Jako były dyrektor zarządzający Massive Entertainment i kluczowa postać stojąca za takimi tytułami jak The Division , Star Wars Outlaws, Avatar: Frontiers of Pandora i Snowdrop, David Polfeldt jest weteranem branży gier AAA. Jednak działalność jego dawnego studia w Malmö stała się odrobinę zbyt masywna - gra słów zamierzona - jak na jego osobiste preferencje. W marcu 2022 roku Polfeldt odszedł z firmy i jej właściciela, Ubisoft, bez początkowego zamiaru ponownego pełnienia podobnej roli.
Przenieśmy się do niedawnego spotkania w Málaga w Gamelab Nexus, gdzie Gamereactor dogonił Polfeldta, a to już zupełnie inna historia. Szwedzki deweloper nie tylko założył nowe studio w Barcelonie - Bespoke Pixel, założone w lutym 2024 roku i prowadzone przez samego Polfeldta – ale teraz jest dziesięć tygodni po produkcji swojej pierwszej gry, która pomimo niewielkiej wielkości zespołu ma być "światowej klasy, triple-A".
"Cóż, to może być długa historia, ale krótsza historia jest taka, że obiecałem sobie, że nigdy więcej nie będę prowadził studia" – wyznaje Polfeldt w pełnym wywiadzie wideo powyżej. "To duża odpowiedzialność i duża presja, a ja byłem naprawdę zadowolony z tego, co zrobiłem w Massive, ale czułem też, że "to jest prawdopodobnie moje maksimum i nie mam pojęcia, co chcę robić dalej". A przez dwa lata nie prowadziłem studia. Ale potem ta okazja pojawiła się na horyzoncie i wyglądało to coraz ciekawiej. I zdecydowałem, że jeśli mam to zrobić, to musi to być również przygoda. Nie tylko praca. Przygoda nie oznacza więc w Malmö, ponieważ przez 17 lat pracowałem w branży gier wideo w Malmö i bardzo mi się to podobało, ale to już nie jest dla mnie przygoda. A potem zaczęliśmy szukać miejsc z lepszym klimatem i ostatecznie przeanalizowaliśmy około 10 miast, w tym Barcelonę, ale szczerze mówiąc, Barcelona wypadła na szczycie w prawie każdej kategorii".
Bespoke Pixel już w produkcji AAA z małym, światowej klasy zespołem w Barcelonie
Pogoda, ale przede wszystkim pula światowej klasy talentów dostępnych do wynajęcia, przy widocznym braku bardzo ambitnych studiów, przypieczętowały umowę. Polfeldt "celowo umieścił całe przywództwo i cały proces decyzyjny w studiu w Barcelonie", mówi nam, "aby nie było żadnej zewnętrznej siły, do której jesteśmy przyzwyczajeni, takiej jak wydawcy, interesariusze czy ktokolwiek inny".
Poza autonomią i niezależnością, chodzi o to, aby pozostać kompaktowym – nawet nieco elitarnym, jeśli chodzi o zatrudnianie – jednocześnie dążąc do tworzenia gier najwyższej jakości. Bespoke Pixel składa się na razie tylko z dziewięciu pracowników, z limitem dwudziestu osób i potencjalnym słodkim miejscem około szesnastu. "Wiesz, może się okazać, że będzie nas 40", przyznaje, "ale nie będzie zainteresowania tysiącem". Nad czym więc pracują?
"Włożę głowę w rodzaj gilotyny wstydu w przekładni", żartuje Polfeldt, "i ryzykując, że zrobię z siebie niewiarygodnego głupca, jestem teraz zainteresowany stworzeniem arcydzieła. Ponieważ przez 30 lat robiłem wiele rzeczy w grach wideo i większość z nich zrobiłem na tyle dobrze, że czuję się usatysfakcjonowany. Ale to jest szansa, aby naprawdę stworzyć arcydzieło i zrobić wiele rzeczy dobrze od samego początku, a my przyciągamy ludzi, którzy są teraz w tym samym sposobie myślenia, gdzie czują: "Myślę, że jestem całkiem dobry, ale chcę naprawdę osiągnąć ekstremalny poziom mojego własnego rzemiosła". Jest to więc trochę elita".
Aby Bespoke Pixel dostarczało wykończenie i wartości produkcyjne AAA w zespole poniżej 50 osób, nie jest to kwestia polegania na sztucznej inteligencji "lub tego rodzaju bełkotliwie", chodzi o wydajność, połączenie zespołu, synergię i wspólną wizję, jak wyjaśnia szef studia w pełnym wywiadzie.
"Niewyraźne widzenie kosztuje dużo czasu, dużo odpadów, dużo energii. Jesteśmy więc niesamowicie precyzyjni w kwestii wizji - zespół już wie, co robimy. Wiemy, jak chcemy to zrobić"
Odtwórz cały film, aby dowiedzieć się więcej o bardzo selektywnym procesie rekrutacji w Bespoke Pixel (tylko 4% kandydatów jest zatrudnianych), a także o przemyśleniach Polfeldta na temat Massive i Ubisoft, rozwoju triple-A kontra double-A, pracy na miejscu w porównaniu ze zdalną, a nawet wglądu w Star Wars, Avatar i The Division.