Skip to main content
Recenzje Gallipoli

Gallipoli

Gallipoli to czwarta gra BlackMill Games o I wojnie światowej, brutalna, powolna i historycznie wierna, gra, która nie spieszy się, na dobre i na złe...
GR Staff Zaktualizowano 21 sierpnia 2026

Przeładowywanie broni to coś, co robisz często w Gallipoli i zajmuje to trochę czasu!

Strzelanie z karabinu na dziesięć nabojów aż do pustego zajmuje szesnaście sekund. Przeładowanie zajmuje dziesięć lat. Jeśli zostaniesz trafiony w nieistotne miejsce, musisz najpierw zatrzymać krwawienie, co trwa osiem sekund, a potem odzyskać pełne zdrowie, kolejne osiem. Jeśli po drodze się wyczerpałeś, zajmuje ci dwadzieścia sekund, by złapać oddech. Łącznie sześćdziesiąt dwie sekundy na jeden cykl walki, a w szesnastu z nich faktycznie pociągasz za spust. Resztę czasu stoisz i czekasz, aż postać skończy coś robić. Wciągające, jasne. Ekscytujące, zdecydowanie. Ale ile faktycznej rozgrywki jest pomiędzy wszystkimi animacjami?

Sam wyczułem czas, żeby nie musieć zadowalać się zwykłymi przymiotnikami. Między każdym strzałem z karabinu następuje półtorej sekundy ruchu. Lekki karabin maszynowy przeładuje się w pięć sekund, albo cztery, jeśli podniosłeś poziom przeładowania. Jeśli biegniesz podczas przeładowywania, przeładowanie zostaje przerwane – bez pytania gry – i musisz zacząć od nowa. Żadna pojedyncza figurka nie jest naprawdę przesadzona, ponieważ przeładowanie w półtorej sekundy dorównuje innym broniom powtarzalnym używanym w tym gatunku, a dziesięć sekund na załadowanie dwóch magazynków do Lee-Enfield jest historycznie dokładne, a nie niesprawiedliwe. Problem w tym, że się piętrzyją...

I nie zajdziesz daleko, gdy się dzieją. Możesz chodzić – ale tylko chodzić – a jeśli uciekasz, animacja zostaje przerwana i musisz zaczynać od zera. Używam automatycznego sprintu, co oznacza, że zakłócenie pojawia się automatycznie, gdy tylko próbuję poruszać się z rozsądną prędkością. Więc jeśli w trakcie przeładowania pojawi się nadchodzący przeciwnik, wybór jest między powolnym i nieuzbrojonym chodzeniem albo marnowaniem już zainwestowanych sekund, więc efekt często jest taki sam.

Będę otwarty na to, gdzie stoję, bo to wpływa na wszystko powyżej. Lubię ruch i uwielbiam responsywne celowanie. Chcę, żeby istniał bezpośredni związek między tym, co robię ręką, a tym, co dzieje się na ekranie, i żeby ta umiejętność była moja, by się rozwijała. Dokładnie w tym kierunku zmierza Infinity Ward w Call of Duty: Modern Warfare 4, gdzie bloom zostaje usunięty, a projektant broni wyraźnie stwierdza, że gracz nie powinien przegrywać walki z nieznanym żywiołem poza jego kontrolą, lecz powinien żyć i ginąć według własnych decyzji i poziomu umiejętności.

Gallipoli zmierza w przeciwnym kierunku. Warstwa po warstwie animacji, kołysanie broni, które sprawia, że celownik błądzi jak wijący się anakonda w twoich rękach, oraz losowy czynnik podczas strzelania na oślep za róg, przez co nie masz pojęcia, dokąd leci kula. Moje pierwsze kilka godzin polegało głównie na sięganiu po papierową torbę, wzięciu dziesięciu głębokich oddechów i świadomym powstrzymywaniu się od utraty panowania nad sobą.

