Rosie Ball, do niedawna menedżer marki w Chucklefish Games, a obecnie producent nadchodzącego i obiecującego Wildfrosta, wziął udział w niedawnej konferencji BIG w Bilbao, aby porozmawiać z młodymi i niezależnymi twórcami o marketingu wizualnym. W poniższym wywiadzie dla Gamereactor wyjaśnia, że jest to "całkowicie pozbawiony słów język", za pomocą którego musisz "poinformować publiczność, że twoja gra jest jak inne gry, które lubią, ponieważ każdy gatunek ma kluczowe kolory, czcionki i kształty z nim związane, z całą jego marką".
Chodzi o to, aby wyróżnić się na przykład na długiej liście Steam, dla której "dostaniesz tylko najmniejszą kapsułkę" wizualnej obecności. Istnieje jednak zasada, którą łamie wielu niezależnych deweloperów i wydawców:
"Buduj na tym [prawdopodobieństwie] i idź, "i ma to", "i robimy to", ale nie odkładaj innych gier, które pojawiły się wcześniej", ostrzega Ball w filmie. "Nie mów "tak jest, ale lepiej", ponieważ obraża to twoją publiczność, obraża innych programistów. Gdybyś to przeczytał, pomyślałbyś "och, lubię tę grę, już cię nie lubię", a oni nie wiedzą, dlaczego mieliby lubić twoją grę.
Chucklefish opublikował Starbound, Wargroove, Eastward i oczywiście ukochaną Stardew Valley w przeszłości (jednak "Eric [Barone] sam publikuje Haunted Chocoloatier"). Zagraj dalej, aby dowiedzieć się więcej o ofercie wydawcy, w tym o wspomnianym wyżej bijatyka roguelike Wildfrost, który jest odejściem od skłonności firmy do pixel-artu, wybierając "piękny styl wektorowy, ręcznie rysowany przez fantastycznego artystę, który ma zaledwie 20 lat".