Być może zapomniałeś, ale Doom (2016) i Doom: Eternal miały funkcje dla wielu graczy, choć mogłeś je przeoczyć podczas swojej uczty rozczłonkowywania demonów. Ale w The Dark Ages (oto nasza zapowiedź) id Software zdecydowało się pozbyć wszystkiego, co nie do końca służy zabawie z bycia samym Doom Slayerem. Zostało to potwierdzone przez Doom: The Dark Ages producenta wykonawczego Marty'ego Strattona podczas sesji pytań i odpowiedzi (dzięki, Gamingbolt).
"Chcieliśmy w zasadzie uwolnić się od tworzenia takich rzeczy, jak Atlan, doświadczenie z mechami i smokami. Obie te gry są prawie jak mini-gry w grze. Wiemy, że nasze kampanie są w dużej mierze tym, po co ludzie przychodzą do współczesnych gier z serii DOOM, więc zdecydowaliśmy się dołożyć wszelkich starań i stworzyć największą i najlepszą grę DOOM, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy.
Z tej samej sesji pytań i odpowiedzi, Eurogamer rozwinął te informacje słowami reżysera gry Hugo Martin:
"Właśnie dlatego udało nam się umieścić smoka i Atlana [mecha]" – powiedział. "Chodzi mi o to, że są to rzeczy, które chcieliśmy zrobić w grze dla wielu gier, ale nie mogliśmy, ponieważ mieliśmy komponent dla wielu graczy - który bardzo nam się podobał - ale tak naprawdę miało to po prostu skupić się na kampanii dla jednego gracza i po prostu podnieść poziom tego doświadczenia dla graczy".
Czy uważasz, że poświęcenie trybu wieloosobowego w Doomie na rzecz ulepszenia sekcji dla jednego gracza było dobrą decyzją?