Ale potem coś się stało, jakiś czas po tym, jak przestałem próbować grać Gallipoli jak w nowoczesnej strzelance. Zaczęło się robić ciekawie. Ta gra jest bardzo blisko, z nożami, pałkami i bagnetami. Jest surowa, a gdy jesteś tuż z bliska, wszystko się kołysze, robi się szare, a potem czerwone, granaty lecą ci w uszach, w oddali ryczy artyleria, a ty modlisz się, by nie zostać rozmiaśniętym na mieloną miażdżkę, gdy uderzy następnym razem. To taki chaos, jaki można sobie wyobrazić z 1915 roku.

Leżysz w okopie i patrzysz, jak piętnastu ludzi rusza na ciebie, gdzie udaje ci się oddać trzy strzały. Potem leżysz na dnie rowu, opatrując się drżącymi rękami i przeładowując broń, mając nadzieję, że nikt nie patrzy w dół. To niepokojące w sposób, w jaki niewiele strzelanek odważa się być, i wyraźnie jest to celowe.

Autentyczność tkwi też w szczegółach. Katapulta z dzwonkiem na procę, którą zbudowałem i oddałem jedenaście strzałów bez przeładowania, nie jest ciekawostką, lecz historyczną improwizacją. W Gallipoli alianci skończyły pociski i zrobili własne z pustych słoików z dżemem wypełnionych złomu i gwoździami. Po prostu wzięli to, co mieli, by rozwiązać problem, a gra modeluje tę niedobór jako mechanikę. Oszczędza cię tragedii. Spośród około 213 000 brytyjskich strat w Gallipoli, około 145 000 było spowodowanych chorobami, a nie ogniem wroga. Czerwonka, dur brzuszny i brak czystej wody wykluczyły więcej żołnierzy z akcji niż kule. To nie jest coś, co można przerobić na strzelankę, i to chyba i dobrze.

Jedyny prawdziwy wieczór PVP, jaki miałem, to test prasowy z 46 graczami. Nikt nie powiedział ani słowa, ale to nie miało znaczenia. Wybrałem klasę zwiadowcę, zbudowałem procy w pierwszym sektorze, oddałem jedenaście strzałów do stanowiska karabinów maszynowych, które zabijało moich towarzyszy, a potem podążyłem za grupą naprzód. Gdy dotarliśmy do celu, wszystko się posypało. Miałem karabin jednostrzałowy, a wszyscy inni biegali z pistoletami, które były złym narzędziem w złym miejscu. Zapaliłem flarę zwiadowcą, zrobiłem swoje i zostałem postrzelony w plecy przez obozowicza.

Ogromna proca z żelaznymi pociskami to przydatne narzędzie do powstrzymywania wroga podczas natarcia.

W następnym sektorze wszedłem głęboko na terytorium wroga, znalazłem łopatę w swoim zestawie i zbudowałem beacon spawn blisko celu. Nagle cała grupa stała za mną. Wciąż nie powiedzieliśmy ani słowa, ale poruszaliśmy się sprawnie na podstawie pingów, a gdy oznaczałem wrogów lunetą, moi towarzysze widzieli ich nawet za osłoną. Na zmianę strzelałem i dostarczałem informacji wywiadowczych, a gdy finałowa bitwa przeszła w dogrywkę, to jako oficer – z możliwością odciąć obrońców za pomocą artylerii i nalotów – faktycznie przyczyniłem się do zwycięstwa. Szóste miejsce w tabeli wyników. Hurra.

Właśnie tutaj Gallipoli wchodzi w swoją rolę. System pingów, lornetki zwiadowcze, łopaty używane do budowy punktów odrodzenia i stanowisk karabinów maszynowych. Narzędzia są zaprojektowane tak, aby zespół mógł funkcjonować bez wypowiedzenia słowa przez jedną osobę, a to rzadkość w tym gatunku. Większość gier wymagających takiej koordynacji wymaga też czatu głosowego, by w ogóle działać, a Gallipoli radzi sobie bez niego. Ale zdecydowanie jest z nim więcej frajdy.

