Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
recenzje
Control

Control

Zardzewiałe wesołe miasteczko.

Control

Studio Remedy, odpowiedzialne za dwie pierwsze części serii Max Payne, Alana Wake'a czy Quantum Break, powraca z kolejnym psychologicznym thrillerem dla pojedynczego gracza. Control nie wydaje się jednak odpowiednim remedium dla dewelopera, który od lat kręci się w miejscu, pożerając własny ogon. Jest na dodatek projektem tak dziwnym, chaotycznym i przeciętnym, jakby jego twórcy podczas procesu produkcji zupełnie stracili nad nim kontrolę.

Grając w Control przeżyłam swoistą podróż w czasie i poczułam się jak dziewięć lat temu podczas premiery Alana Wake'a. Natychmiast przypomniałam sobie wszystkie mankamenty, które trapiły przygody pisarza: powtarzalną, niezaskakującą rozgrywkę, nudne leśne lokacje, męczące typy wrogów. Alan miał o tyle dobrze, że posiadał ciekawą, serialową konstrukcję, ciężki klimat przypominający „Miasteczko Twin Peaks" i powieści Stephena Kinga, no i samemu tytułowemu protagoniście jakoś kibicowało się w dotarciu do prawdy i tego nieszczęsnego światła. Control, z drugiej strony, żadnej z tych rzeczy nie posiada, a wraz z wprowadzeniem do portfolio studia kilku nowości, dorobiło się paru nowych wad i jeszcze trochę nadto.

Control
Choć fizyka w Control nie zachwyca, korzystanie z mocy telekinetycznych sprawia masę frajdy.
Control
Jesse nie robi dobrego pierwszego wrażenia.

W najnowszej produkcji Remedy z perspektywy trzeciej osoby śledzimy losy Jesse Faden, która, ścigana przez echa przeszłości, postanawia udać się do Federalnego Biura Kontroli, tajnej agencji z siedzibą w Nowym Jorku, by tam odkryć prawdę. Po dotarciu do Najstarszego Domu jest świadkiem inwazji paranormalnych sił zwanych Sykiem na główne biuro agencji. Akcja rozpoczyna się więc szybciej, niż gracz zda sobie sprawę z tego, co się dzieje, a podczas rzeczonego ataku ginie sam dyrektor Federalnego Biura Kontroli - dlatego właśnie Jesse zostaje zmuszona do przejęcia jego stanowiska, tym samym do walki z nadnaturalnymi istotami.

Narracja w Control wydaje się niezwykle chaotyczna i początkowo można pomyśleć, że żaden z tych klocków nie pasuje do siebie. Dzieje się tak dlatego, że nie dość, iż przedstawione wydarzenia dzieją się błyskawicznie szybko, to jeszcze „Zarząd", starając się pomóc Jesse, mówi/krzyczy/przemawia do niej w taki właśnie dziwaczny sposób, który straszliwie dezorientuje, bo sam scenariusz jest już dość poplątany, a taka trudna forma podania nie pomaga w jego odbiorze. Niestety, nie polepsza tego również antypatyczna bohaterka. Jesse zdaje się być nieprzyjemna, sroga i zimna, ale nie w ten sposób, by gracz sądził, że coś się za tym kryje - po prostu ma taki charakter, na dodatek przez cały czas mówi sama do siebie, dziwnie, nienaturalnie wręcz cmokając ustami, przerywając dialogi, nie dodając do nich istotnych informacji, lecz tylko swoje własne, chaotyczne przemyślenia, co jeszcze bardziej rozprasza.

Control
Zdolności bohaterki można ulepszać.
Control
Oczyszczając biuro z mrocznych bytów odblokowujemy sobie punkty szybkiej podróży i nie tylko.

