Skip to main content
Wiadomości

Projektant Wiedźmina 3 wspomina problemy związane z tworzeniem: "Przez kilka tygodni kobiety po prostu upuszczały swoje dzieci"

Tworzenie immersyjnych wiosek i osad jest dziś dużo łatwiejsze niż 10-15 lat temu.
Alex Hopley Editor UK Zaktualizowano 17 sierpnia 2026

Obecnie gracze szukają więcej immersji i ucieczki od rzeczywistości niż kiedykolwiek wcześniej, a wiele z tego wynika z detali. Mogę wejść do tego domu? Czy mogę z tą osobą porozmawiać? Może to wywierać dużą presję na dewelopera, by te systemy i miejsca wydawały się żywe. To uczucie The Witcher 3: Wild Hunt deweloperzy doskonale znali podczas pracy nad grą.

W rozmowie z Edge (za pośrednictwem GamesRadar) Philipp Weber z CD Projekt Red wspominał, jak trudno było wtedy tworzyć naprawdę immersyjne osady. "Dziś, gdybyś powiedział 'daj mi wioskę z Wiedźmina 3 z ośmioma domami', mógłbym ci to dać w dwie godziny," powiedział, przyznając, że kiedyś tak nie było. "Jeśli chodzi o faktyczną reakcję na gracza, nie było zbyt wielu szczegółów."

Przykład, który wspomina Weber, to wczesne dni produkcji Wiedźmina 3, gdzie NPC byli zaprogramowani tak, by porzucić wszystko i uciekać, jeśli Geralt wyciągnął miecz w centrum miasta. "Przez kilka tygodni kobiety po prostu zostawiały swoje dzieci, na prawo i lewo," powiedział.

Pomijając fatalnych rodziców, CD Projekt Red uznał, że kluczem do tworzenia immersyjnych NPC-ów było to, by nie byli zbyt przewidywalni. "Dajemy im dostępne miejsca zainteresowania, a potem to oni zajmują się wyznaczaniem ścieżek," wyjaśnił Weber.

Teraz, gdy immersyjni NPC są już dobrze zrozumiani przez CD Projekt Red, nie możemy się doczekać, jak będą wyglądać nasze osady, gdy pojawi się Wiedźmin 4.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2023 · 9,395 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.