Valve wzbogaciło wersję beta klienta Steam o Pyrowave – kodek wideo zaprojektowany specjalnie z myślą o streamingu gier w obrębie sieci domowej. Funkcja ta trafiła do usługi Remote Play, jednak wiąże się z poważnym kompromisem: Pyrowave wymaga od pięciu do nawet dziesięciu razy większej przepustowości niż dotychczasowe rozwiązania, oferując w zamian znacznie niższe opóźnienia i czystszy obraz.
Nowa propozycja uderza w realny problem wąskiego gardła technologicznego. Nawet w przewodowych sieciach lokalnych, gdzie surowe opóźnienie wynosi poniżej milisekundy, proces renderowania, kodowania, przesyłania i dekodowania strumienia może dodać kilkadziesiąt milisekund laga, zanim klatka trafi na ekran. Pyrowave rozwiązuje ten problem, przetwarzając każdą klatkę niezależnie, zamiast polegać na przewidywaniu ruchu. Wykorzystuje przy tym kodowanie i dekodowanie sprzętowe GPU, pełną przestrzeń barw YUV 4:4:4 oraz tryb HDR (jeśli oba urządzenia go wspierają). Użytkownicy mogą ustawić przepustowość w zakresie od 100 Mbps do 500 Mbps, choć samo Valve sugeruje posiadanie przynajmniej gigabitowego Ethernetu. W przypadku zbyt słabej sieci korzyści z jakości i szybkości mogą być niezauważalne – co jest istotną uwagą dla osób streamujących obraz na urządzenia przenośne, takie jak RedMagic 11S Pro, zamiast na komputer stacjonarny.
Obecnie funkcja ma charakter opcjonalny (opt-in). Można ją aktywować w ustawieniach udziału w betach klienta Steam oraz w zaawansowanych opcjach Remote Play. Jak podaje serwis Tom's Hardware, użytkownicy systemu Linux potrzebują do tego eksperymentalnego klienta SteamRT3. Na ten moment rozwiązanie to jest dedykowane wyłącznie dla komputerów stacjonarnych i skierowane do entuzjastów dysponujących szybkimi połączeniami przewodowymi, a nie dla osób korzystających z typowego streamingu po Wi-Fi.