Ale jest też minus, który wpływa na niektóre role bardziej niż na inne. Spędziłem okres jako zwiadowca, wyznaczając cele dla karabina maszynowego, który zestrzeliwał wszystko, na co wskazywałem. Drużyna zyskała straty, ale na tablicy wyników nie dostałem nic. Więc zrezygnowałem i przeszedłem na gonienie za zabójstwami.

Szczerze mówiąc, to nie jest powszechna wada. Jeśli grasz lekkim karabinem maszynowym lub snajperem, twój wkład jest od razu widoczny i zostajesz nagrodzony dokładnie za to, co zrobisz. To role wsparcia są niewidoczne, a przede wszystkim zwiadowca, ponieważ cała jego wartość polega na informacjach, które ktoś inny zamienia w trafienia. Tym bardziej boli, że ekonomia meczów faktycznie liczy ten wkład. "Momentum", czyli termin gry i mówiąc wprost "tickets", to pula ożywieni atakujących i zaczyna się od 125. Zabity obrońca oddaje dziesięć z powrotem; zdobyty cel, dwadzieścia pięć. Więc snajperskie ostrzeliwanie karabina maszynowego bezpośrednio wzmacniało zdolność zespołu do dalszego ataku. Gra brała to pod uwagę, a mimo to nigdy mi tego nie pokazała.

Na premierę dostępny jest jeden tryb gry i pięć map. Anzac Cove i plaża "V" rozgrywają się na półwyspie, od którego gra wzięła nazwę, podczas gdy Kut i Ktesyfon znajdują się w Mezopotamii, a Suez rozgrywa się w Egipcie pod nocnym niebem. Atakujący przechodzą przez sektory w kolejności, gdzie każdy sektor ma dwa cele: kwaterę główną trzeba zdobyć, a druga jest opcjonalna, ale zapewnia punkt odrodzenia i dostęp do strategicznych zasobów sektora. Samo trzymanie punktu też nie wystarcza; Musi być również zabezpieczona poprzez rozmieszczenie materiałów wybuchowych lub budowę różnych konstrukcji. W efekcie punkt można zdobyć i stracić kilka razy, zanim zostanie zabezpieczony, a to właśnie w tych rundach gra jest na najwyższym poziomie.

Nie wybierasz tylko klasy, ale także drużynę, a oddział decyduje, do czego masz dostęp. Na drużynę jest jeden oficer, ale są też jeden lub dwóch snajperów. Na drużynę jest jeden lekki karabin maszynowy, a szeregowi i saperzy są dostępni dla wszystkich. Jeśli chcesz pracować na stanowisku specjalistycznym, musisz wybrać odpowiednią grupę; Nie możesz po prostu kliknąć "Szybkiego wyboru". Co więcej, drużyny nie są lustrzanymi odbiciami siebie nawzajem. Opis sklepu obiecuje dziesięć klas historycznych, ale lista osmańska kończy się na dziewięciu, ponieważ lekki karabin maszynowy jest dostępny tylko dla Brytyjczyków. W zamian Osmanowie mają dwa sloty na ciężkie karabiny maszynowe, podczas gdy Brytyjczycy mają jeden. Jest to historycznie prawdopodobne, ponieważ siły osmańskie opierały się na ciężkich karabinach maszynowych Maxim, a gra w konsekwencji przyznaje im Maxima M1909 zamiast brytyjskich Vickersów.

Bonusy klasowe i broniowe w Gallipoli. Na poziomie 20 klasy czeka 75-procentowa redukcja tłumienia, a następnie wszystko można zresetować przez prestiż.

Każda broń i każda klasa jest awansowana do poziomu 20, a następnie można ją podnieść na poziomie prestiżowym, z tą różnicą, że klasa wymaga także ukończenia wyzwania. Wyzwania są specyficzne dla poszczególnych ról; Na przykład oficer musi zabić pięćdziesięciu wrogów za pomocą broni wsparcia, więc chodzi o wykonywanie zadania, a nie gonienie za liczbą. Broń jest rozwijana osobno dla frakcji, co oznacza, że ten sam typ broni trzeba wyfarmić od zera, jeśli zmienisz stronę. Twórcy twierdzą, że do podbicia jest 150 broni, co wymaga wyjaśnienia: karabiny z różnymi celownikami liczą się jako osobne bronie, podczas gdy warianty bagnetu i granatu karabinowego dzielą progresję z podstawową bronią. W menu policzyłem trzydzieści dziewięć wyraźnych wpisów.

