Mieliśmy luksus rozmawiania z wieloma interesującymi osobistościami i gwiazdami ze świata rozrywki podczas naszego pobytu w San Diego Comic Con Malaga. Jedna z tych osób jest prawdopodobnie jednym z najbardziej znanych deweloperów na całym świecie, ponieważ spotkaliśmy się z Brendan "PlayerUnknown" Greene, aby porozmawiać o jednym z jego najnowszych projektów.
Zapytaliśmy twórcę niezwykle popularnej gry PlayerUnknown's Battlegrounds o Prologue: Go Wayback oraz o to, jak rozwija się ta ambitna gra survivalowa i jak reagują na nią fani po pojawieniu się w formie beta.
"Byłem naprawdę podekscytowany, jakbym widział ludzi na naszym Discordzie, rzeczy takie jak »ta gra to crack«" – zaczął PlayerUnknown. "Mówili: 'Gram godzinę, a potem wracam i gram trzy godziny, a potem wracam następnego dnia'. Jeden facet przeżył w grze 17 godzin, myślę, że...
"Na przykład ludzie, którzy wysyłają mi filmiki z domkami, które znaleźli z widokiem na klif i chcą tam zamieszkać. To dlatego przeprowadziliśmy otwartą betę, zamiast od razu rozpocząć grę we wczesnym dostępie, ponieważ z opinii, które otrzymaliśmy od społeczności, doszliśmy do wniosku, że chcą więcej platformy. Chcą więcej gry, którą możesz skonfigurować tak, jak chcesz. Więc to jest to, co robimy, jakbyśmy po prostu trochę to przesadzili".
PlayerUnknown kontynuuje rozmowę o nadchodzących planach związanych z projektem, wyjaśniając: "Więc, jest gra o przetrwaniu, jasne, i to będzie moje doświadczenie. Otwórz świat, ale będziesz mieć menu ustawień, dzięki czemu możesz skonfigurować świat tak, jak chcesz. Pojawi się edytor map, dzięki któremu będzie można tworzyć mapy i udostępniać je. To więc coś więcej niż platforma dla jednego gracza, a tylko pojedynczy tryb gry, prawda? I to jest dla mnie ekscytujące i widzieć te opinie od społeczności, że są tym podekscytowani. Na przykład mamy już mapy do szybkiego biegania, a nawet biegi długodystansowe, ponieważ teraz nie powiemy Ci, gdzie jest wieża pogodowa. Tak więc, tak jak znalezienie właściwej trasy do wieży meteorologicznej z kabiny startowej jest wyzwaniem, a ludzie szybko ją biegają. Byłem więc bardzo podekscytowany tym, co zobaczyłem".
Ponieważ Prologue: Go Wayback jest zbudowany przy użyciu technologii uczenia maszynowego (ML), zapytaliśmy PlayerUnknown o to, skąd wziął się pomysł na tę inkorporację i czy uczenie maszynowe było planem od pierwszego dnia.
"Wynikało to z tego, jaki jest ostateczny cel. A więc mój cel końcowy... mamy Preface: Undiscovered World, który jest naszym technologicznym demo Melby, a jest to świat na skalę ziemską. A żeby stworzyć świat na skalę ziemską, tradycyjnie, musiałbyś wysyłać ludziom dyski twarde z danymi, ponieważ jest ich po prostu bardzo dużo. Tak więc jedynym sposobem, aby to zrobić, jest generatywnie, a ML jest do tego naprawdę dobry. Możesz podać mu niskie dane, a on może ekstrapolować i wywnioskować z tego więcej danych. Dlatego używamy uczenia maszynowego, ponieważ za pomocą małego programu na komputerze możesz wygenerować świat na skalę ziemską, ponieważ nic nie jest przechowywane. Wszystko to jest generowane w bańce, gdy poruszasz się po świecie.
"Właśnie dlatego zajmujemy się ML, ponieważ proceduralizm w swojej tradycyjnej formie jest w porządku, ale prowadzi do pewnej liczby wyników i można dostrzec pewne wzorce. Uczenie maszynowe zapewnia niemal nieskończoną różnorodność. A więc zwłaszcza budowanie światów przyrody. W Wayback możemy już tworzyć nieskończone światy, gdzie jest to 2,6 miliarda nasion na jednym schemacie. Tak więc bardzo szybko robi się bardzo duży. Właśnie dlatego robimy to w ML, ponieważ jest to najbardziej efektywny sposób generowania tych dużych światów lokalnie".
Obejrzyj pełny wywiad z PlayerUnknown poniżej, aby dowiedzieć się więcej o silniku Melba i o tym, że Project Artemis jest nadal ostatecznym celem programisty.