Skip to main content
Gamereactor Wiadomości
Wiadomości

Shuhei Yoshida: Final Fantasy i Dragon Quest na wyłączność zmieniły losy PlayStation

Nagroda Honorowa BIG Conference przypomina sceptycyzm japońskich wydawców przed wydaniem PSX w połowie lat 90.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 22 listopada 2022

Legenda PlayStation, Shuhei Yoshida, był w Bilbao w weekend, odpowiadając na kilka pytań przed otrzymaniem nagrody honorowej BIG Conference, a Gamereactor był na imprezie, a także oficjalnym partnerem medialnym, aby relacjonować każdy rozwój wydarzeń, w tym kilka wywiadów, które pojawią się na naszej stronie głównej w nadchodzących dniach.

Yoshida opowiedział o swoich początkach w Sony, a także w dziale Computer Entertainment kilka lat później, a nawet podzielił się swoimi przemyśleniami na temat PS VR2 na zapytanie Gamereactor, ale przede wszystkim chcemy powtórzyć jego słowa na temat punktu zwrotnego dla firmy.

Pierwsze negocjacje w sprawie wprowadzenia większej liczby gier do systemu nie były zbyt obiecujące. Maszyna była ledwie koncepcją, a wraz ze zmianą pokolenia każdy aktor próbował "zrozumieć, jak działa grafika 3D w czasie rzeczywistym". Yoshida przypomniał sobie, że pierwszym wielkim osiągnięciem było legendarne "demo dinozaurów" na PSX, z którym "odwiedziliśmy duże i małe firmy, aby przekonać je, że to, co robimy, jest prawdziwe".

"Wróć, kiedy sprzedasz milion PSX"

Tradycyjnie tak związane z arkadami jak Sega, Namco, według japońskiego dyrektora, było jednym z dużych, które naprawdę zrozumiały i poparły ten pomysł, podczas gdy inni pytali "gdzie są sprite'y lub tło? Albo przyznał, że wyglądało to dobrze, ale po prostu nie był to gatunek, do którego byli przyzwyczajeni. Wielu było dość sceptycznych. W końcu wielu próbuje i ponosi porażkę w grach wideo". Yoshida przyznaje, że "jeden z wydawców powiedział nam, kiedy odwiedziliśmy: 'wróć, kiedy sprzedasz milion sztuk PlayStation'. I to stało się naszym wewnętrznym celem. I faktycznie dział marketingu stworzył nawet reklamę telewizyjną, mówiącą, że "sprzedamy milion sztuk" jako slogan. I udało się (śmiech). I wróciliśmy do wydawcy".

Ale nie był to łatwy ani natychmiastowy sukces w ich ojczyźnie, mimo że "jeśli wiesz cokolwiek o Ken Kutaragi, wizja Kena jest ogromna! (śmiech)". Z PSX już na rynku, kiedy świętowali swój drugi rok na rynku, "Sega Saturn miała naprawdę mocne drugie Boże Narodzenie (dzięki Virtua Fighter 2 i kolejnemu hitowi). Nie mieliśmy mocnego składu, więc mieliśmy problemy w Japonii. Ale na szczęście w USA i Europie mieliśmy dodatkowe mocne tytuły, więc premiera poszła naprawdę dobrze. Ale wszystko się zmieniło, kiedy my - byłem w dziale relacji z osobami trzecimi i pomogliśmy przekonać SquareSoft... w tym czasie SquareSoft i Enix były oddzielnymi firmami, a Square miało serię Final Fantasy, a Enix miało serię Dragon Quest, a te dwie gry RPG są największymi IP w Japonii. I wiecie, rozmawiali za kulisami [rzeczy], których nie mogę powiedzieć, ale obaj zobowiązali się do wprowadzenia swoich nowych gier na PlayStation. I to całkowicie zmieniło naszą fortunę. I w końcu mieliśmy gry, których potrzebowaliśmy, aby PlayStation odniosło sukces".

Reszta, podobnie jak sam Shuhei Yoshida, to żywa historia PlayStation.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2011 · 723 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.