Ale najważniejsze liczby znajdują się w drzewku klasowym. Perki klasowe są podzielone na trzy etapy, a skoki są znaczące. Karabinista zaczyna z trzydziestoczteroprocentowo mniejszą ochroną tłumienia, a kończy znacznie powyżej. Stopień odblokowuje "Wiertło Karabinowe", które po prostu zmniejsza odrzut broni, a ten poziom był już stosowany na poziomie 8. Innymi słowy, mechanika, której poświęciłem połowę tekstu jako największe tarcie w grze, jest stopniowo usuwana przez najbardziej przystępną klasę w całym zestawie. Gallipoli nie obniżył swojego sufitu umiejętności. Przesunęło to z refleksu na godziny zabawy.

Brak ustawienia martwej strefy w nowoczesnej strzelance na kontrolerze to po prostu bzdura!

A potem jest martwa strefa. Gallipoli nie pozwala na regulację. Zmierzyłem, ile ruchu joysticka jest potrzebne, zanim kamera w ogóle się ruszy, i wychodzi to na około dziewiętnaście procent. Więc prawie jedna piąta ruchu joysticka nie robi absolutnie nic. Aby zneutralizować odrzut broni automatycznej, musisz mieć maksymalnie cztery procent odrzutu, a większość poważnych graczy używających pada ustawia go tak blisko zera, jak pozwala na to ich drążek.

Konsekwencje są jasne. Kontrola odrzutu w karabinach maszynowych, zarówno lekkich, jak i ciężkich, jest praktycznie niemożliwa. Jeśli użyjesz karabinu, staniesz przed ogromną przewagą broni z kontrolerem, który nie rejestruje nawet tych wymaganych przez niego mikro-korekt. Możesz wykonywać duże ruchy albo wcale. BlackMill, trzeba przyznać, poświęcił trochę uwagi kontrolerowi, ponieważ menu zawiera zarówno tłumienie celowania, jak i szybkie celowanie, ale to są pomoce, które znajdziesz w grach dla jednego gracza, i rozwiązują inny problem. Asystenta celowania pomaga zlokalizować wroga, ale nie pomaga kontrolować odrzutu, co wymaga precyzyjnego kontraruchu niezależnie od miejsca docelowego. Tłumienie celowania natomiast ryzykuje, że działa na twoją niekorzyść, ponieważ spowalnia sam sygnał, którym próbujesz przeciwdziałać odrzutowi. Zamiast rozdawać kule, zamiast kładć podłogę, rozdawali kule.

Menu sterowania oferuje cztery ustawienia czułości, a także odwrócenie, przyspieszenie widoku, wygładzanie widoku, hamowanie celowania, szybkie celowanie oraz dziewięć różnych opcji przełączania. Nie ma ani jednego ustawienia martwej strefy. Gallipoli jest reklamowana jako gra cross-play, w której pięćdziesięciu graczy rywalizuje na tych samych serwerach bez względu na platformę. To prawda w tym sensie, że wszyscy mieścią się w tym samym lobby. Nie jest to prawda w żadnym innym sensie. Dopóki to nie zostanie naprawione – czy to przez znaczne zmniejszenie martwej strefy, czy oddanie ustawień w ręce gracza – nie mogę polecić Gallipoli nikomu, kto gra na padzie.

Bycie karabinem maszynowym to jedna z największych przyjemności w grze.

Kilka słów o okolicznościach, które wpływają na wszystko, co właśnie przeczytałeś. Mój czas spędzony na graniu przeciwko prawdziwym przeciwnikom był ograniczony, z prostego powodu, że gra jeszcze nie została wydana. Większość moich godzin spędziłem grając przeciwko botom i to była świadoma decyzja: chciałem zrozumieć system progresji i to, jak gra wygląda pod koniec gry, gdy bronie i bonusy klasowe zaczęły się odblokowywać. To zupełnie inna kwestia niż faktyczna rozgrywka, a boty są do tego w zupełności. Wypełniają też mecze publiczne, więc nawet półpusty serwer da ci dopasowanie.

