Może to tylko dlatego, że wiadomości rozprzestrzeniają się szybciej i łatwiej w dzisiejszych czasach, ale z pewnością wydaje się, że liczba utalentowanych, znanych programistów opuszczających gigantyczne firmy, aby założyć coś na własną rękę, gwałtownie wzrosła w ciągu ostatnich kilku lat. That's No Moon, Lighthouse Games, Wildlight Entertainment i wiele innych studiów to przykłady ludzi stojących za największymi grami na świecie, którzy chcą spróbować czegoś nowego. Dlatego właśnie musiałem zapytać o to Breta Robbinsa, dyrektora kreatywnego Dead Space i Call of Duty: Modern Warfare 3, kiedy odwiedziłem Ascendant Studios, aby sprawdzić pierwszą grę studia, Immortals of Aveum, w zeszłym tygodniu. Jego odpowiedź nie była zaskakująca:
"Myślę, że z pewnością istnieje osobista motywacja, aby zacząć coś na własną rękę. Bo gdybym nie zrobił tego teraz, nigdy bym tego nie zrobił. Nie stawałem się młodszy. Byłem w branży od 22 lat, kiedy założyłem Ascendant. Dla mnie był to kolejny krok, który chciałem zrobić w mojej karierze. Prowadzić własne studio i zrobić grę, którą sam stworzyłem. Po bardzo długiej pracy nad franczyzami innych ludzi. Jeśli chodzi o stan branży, myślę, że coraz rzadziej duże firmy podejmują ryzyko ze względu na związane z tym koszty. Ile pieniędzy kosztuje stworzenie gry AAA. Widzisz więc wiele sequeli, rebootów i rzeczy, które używają IP, które zostały dobrze ugruntowane i ludzie już kochają. I nie mam nic przeciwko tym grom ani ludziom, którzy je tworzą, a ja w nie gram. Ale ryzyko tworzenia czegoś nowego, to siła napędowa tego, co robimy. Potrzebujemy nowych pomysłów. Potrzebujemy nowego oryginalnego IP, więc jeśli jedynym sposobem, w jaki zamierzałem to zrobić, było założenie własnej firmy, to właśnie musiałem zrobić. "
Wspomniał również, że studio koncentruje się na zdrowiu programistów, możliwości pracy zdalnej i unikaniu długotrwałego kryzysu:
"Myślę, że projekty mogą wpaść w kłopoty, gdy mają wiele sprzecznych lub zmieniających się wizji. Miałem więc dość silną wizję tego, czego chciałem od pierwszego dnia, a jeśli przeczytasz dokumenty projektowe, zobaczysz prawie grę, którą stworzyliśmy. Nie wykonaliśmy wielu skrętów w lewo i w prawo, które naprawdę zaszkodziły projektowi pod względem czasu, zasobów i wszystkiego. I myślę, że w tym sensie miałem szczęście, że wizja była prawdziwa i że była wystarczająco silna, że przeszła przez całą drogę. To bardzo pomaga. Po drugie, ponieważ zaczęliśmy od mniejszego okresu, jesteśmy bardzo zwinni. Jesteśmy w stanie podejmować decyzje bardzo szybko i nie rozpamiętywać rzeczy. Możemy szybko ponieść porażkę. Prawdopodobnie możemy poruszać się znacznie szybciej niż mogłaby to zrobić większa organizacja, więc byliśmy w stanie szybko znaleźć radość z gry i zrozumieć, jaki jest rdzeń gry.
"Myślę, że jeśli chodzi o równowagę między pracą a życiem prywatnym, od samego początku uczyniłem to priorytetem, ponieważ jestem w branży od dawna. Pracowałem nad projektami, w których pracowałem bardzo, bardzo ciężko i bardzo długo, i nie chciałem już tego robić. I nie chcę prosić ludzi o zrobienie czegoś, czego ja osobiście nie chcę robić. Zdecydowanie mieliśmy czasy, w których musieliśmy pracować w dodatkowych godzinach. Z pewnością zdarzało się to czasami, ale ograniczyliśmy to tak bardzo, jak to możliwe. Teraz, gdy kończymy grę na ostatniej prostej, pracujemy bardzo ciężko, ale nie sądzę, aby było to nawet zbliżone do horrorów, które wszyscy słyszeliśmy o chrupaniu. Nie sądzę, żeby to czyniło lepszą grę. Stajesz się bardziej zmęczony i podejmujesz gorsze decyzje. Masz bardziej nieefektywną pracę. Jesteś mniej kreatywny. Wszystkie rzeczy, na które nie chcemy, aby ludzie się czuli. To właśnie robi z tobą crunch, a to moim zdaniem wcale nie pomaga grze. Zrobisz gorszą grę, jeśli sprawisz, że ludzie będą mocno chrupać. "