Reżyser gry No Straight Roads 2 zdradza, jak wygląda proces projektowania bossów w grze
Rozmawialiśmy z Wan Hazmerem (Haz) na targach Gamescom, aby uzyskać kilka szczegółów na temat rytmicznej kontynuacji akcji.
Podobnie jak jego poprzednik, No Straight Roads 2 kładzie duży nacisk na walki z bossami, w których widzimy naprawdę fajne projekty, możemy wziąć udział w rytmicznej walce i uzyskać jedne z najlepszych melodii, jakie te gry mają do zaoferowania.
Przy tak wielu różnych elementach współpracujących ze sobą, aby stworzyć bossa w No Straight Roads 2, nie mogliśmy się powstrzymać przed zapytaniem reżysera gry Wana Hazmera o filozofię ich projektowania w grze. Haz wyjawił, że jego kuzyn i dyrektor kreatywny Daim Dziauddin dużo pracuje nad projektami bossów i często, gdy tworzą jakąkolwiek postać, patrzą na jej pochodzenie i związek z muzyką.
"Oczywiście, gatunek może być inspiracją, ale najważniejszą częścią jest to, dlaczego artysta w ogóle gra muzykę?" — wyjaśnił Haz. Na przykład, wcześniej mieliśmy DJ-a Subatomic Sir Punova, więc to było bardziej wyrażenie próby pokazania swojej muzyki. Tak więc, według niego, był w centrum wszechświata, oczywiście, dlatego cała walka z bossem dotyczyła planet, układu słonecznego i tak dalej. Nie zmienimy tego kierunku również dla No Straight Roads 2, więc weźmiemy pod uwagę każdego artystę, dlaczego wykonuje muzykę i co jest dla niego ważne w kontekście muzyki i tak dalej, a następnie przedstawimy to wizualnie.
Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej na temat No Straight Roads 2, sprawdźcie nasz pełny wywiad z Gamescomem poniżej. Miej też oko na Tokyo Game Show, aby uzyskać więcej ogłoszeń.