Słowem „chaotyczna" można by opisać nie tylko narrację, ale też gameplay produkcji. Control jest strzelanką TPP, a Jesse do walki z wrogami używa futurystycznego pistoletu, który nie tylko wystrzeliwuje pociski, ale też pozwala bohaterce na korzystanie z kinetycznych zdolności. Do mechaniki strzelania trzeba się tu przyzwyczaić i dać grze szansę, bo po kilku godzinach potrafi sprawiać frajdę, nawet jeżeli początkowo okropnie męczy. Brak systemu osłon bywa uciążliwy, ale zauważyłam, że przechodząc do ofensywy, podobnie jak w Alanie, było mi znacznie prościej, a coraz to nowsze moce bohaterki pozwalały na szybkie i satysfakcjonujące eliminowanie przeciwników - strzelanie, ciskanie w nich przedmiotami, odpychanie siłą telekinetyczną. W późniejszych momentach gry nie ginęłam więc wcale rzadziej niż w ciągu pierwszych chwil spędzonych z Control, ale po rozgryzieniu mechanik na pewno czułam już w tym swoje własne błędy, a nie źle zaprojektowany system walki.

Należy zauważyć, że ogólna konstrukcja gry jednak bardzo przypomina tę z Alana Wake'a. Ba, podczas zabawy wyraźnie widać, że deweloperzy garściami wykorzystywali masę assetów z poprzedniej produkcji. Przeciwników również zaprojektowano analogicznie, czyli kilka typów z prostymi umiejętnościami - jedni silniejsi, ale powolni, drudzy słabsi, lecz zwinni, trzeci lewitujący i wybuchający, każdy z wyglądu niemal identyczny. Podczas gdy w Alanie rozgrywka opierała się w głównej mierze na przejściu przez korytarz pełen cieni i dotarciu do źródła światła, czasem naprawieniu jakiegoś generatora, gdzie w trakcie wykonywania czynności protagoniście przeszkadzały fale wrogów, tutaj mamy do czynienia z identycznymi misjami, tyle że zamiast cieni spotykamy przejętych pracowników biura i paranormalne istoty, a zamiast naprawiania światła odzyskujemy poszczególne punkty w wieżowcu, trochę jak w Okami i Prince of Persia (2008). W Control rozgrywka nie jest jednak liniowa, jak w przypadku Alana, w związku z czym konieczne było zaimplementowanie systemu odradzania wrogów, którzy potrafią powracać co dwie minuty i bywa to irytujące.

Control
Przydałby się tu jakiś system osłon.
Control
Warto dogłębnie badać każdą lokację w poszukiwaniu znajdek i ulepszeń.

Podczas walki z przeciwnikami i ogólnie w trakcie przemierzania biurowca łatwo też dostrzec kiepską fizykę - wystarczy lekko otrzeć się o biurko, by wielki kawał drewna się przewrócił, wbiegnięcie w ścianę natomiast powoduje, że odpadają z niej całe, wielkie kawały tynku, co bardziej przypomina kolizję po jakimś wybuchu. Całość wygląda przez to dość przestarzale, no i zmaga się z problemami statyczności. Jak wspominałam, Control, w przeciwieństwie do poprzednich gier Remedy, nie jest już liniowym tytułem. Jest wręcz swoistą mieszanką sandboxa z elementami erpega, bo mamy tu i rozwój postaci, i wykonywanie zadań pobocznych, styl metroidvanii, swobodną eksplorację i częsty backtracing, ponieważ dzięki nabytym umiejętnościom i postępom w fabule możemy dotrzeć do niedostępnych wcześniej lokacji. Jest tu też sporo dialogów z NPC-ami, które właśnie wydają się bardzo sztywne i nudne. Z filmowości zrezygnowano na rzecz bardziej otwartej konstrukcji gry. Ucierpiała na tym już seria Assassin's Creed, bo gdy asasyni wyszli z cienia wraz z premierą Origins, płynność między gameplayem a cutscenkami gdzieś się zatraciła. Zamiast tego lataliśmy od punktu do punktu, obejrzeliśmy statyczną scenkę, biegliśmy dalej. W Control jest podobnie; można zapomnieć o wyreżyserowanych momentach i pięknie zmontowanych filmikach. Należy przygotować się na to, że przez kilkanaście godzin będziemy oglądać biegnącą Jesse, a fabularne momenty zostaną po prostu przedstawione za pomocą statycznej kamery z nieco innej perspektywy.

