Pętla rozgrywki i tempo to dwie główne rzeczy, z którymi musi sobie poradzić projektant gier, aby jego praca zakończyła się sukcesem. Jeśli gra toczy się zbyt szybko, nie ma poczucia wyzwania-nagrody, a jeśli jest zbyt wolna, gracz może wyczerpać chęć do gry, zanim otrzyma cokolwiek w zamian. To bardzo wąska droga do sukcesu, a szef projektowania i programowania pierwszej gry z serii Diablo, David Brevik, uważa, że wiele z dzisiejszych tytułów błądzi po stronie "przyspieszenia" doświadczenia dla gracza.
To właśnie podczas wywiadu z Videogamerem (dziękuję, VGC) Brevik zastanawiał się nad systemem poziomów w dzisiejszych grach ARPG.
"Moim zdaniem, kiedy skracasz podróż i sprawiasz, że staje się ona śmieszna, obniżasz cenę całego doświadczenia" – mówi Brevik, który dodaje, że zabawa w ARPG "nie polega na dotarciu do końca, ale na podróży".
Brevik był również głównym projektodawcą i projektantem Diablo II i mówi, że w tamtej grze postęp był "świetny", ponieważ gracz potrzebuje więcej czasu, aby awansować, a także dlatego, że wolniejszy postęp sprawia, że osiągnięcie nowego poziomu mocy i statystyk jest bardziej satysfakcjonujące. Dostaniesz lepszy smak triumfu, jeśli chcesz to tak ująć.
Czy zgadzasz się z Davidem Brevikiem i czy uważasz, że gry mają tendencję do szybkiego nagradzania działań gracza, a nie doceniania wysiłku?