Skip to main content
Wiadomości

Sega uznała stworzenie Sonic Boom za "najwolniejszą grę Sonic w historii"

Powiedzieć, że plany nie powiodły się dobrze, to mało powiedziane, a próba rebootu Sonica została porzucona po zaledwie dwóch latach.
Jonas Mäki Editor Sweden 24 marca 2026

Dziś Sonic odzyskał popularność, jaką cieszył się w pierwszej połowie lat 90., kiedy – przynajmniej w USA – przez pewien czas był bardziej znany wśród amerykańskich dzieci niż Mario i Myszka Miki. Ale potem miał trudności z pozostaniem na bieżąco, a poza udanymi Sonic Adventure grami na Dreamcasta, przez około dwie dekady nie było zbyt wiele do świętowania w związku z Sonikiem.

Łatwo zapomnieć, że jeszcze dwanaście lat temu Sega znów była na skraju wypchnięcia walczącej postaci do rowu. W tamtym czasie postanowili połączyć siły z Nintendo, by zrobić duży krok naprzód Sonica, tworząc koncepcję obejmującą serial telewizyjny, gadżety i oczywiście gry. Nazywała się Sonic Boom, ale nie zaszła daleko, ponieważ recenzje gier – Sonic Boom: Shattered Crystal na Nintendo 3DS i Sonic Boom: Rise of Lyric na Wii U, obie wydane w 2014 roku – były katastrofalne (albo co najwyżej przeciętne). Po tym, jak Sonic Boom: Fire & Ice z 2016 roku również otrzymał słabe recenzje, koncepcja została porzucona.

Dziś wiemy, że Sonic się podniósł i rozpoczął swój wielki powrót z grami takimi jak Sonic Mania, Sonic Frontiers, a ostatnio Sonic Racing: Crossworlds, a także z bardzo popularnymi filmami. Ale jak to możliwe, że wszystko poszło tak źle z Sonic Boom?

W wywiadzie dla Sega Retro (za pośrednictwem Time Extension) Chris Senn, który pomagał tworzyć gry, teraz mówi o tym, jak bardzo zarząd był oderwany od rzeczywistości i jak chaotyczne mogły się robić rzeczy:

"Nintendo i Sega budowały ogromny plan premiery, w którym nasza gra miała być powiązana z inną produkcją, która miała być powiązana z serialem telewizyjnym, z zupełnie nową linią zabawek. Nie mieli jeszcze zaprojektowanych zabawek, więc my projektowaliśmy grę, a oni wracali z pytaniem: "Czy możecie dodać te pojazdy do gry?" A my na to: "Stary, wypuszczamy za sześć miesięcy. Jak moglibyśmy to zrobić?" Starałyśmy się sprostać wielu konkurencyjnym żądaniom, gdy czas nam się kończył. Gdyby nie decyzja, by ostatecznie się wydarzyło – pomijając błędy – szczerze mówiąc, nie wiem, czy gra by się wydała."

Niestety, wyglądało też na to, że Sega całkowicie zapomniała, co czyni Sonica, a właściwie Sonicem, co doprowadziło do podejścia sprzecznego z tym, co ta postać naprawdę reprezentuje:

"Byliśmy około sześciu miesięcy od premiery, a wcześniej zapytałem: "Gdzie jest szybkość w naszej grze?" Widziałem dużo walki, zagadek, ale gdzie jest szybkość? Reakcja, jaką otrzymałem, była jednogłośna: "No cóż, nie robimy klasycznej gry z Sonikiem." A ja na to: "Tak, ale to Sonic. Jak mamy dostarczyć coś bez speedu?" W pewnym momencie – nie żartuję – jednym z pomysłów do tej gry było: "To będzie najwolniejsza gra Sonic w historii."

Innymi słowy, to trochę jak tworzenie gry Mario bez możliwości skoku. W rezultacie koncepcja nigdy nie została zrealizowana i została przedwcześnie porzucona. Ale pokazuje też, jak bardzo Sega była wtedy zdesperowana, zanim w końcu wrócili na właściwe tory, pozwalając Sonicowi być Sonikiem.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2007 · 7,171 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.