Skip to main content
Gamereactor Wiadomości
Wiadomości

Kluczem do sukcesu dla niezależnych deweloperów jest tworzenie gier, których niektórzy mogą nienawidzić, ale inni pokochają, według twórcy SKALD

Twórca SKALD: Against the Black Priory udziela rad młodym twórcom, którzy mają nadzieję, że ich gra odniesie sukces.
Javier Escribano Editor Spain 20 sierpnia 2025

SKALD: Against the Black Priory, od High North Studios, to, jak dosłownie mówią niektóre recenzje Steam, gra "nie dla każdego". Jest to hardkorowa gra RPG z mroczną scenerią fantasy i hołdem dla gier RPG z lat 80. i 90., zarówno pod względem grafiki, jak i rozgrywki. Dla współczesnych graczy lub osób pragnących bardziej relaksujących wrażeń może to nie być najlepszy tytuł. Ale z 93% dobrymi recenzjami na Steamie jasne jest, że każdy, kto dał mu szansę, wiedząc, czego się spodziewać, pokochał go.

To nie przypadek: jest to klucz do osiągnięcia sukcesu jako niezależny deweloper, jak wyjaśnił Anders Lauridsen, dyrektor generalny High North Studios, który rozmawiał z Gamereactor na Devcom 2025 podczas Gamescomu. "To, co mówię wszystkim, zwłaszcza młodszym programistom, kiedy zaczynają i wyobrażają sobie swój pierwszy projekt, to jeśli stworzysz coś, co wszystkim się podoba, ale nikt nie kocha, to się nie powiedzie ."

Zdaniem Lauridsena "trzeba być gotowym na zrobienie czegoś, czego wielu ludzi będzie nienawidzić, o ile niektórzy ludzie będą absolutnie kochać.A skąd wiesz, że masz coś, co ludzie pokochają?

Zdaniem Lauridsena, który wygłosił panel na temat Devcom zatytułowany "Filary projektowania w grach niezależnych", gra powinna wzbudzać emocje nawet wtedy, gdy w nią nie grasz. Samo istnienie gry jako artefaktu kulturowego powinno sprawić, że ludzie "będą siedzieć w swoich samochodach i fantazjować o niej. "Na przykład, kiedy jesteś w kimś zakochany, śnisz o nim, gdy stoisz w korku i zapominasz o jeździe, gdy światło zmienia się na zielone".

Podał przykład: "Stworzyłem grę w stylu retro i nie ma już wielu takich gier. Tak więc dla wielu ludzi dużą częścią konsumenckiego doświadczenia Skalda było fantazjowanie o tej grze i zabieranie ich z powrotem do dzieciństwa.

"Jeszcze bardziej niż granie w nią, sam fakt, że ta gra była tworzona i ktoś w pewnym sensie odzyskiwał część przeszłości, był niezwykle ważny dla wielu osób w społeczności i to właśnie skłoniło mnie do zastanowienia się nad koncepcją tego, jak fantazjujemy o niektórych grach i jak to sprawia, że są one rodzajem artefaktów, które są znacznie większe niż tylko gra, którą mamy. grają.

To wielka rada Lauridsena dla niezależnych i młodych deweloperów, aby stworzyli grę, która wywoła taką reakcję u niektórych ludzi. Nie muszą to być wszyscy, może tylko kilka osób, a innym może się to nie podobać, ale jeśli jest to gra "bardzo dopracowana, nie każdy jest w stanie znaleźć w niej coś złego, ale nikt nie będzie o niej fantazjować, to nie może się udać".

Poniżej możecie obejrzeć nasz pełny wywiad z Andersem Lauridsenem, w którym opowiemy więcej o tym, co sprawiło, że Skald jest wyjątkowy i jakie są jego filozoficzne poglądy na temat gier wideo.

Editor Spain Javier Escribano wrote for Gamereactor from 2024, covering sport alongside video games and world news. His work appeared on the Spanish and international editions.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2024 · 5,323 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.