Star Wars: Hunters, strzelanka akcji na urządzenia mobilne, PC i Nintendo Switch, w której gracze mierzyli się z wrogimi drużynami w bitwach wieloosobowych, nie jest uważana przez wydawcę Zyngi za porażkę.
Tak twierdzi dyrektor generalny firmy, który - w rozmowie z The Game Business - mówił o tym, co zadziałało, a co nie w krótkotrwałym tytule live-service. "Zbudowaliśmy świetną bazę technologiczną i fajną grę" – powiedział dyrektor generalny Zyngi, Frank D. Gibeau. "Problem polegał na tym, że nie był to rentowny biznes. Nie byliśmy w stanie wygenerować instalacji organicznych na podstawie licencji".
"Mieliśmy pewne problemy z tym, w jaki sposób możemy zbadać własność intelektualną. Czy mógłbyś zagrać Dartha Vadera, czy nie? Tego typu rzeczy – kontynuował Gibeau. "Skończyło się na tym, że otrzymaliśmy grę wieloplatformową na Switcha i urządzenia mobilne, która działała idealnie. Było fajnie. Ale nie angażował się na dłuższą metę. I nie był to opłacalny biznes".
Gibeau uważa jednak, że te momenty są dla studia większą okazją do nauki i nie uważa ich za porażki. "Bardzo trudno jest skutecznie wprowadzić nowe produkty na urządzenia mobilne. Będziesz miał wiele nietrafionych rzeczy i musisz mieć silny żołądek i kulturę uczenia się, która jest zorientowana na: "hej, spudłowałem. Dlaczego chybił? Dlaczego nie spróbujemy tego?" W przypadku każdej gry, która nie osiąga pełnego potencjału, wracamy do niej, przeprowadzamy jej analizę po analizie, zastanawiamy się, co poszło dobrze, a co nie tak w drużynie, w technologii, na rynku. Powodów jest wiele. A następnie stosujemy to i dzielimy się tą wiedzą w całej firmie" – powiedział.
