w Monster Hunter chodzi przede wszystkim o relację, jaką gracz ma z potworem, walkę jeden na jednego" – wyjaśnia producent Ryozo Tsujimoto. "Oczywiście możesz grać z innymi graczami, ale im więcej osób dodasz do doświadczenia, myślę, że osłabia to rzeczywistą jakość tego, co każdy gracz czuje, walcząc z tymi wielkimi potworami. Jeśli mamy pięćdziesiąt lub sto osób walczących z tym samym potworem, myślę, że wkład każdego gracza staje się mniejszy, a każdy łowca ma mniejsze znaczenie w polowaniu.
Nie spodziewajcie się więc, że Monster Hunter stanie się w najbliższym czasie MMO lub battle royale. Może się wydawać, że chwalenie gry po prostu za to, czym nie jest, jest zbyt pobłażliwe, ale w obecnym kontekście, w którym tak wiele franczyz gier utonęło, próbując skopiować sukcesy innej gry lub skorumpowanych, próbując czerpać zyski z bardziej lukratywnego modelu biznesowego, ulgą jest to, że seria taka jak Monster Hunter nadal koncentruje się na tym, co robi najlepiej. Czy wyobrażasz sobie, że Monster Hunter to byłaby usługa na żywo, z niekończącymi się aktualizacjami i sezonami, przepustkami bojowymi i crossoverami? To może się udać... Ale może też ponieść sromotną porażkę i odwrócić uwagę twórców od tworzenia najlepszej możliwej gry co około pięć lat.
Na szczęście Capcom nie jest jak większość firm zajmujących się grami. Jest to firma, która traktuje prawie wszystkie swoje franczyzy z najwyższą starannością, zwiększając ich wartość, nie zdradzając przy tym swoich podstawowych zasad ani nie zawodząc fanów. Monster Hunter: Wilds ma duże zmiany i jesteśmy pewni, że po drodze będzie więcej niespodzianek (jak głęboka jest naprawdę narracja?), ale jednocześnie jest to ta sama gra, którą czczą miliony fanów.