Skip to main content
Gamereactor Wiadomości Card Shark
Wiadomości

Tradycyjna sztuka vs AI i trendy w grach: "problemem jest zakres odniesień"

Rozmawiamy z artystą Nicolaiem Troshinsky'm o oszukiwaniu sztuki i nowoczesnych technik.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 15 grudnia 2022

Na konferencji BIG w Bilbao spotkaliśmy się z niezależnym artystą Nicolaiem Troshinskym, aby porozmawiać głównie o niezależnym ulubieńcu Card Shark 2022 , ale rozmowa w poniższym filmie dotyczyła również trendów artystycznych i nie tylko.

Troshinsky wyjaśnia, że oszukiwanie jest nie tylko częścią narracji i mechaniki gry Nerial, ale także częścią jej grafiki. Na swoim panelu pokazał młodym twórcom, jak mogą wykorzystać "wizualne i artystyczne oszustwo" dla zredukowanych zespołów, a nawet prac solowych, takich jak ta, gdzie wymyślił "skróty lub małe wizualne sztuczki, aby pomóc sprzedać iluzję, że to jest żywy świat, że to jest 18-wieczna Francja".

Jeśli chodzi o samą grę, Card Shark był mocno zainspirowany słynną sekwencją kart Stanleya Kubricka Barry'ego Lyndona, podczas gdy jej "mechanika paska podejrzeń" wzięła kilka notatek ze starej gry niezależnej Uplink, w której hakowałeś pod presją. Ale przede wszystkim projekt narodził się, ponieważ Nicolai sam interesuje się magią kart, jak pokazano na filmie z sztuczką, która sprawiła, że szczęka naprawdę opadła.

Artysta eksperymentował z różnymi rodzajami sztuki i identyfikacjami wizualnymi, od gry do edycji wideo Loop Raccord po krótki film animowany Astigmatismo i "animowane storyboardy Card Shark", a teraz pracuje z pokazami wizualnymi na żywo.

Biorąc pod uwagę to tło oraz to, jak "generatory sztuki AI" i zautomatyzowane systemy zarówno do rysowania, jak i animowania rozwinęły się ostatnio, zapytaliśmy Nicolai o te metody i bardziej tradycyjne sposoby Card Shark lub, powiedzmy, niedawne Pentiment.

"Myślę, że posiadanie wiedzy na temat tradycyjnych metod ma zaletę, ponieważ ilość prac i referencji, które posiadasz, jest znacznie większa. Jeśli jesteś bardzo skoncentrowany na najnowszej technologii i czymś, co moim zdaniem dzieje się w grach wideo, które odnoszą się do siebie nawzajem i nawiązują do estetyki z innych gier, w pewnym sensie utrwalają style, które "wyglądają jak gra wideo". Problem polega na tym, że zakres posiadanych odniesień jest dość mały w porównaniu z historią sztuki. Więc bardzo trudno jest stworzyć coś nowego z tej niewielkiej ilości przykładów. Widzę coraz więcej gier, które odnoszą się do innych rzeczy (...), ale zasięg, jaki osiągasz, na przykład animacja, przyćmiewa gry wideo bardzo, bardzo szybko".

Pod koniec wywiadu Nicolai dzieli się również swoimi osobistymi przemyśleniami na temat obecnej sytuacji na świecie, urodził się w Moskwie z ukraińskiego ojca, ale wychował się w Hiszpanii od 6 roku życia.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2011 · 723 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.