Dziś Sonic odzyskał popularność, jaką cieszył się w pierwszej połowie lat 90., kiedy – przynajmniej w USA – przez pewien czas był bardziej znany wśród amerykańskich dzieci niż Mario i Myszka Miki. Ale potem miał trudności z pozostaniem na bieżąco, a poza udanymi Sonic Adventure grami na Dreamcasta, przez około dwie dekady nie było zbyt wiele do świętowania w związku z Sonikiem.
Łatwo zapomnieć, że jeszcze dwanaście lat temu Sega znów była na skraju wypchnięcia walczącej postaci do rowu. W tamtym czasie postanowili połączyć siły z Nintendo, by zrobić duży krok naprzód Sonica, tworząc koncepcję obejmującą serial telewizyjny, gadżety i oczywiście gry. Nazywała się Sonic Boom, ale nie zaszła daleko, ponieważ recenzje gier – Sonic Boom: Shattered Crystal na Nintendo 3DS i Sonic Boom: Rise of Lyric na Wii U, obie wydane w 2014 roku – były katastrofalne (albo co najwyżej przeciętne). Po tym, jak Sonic Boom: Fire & Ice z 2016 roku również otrzymał słabe recenzje, koncepcja została porzucona.
Dziś wiemy, że Sonic się podniósł i rozpoczął swój wielki powrót z grami takimi jak Sonic Mania, Sonic Frontiers, a ostatnio Sonic Racing: Crossworlds, a także z bardzo popularnymi filmami. Ale jak to możliwe, że wszystko poszło tak źle z Sonic Boom?

W wywiadzie dla Sega Retro (za pośrednictwem Time Extension) Chris Senn, który pomagał tworzyć gry, teraz mówi o tym, jak bardzo zarząd był oderwany od rzeczywistości i jak chaotyczne mogły się robić rzeczy:
"Nintendo i Sega budowały ogromny plan premiery, w którym nasza gra miała być powiązana z inną produkcją, która miała być powiązana z serialem telewizyjnym, z zupełnie nową linią zabawek. Nie mieli jeszcze zaprojektowanych zabawek, więc my projektowaliśmy grę, a oni wracali z pytaniem: "Czy możecie dodać te pojazdy do gry?" A my na to: "Stary, wypuszczamy za sześć miesięcy. Jak moglibyśmy to zrobić?" Starałyśmy się sprostać wielu konkurencyjnym żądaniom, gdy czas nam się kończył. Gdyby nie decyzja, by ostatecznie się wydarzyło – pomijając błędy – szczerze mówiąc, nie wiem, czy gra by się wydała."
Niestety, wyglądało też na to, że Sega całkowicie zapomniała, co czyni Sonica, a właściwie Sonicem, co doprowadziło do podejścia sprzecznego z tym, co ta postać naprawdę reprezentuje:
"Byliśmy około sześciu miesięcy od premiery, a wcześniej zapytałem: "Gdzie jest szybkość w naszej grze?" Widziałem dużo walki, zagadek, ale gdzie jest szybkość? Reakcja, jaką otrzymałem, była jednogłośna: "No cóż, nie robimy klasycznej gry z Sonikiem." A ja na to: "Tak, ale to Sonic. Jak mamy dostarczyć coś bez speedu?" W pewnym momencie – nie żartuję – jednym z pomysłów do tej gry było: "To będzie najwolniejsza gra Sonic w historii."
Innymi słowy, to trochę jak tworzenie gry Mario bez możliwości skoku. W rezultacie koncepcja nigdy nie została zrealizowana i została przedwcześnie porzucona. Ale pokazuje też, jak bardzo Sega była wtedy zdesperowana, zanim w końcu wrócili na właściwe tory, pozwalając Sonicowi być Sonikiem.
