Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
wiadomości
Wiedźmin 3: Dziki Gon

Projektant Wiedźmina 3 wspomina problemy związane z tworzeniem: "Przez kilka tygodni kobiety po prostu upuszczały swoje dzieci"

Tworzenie immersyjnych wiosek i osad jest dziś dużo łatwiejsze niż 10-15 lat temu.

HQ

Obecnie gracze szukają więcej immersji i ucieczki od rzeczywistości niż kiedykolwiek wcześniej, a wiele z tego wynika z detali. Mogę wejść do tego domu? Czy mogę z tą osobą porozmawiać? Może to wywierać dużą presję na dewelopera, by te systemy i miejsca wydawały się żywe. To uczucie The Witcher 3: Wild Hunt deweloperzy doskonale znali podczas pracy nad grą.

W rozmowie z Edge (za pośrednictwem GamesRadar) Philipp Weber z CD Projekt Red wspominał, jak trudno było wtedy tworzyć naprawdę immersyjne osady. "Dziś, gdybyś powiedział 'daj mi wioskę z Wiedźmina 3 z ośmioma domami', mógłbym ci to dać w dwie godziny," powiedział, przyznając, że kiedyś tak nie było. "Jeśli chodzi o faktyczną reakcję na gracza, nie było zbyt wielu szczegółów."

Przykład, który wspomina Weber, to wczesne dni produkcji Wiedźmina 3, gdzie NPC byli zaprogramowani tak, by porzucić wszystko i uciekać, jeśli Geralt wyciągnął miecz w centrum miasta. "Przez kilka tygodni kobiety po prostu zostawiały swoje dzieci, na prawo i lewo," powiedział.

Pomijając fatalnych rodziców, CD Projekt Red uznał, że kluczem do tworzenia immersyjnych NPC-ów było to, by nie byli zbyt przewidywalni. "Dajemy im dostępne miejsca zainteresowania, a potem to oni zajmują się wyznaczaniem ścieżek," wyjaśnił Weber.

Teraz, gdy immersyjni NPC są już dobrze zrozumiani przez CD Projekt Red, nie możemy się doczekać, jak będą wyglądać nasze osady, gdy pojawi się Wiedźmin 4.

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości