Treści generowane przez użytkowników (UGC) w grach wideo istnieją od wielu, wielu lat. Na platformie PC, zwłaszcza na Steam, widzieliśmy użytkowników tworzących mody do swoich ulubionych tytułów. W niektórych przypadkach mod społecznościowy dał początek nowej grze, jak w przypadku DayZ, która narodziła się z moda ARMA 2. Tego typu treści to także narzędzie marketingowe, a na gdańskim DevGAMM rozmawialiśmy z Henrique Olifiers, współzałożycielem Bossa Studios, o UGC i jego drodze w branży.
"Nie da się zaprzeczyć, że treści generowane przez użytkowników są ogromne i zawsze były, ale nie wszyscy zdawali sobie z tego sprawę" – skomentował Henrique Olifiers. "Counter-Strike był modem do Half-Life'a, Dota była modem do Warcraft 3, czyli treścią generowaną przez użytkowników, która stała się produktem." Tytuły te musiały stać się produktem samym w sobie, aby można było na nich zarabiać, dzięki czemu gracze stali się również twórcami treści.
Warto również wspomnieć, że w ostatnich latach tytuły takie jak Fortnite, Minecraft czy Roblox, mające miliony użytkowników, cieszą się modami stworzonymi przez innych graczy. Generują miliony dolarów dzięki swoim tworom, pokazując więcej sposobów zarabiania użytkownikom, którzy chcą projektować swoje projekty.
Jeśli chcesz zobaczyć cały wywiad, możesz obejrzeć go poniżej z napisami.