Kilka dni temu otrzymaliśmy oficjalne potwierdzenie sierpniowej daty premiery Control, a podczas PAX East mieliśmy okazję porozmawiać o grze z dyrektorem ds. komunikacji, Thomasem Puhą, a dokładniej o inspiracjach twórców.
"Inspirowaliśmy się masą przeróżnych dzieł, to zależy od tego, kogo byś zapytał" - powiedział. "Wczesne koncepcje skupiały się na brutalnym i mrocznym kierunku, więc wszyscy w studiu naprawdę mocno trzymali się tych motywów."
Inspiracją do gry okazał się między innymi film Anihilacja z Natalie Portman. "Sam Lake, który odpowiada ze scenariusz, a następnie Mik, Mikael Kasurinen, reżyser gry - oboje naprawdę lubili ten film. Świetnie pasował do koncepcji "nowego i dziwnego" i od razu wkręcił wszystkich w zespole, więc tak mniej więcej wyglądały początki projektu."
"Wiele inspiracji przenieśliśmy także do rozgrywki, bardzo chcieliśmy oddalić się od prostoty Quantum Break. Każda nowa gra jest jakby odpowiedzią na poprzednie dzieło, więc chcemy, by Control było dużo większą piaskownicą, by dało powody do dalszej zabawy po ukończeniu wątku fabularnego."
Zapytaliśmy Puhę również o podejście deweloperów do misji pobocznych, na co twórca odpowiedział:
"Zadania poboczne są dla Remedy bardzo ważne, ponieważ tak naprawdę nigdy wcześniej ich nie robiliśmy. Jasne, obserwowaliśmy je w innych grach, ale dla nas to wielka rzecz - główna historia oferuje rozbudowane misje, ale w budynku znajdują się inne postacie, o których gracz dowie się więcej wykonując dla nich zadania. Niektóre z nich znajdują się w centrum, na niektóre natkniemy się w czasie eksploracji, część możemy zupełnie pominąć, jeśli nie zbadamy gry w dokładny sposób."
Pełny wywiad jest dostępny do obejrzenia poniżej. Czy Control może okazać się lepsze od poprzednich gier studia?
