Skip to main content
Gamereactor Wiadomości Final Fantasy XVI
Wiadomości

Final Fantasy XVI nie jest turowe ze względu na młodszych graczy

Producent mówi, że "myślał o oczekiwanej sprzedaży Final Fantasy XVI i wpływie, jaki musimy dostarczyć".
Jonas Mäki Editor Sweden 15 lipca 2022

Jeśli dorastałeś grając w Final Fantasy, z pewnością pamiętasz system Active Time Battle, który był standardem przez długi czas, oraz inne odmiany bitew turowych. Ale tym ostatnim grom z serii tego brakuje i nie powróci również w nadchodzącym Final Fantasy XVI, jak wyjaśnił producent Naoki Yoshida w wywiadzie dla Famitsu (przetłumaczonym przez VGC).

Yoshida powiedział, że chociaż rozumie atrakcyjność systemu turowego, młodsi gracze nie:

"Pochodzę z pokolenia, które dorastało z dowodzeniem i turowymi grami RPG" - powiedział Yoshida. "Myślę, że rozumiem, jak interesujące i wciągające może to być. Z drugiej strony, w ciągu ostatniej dekady widziałem sporo opinii mówiących "Nie rozumiem atrakcyjności wybierania poleceń w grach wideo".

Ta opinia tylko rośnie, szczególnie w przypadku młodszych odbiorców, którzy zazwyczaj nie grają w RPG.

Kontynuuje, wyjaśniając swoje przemyślenia na ten temat dalej:

"Od kilku generacji konsol wszystkie wyrażenia postaci mogą być wykonywane w czasie rzeczywistym. Działania takie jak "naciśnij spust, a twoja postać wystrzeli broń" i "naciśnij przycisk, a twoja postać wymachuje mieczem", można teraz łatwo wyrazić bez przechodzenia przez system dowodzenia.

Teraz gracze młodsi ode mnie często kochają takie gry. W rezultacie wydaje się, że nie ma sensu przechodzić przez wiersz polecenia, taki jak "Bitwa", aby podjąć decyzję podczas bitwy.

Tak więc, jeśli chciał móc sprzedać więcej gier, musiał stworzyć Final Fantasy XVI oparte na akcji:

"Jak już powiedziałem, wierzę, że znam zabawę z RPG-ami z systemem dowodzenia i chcę je dalej rozwijać, ale myślałem o oczekiwanej sprzedaży Final Fantasy XVI i wpływie, jaki musimy dostarczyć."

Czy chciałbyś, aby Final Fantasy ponownie wróciło do bitew turowych, czy wolisz akcję?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2007 · 7,172 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.