Ocena jednak opiera się na wieczorach spędzonych na grze przeciwko innym osobom. Podczas tych sesji Gallipoli jest fajne, a ospałość ma mniejsze znaczenie, niż myślisz, bo jest tak samo dla wszystkich. Wszyscy ładują w tym samym wolnym tempie. Wszyscy krwawią przez ten sam czas. Wszyscy stoją i oglądają tę samą animację. Ta symetria sprawia, że ospałość jest sprawiedliwa, a ospałość to coś zupełnie innego niż frustracja. Symetria zostaje złamana dopiero wtedy, gdy do obrazu wchodzi sygnał.

Gallipoli zostało stworzone z troską, z jasnym historycznym podstawami i filozofią projektową, która łączy wszystko od bomb jam-jar po mechanikę tłumienia. Narzędzia kooperacji działają lepiej niż w większości gier z tego gatunku, a dla każdego, kto chce wojny okopowej, która wydaje się ciężka, intensywna i niebezpieczna, czeka tu prawdziwe doświadczenie. Ale jest jeden tryb gry, pięć map i tabela wyników, która nagradza niewłaściwe rzeczy. Jest progresja na tyle długa, by wydawać się drugą pracą, a gra mierząca czas przeładowania względem rzeczywistości, dorównująca Karabinom maszynowym Maxim Osmanów i brytyjskiemu Vickersowi, bo tak to było, a to obejmuje bomby jam-jar, bo amunicja faktycznie się skończyła, pominęła najbardziej podstawowe ustawienie w nowoczesnym menu sterowania: Autentyczność jest skrupulatna, system wejścia już nie.

Gracz, który kupi Gallipoli na PS5 lub Xbox w dniu premiery, natknie się na strzelankę, w której jedna piąta ruchu joysticka nic nie robi, nie mogąc nic z tym zrobić. Nikt nie powinien tego znosić. Jeśli jesteś cierpliwy, graj myszką i klawiaturą oraz miej przyjaciół do grania, bo to dobra oferta. Jeśli grasz z kontrolerem: poczekaj, aż zostanie naprawiony.

6
Przeciętna na 10 · Gamereactor Polska

Gallipoli to czwarta gra BlackMill Games o I wojnie światowej, brutalna, powolna i historycznie wierna, gra, która nie spieszy się, na dobre i na złe...

Plusy Odważny projekt. Świetna współpraca. Brutalna walka wręcz. Silne historyczne podstawy.
Minusy Nie do gry na kontrolerze. Wolne animacje. Niewyraźne postacie drugoplanowe. Kilka trybów gry.
Ocena sieci Średnia z 22 edycji Gamereactor
6,0
Gamereactor Korea 6
Gamereactor 6
Gamereactor Sverige 6
Gamereactor Norge 6
Gamereactor Suomi 6
Gamereactor Deutschland 6
Gamereactor España 6
Gamereactor France 6
Gamereactor Italia 6
Gamereactor Nederland 6
Gamereactor Portugal 6
Gamereactor Polska 6
Gamereactor Česko 6
Gamereactor Ελλάδα 6
Gamereactor Türkiye 6
Gamereactor 中国 6
Gamereactor 日本 6
Gamereactor Asia 6
Gamereactor Việt Nam 6
Gamereactor Philippines 6
Gamereactor România 6
Gamereactor عربي 6
Editorial Team Articles published under the Gamereactor byline are the work of the site's editorial team, covering news, releases and the wider industry across Gamereactor's European editions.
Pełny profil Autor Gamereactor od 1998 · 394 opublikowanych artykułów
6
Przeciętna Ocena sieci z 22 edycji
Informacje o grze
Deweloper Blackmill Games
Wydawca Blackmill Games
Data wydania 20 sierpnia 2026
Gatunek Action
Platformy
PC PS5 Xbox Series X
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.