Przez długi czas jednym z najpopularniejszych nazwisk w świecie Minecrafta był "Stampy" lub "Stampylonghead", brytyjski YouTuber znany z tworzenia treści idealnych dla wszystkich grup wiekowych i odbiorców, wszystko w niezwykle popularnym tytule Mojang. Stampy wycofał się z tworzenia treści na YouTube, by eksplorować nową ścieżkę kariery w tworzeniu gier, gdzie obecnie pracuje jako producent w Scottish 4J Studios, gdzie obecnie jest w produkcji Minecraft i Hypixel-challenger, Reforj.
Podczas naszej niedawnej wizyty na wydarzeniu New Game Plus organizowanym przez London Games Fest mieliśmy luksus rozmowy z Joe "Stampy" Garrettem, by dowiedzieć się więcej o Reforj i naprawdę ogromnych ambicjach związanych z grą. Mając taki temat na uwadze, zapytaliśmy, jak zespół radzi sobie z okiełznaniem, być może odkładając bardziej ekscentryczne i szalone pomysły na dalszy plan, by skupić się na kluczowych elementach. Odpowiedź, w najbardziej prymitywnej formie, jest taka, że zespół deweloperski tego nie robi i po prostu pozwala kreatywności płynąć.
"Nie sądzę, żebyśmy radzili sobie najlepiej. Wiemy, że mamy długoterminowy plan. Wiemy, że są duże rzeczy, które chcemy mieć, jak pojazdy. Silnik jest naprawdę dobry w zarządzaniu pojazdami. Mamy pojazdy w silniku. Jeszcze nie są w grze, ale były w wcześniejszych demach, które powstały. Więc wiemy, co będziemy mieć. Wiemy, że będziemy mieć bramki z tymi wielkimi projektami. Wiemy, że do nich dążymy. Ale jeśli chodzi o drobne rzeczy, albo rzeczy, które możemy wdrożyć trochę szybciej, jak nowe moby czy nowe funkcje poprawiające komfort, bardzo szybko się do tego dostosowujemy.
"Wiesz, bo tak bardzo słuchamy społeczności, wszelkie drobne sugestie czy coś w stylu... 'dodaj meble czy inne rzeczy', wiem, że mówię o drobnych sugestiach, a reszta zespołu pewnie to ogląda, na przykład pracowałem nad tym dwa miesiące! Wiesz, rzeczy, które są trochę łatwiejsze do wdrożenia niż takie rzeczy jak pojazdy. Jesteśmy bardzo zwinne i możemy szybko wprowadzać takie rzeczy. Mamy szerszy obraz, znamy świat i mamy taki rodzaj granicy. Ale jeśli chodzi o te drobne elementy, które bierzemy, celowo się nie zamykamy zbytnio. Jeśli spędzamy miesiące na pracy nad czymś, a potem pokazujemy to społeczności, a oni nie są tym zainteresowani albo mówią: 'o, mogło być tak jak to', to po prostu zmarnowaliśmy mnóstwo czasu, prawda?
"Więc dosłownie dzielimy się, wiesz, jeśli pracujemy nad mobem, pokazujemy go na etapie szarym pudełkiem albo koncepcyjnymi grafikami i otrzymujemy wtedy opinie, zanim grupa animatorów zacznie animować lub dodawać dźwięki. Więc to mniej więcej sposób, w jaki staramy się rozwijać i wydaje się, że to działa."
Pełny wywiad z Garrettem można zobaczyć poniżej, a jeśli chodzi o więcej od Reforj, gra jest wciąż w fazie rozwoju i szuka opinii społeczności, które pomogą ukształtować jej kierunek i plany na przyszłość.