Podczas naszego pobytu na targach Gamescom w Kolonii w zeszłym tygodniu mieliśmy okazję zagrać w A Plague Tale: Requiem, a także porozmawiać z dyrektorem gry tego samego projektu, Kevinem Choteau ze studia Asobo. Chociaż możecie spodziewać się, że nasza zapowiedź tego doświadczenia pojawi się już wkrótce, możecie już obejrzeć wywiad w całości poniżej, w którym rozmawiamy o tym, jak narracja rozwija Amicię i Hugo jako postacie, a także o tym, jak technologia stojąca za grą pozwoliła Asobo stworzyć większe, bardziej wymagające i uderzające wizualnie doświadczenie.
"Ulepszyliśmy grę pod każdym względem" , powiedział Choteau, po czym kontynuował: "Jednym z naszych głównych celów technicznych było posiadanie tych wyrazów twarzy i tych przerywników filmowych oraz poprawa jakości sekwencji. Stworzyliśmy przechwytywanie ruchu i przechwytywanie wydajności we własnym zakresie, aby móc to zrobić. "
Znacznie szerszy obszar oznacza znacznie więcej światła, a jak wiadomo, w grze wideo światło jest dość drogie pod względem wydajności. Tak więc poszerzenie było dobrym pomysłem, ale nie z technologicznego punktu widzenia, i trzeba wypełnić te przestrzenie, a my uwielbiamy wypełniać te przestrzenie szczurami. Znacznie ulepszyliśmy technologię w tym zakresie. Mieliśmy 5000 szczurów na pierwszym i mamy 300 000 na drugim, więc to dużo. "
Nie trzeba dodawać, że osoby z muzofobią powinny prawdopodobnie trzymać się z daleka od A Plague Tale: Requiem, gdy zadebiutuje na PC, PS5 i Xbox Series 18 października.