Chaosu i statyczności dopełnia koszmarny level design. Nie spodziewałam się, że sięgając po tę grę powinnam przygotować się na ganianie po tych samych lokacjach i zatrzymywanie postępów spowodowane niezrozumieniem celu misji, bo źle zaprojektowana mapka wcale tu nie pomaga (nawet jeśli wyraźnie widać na niej przejścia między pomieszczeniami, te są często zamknięte i należy szukać drogi okrężnej, kombinując z poziomami biurowca). Ponadto, nawet ośmiolatek, obserwując, jak gram, spytał: „Czy cała akcja tej gry toczy się w tym nudnym biurze?", co nieco podsumowuje jeden z głównych problemów Control. Ponownie jak w Alanie, gdzie po kilku godzinach miało się już dość widoku ciemnego lasu i fal żmudnych przeciwników, tutaj widok ścian korporacji męczy szybciej, niż powinien. Sytuacji nie polepszają punkty odrodzenia, rozsiane czasem zbyt daleko od celu głównego, co zmusza do ponownej, kilkuminutowej podróży, do ponownego pokonania tych samych wrogów, a czasem natomiast tak losowo, że po kilku kwadransach szukania dojścia do celu wystarczyło tylko zginąć, a gra sama odrodziła moją postać bezpośrednio przed wejściem do misji, której szukałam.

Control
Wejście do nowego pomieszczenia w Control jest zawsze satysfakcjonujące. Te napisy są naprawdę śliczne!
Control
Gra jest bardzo artystycznie ciekawa, ale nie każdemu przypadnie do gustu.

Mam problem z Control. Irytuje mnie kolorystyka i atmosfera tej gry, jest dziwnie męcząca, nawet jak na thriller psychologiczny. Nawet gdy przystosowałam się do gameplayu i zaczęłam z niego czerpać czystą, szczerą przyjemność, to nadal nie zainteresował mnie świat przedstawiony, a Jesse przez całą grę wzbudzała niechęć. Więcej na pewno dowiedziałam się z rozsianych tu i ówdzie badań, akt i dokumentów niż samych scenek fabularnych i dialogów z postaciami. Podczas kilkunastogodzinnej rozgrywki nie uświadczyłam też żadnych błędów, więc pod tym względem tytuł wykonano naprawdę solidnie. Nawet jeśli graficznie nie zachwyca (tekstury rozmazane jak za czasów poprzedniej generacji, dokuczliwy, kiepsko wykonany antyaliasing nawet w wersji na PS4 Pro i okropne animacje twarzy!) i mocno odstaje od niedawno wydanych gier, to porządnie przygotowany produkt. Mam tylko wrażenie, że źle przemyślany; w niektórych momentach czuć, że deweloperzy przymknęli oko na pewne aspekty, którym akurat powinni przyjrzeć się najbardziej. Mój główny zarzut dotyczy jednak tego, że nie czuję, by Remedy jako studio się rozwijało, a w Control za bardzo czuję ducha ich poprzednich gier, w tym złym kontekście. Control posiada bowiem wszystkie wady wałkowane od czasów Maxa Payne'a, później Alana Wake'a, a ostatnio Quantum Break, ale nie robi nic, by jakoś zatuszować je swoimi mocnymi stronami.

06 Gamereactor Polska
6 / 10
+
Kilka ciekawych pomysłów projektowych; ścieżka dźwiękowa; telekinetyczne umiejętności sprawiają frajdę.
-
Główna bohaterka nie daje się lubić; chaotyczna narracja; zbyt szybkie odradzanie wrogów; system kolizji; backtracking; zbyt wiele wad, które pojawiały się już w poprzednich grach studia.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty

Wczytywanie następnej zawartości