Podejmowanie decyzji to najważniejsza część tego, co sprawia, że RPG różni się od typowego doświadczenia akcji i przygody. To ty decydujesz, jak wygląda twoja postać, czy chcesz być bohaterem czy złoczyńcą, których towarzyszy będziesz preferować, a którzy mogą nawet odwrócić się od ciebie. Najlepsze RPG pozwalają podążać dowolną ścieżką, ale sprawiają, że czujesz, że łóżko, w którym leżysz, jest tym, które sam sobie stworzyłeś. Według weterana RPG i twórcy świata Dragon Age, Davida Gaidera, to coś, co niektóre gry utraciły w ostatnich latach.
W rozmowie z PC Gamer o tym, jak Dragon Age: The Veilguard nie było wystarczająco napięte między drużyną a towarzyszami, Gaider wyjaśnił, że to część szerszego trendu. "Takie uczucia stawały się coraz silniejsze, nawet gdy Dragon Age trwało. Ten pomysł, że 'Nie możemy pozwolić, żeby gracz przypadkowo się sam skrzywdził.' Myślę, że to było związane z tym: 'Musimy mieć jak najszerszą bazę graczy, żeby nie było zbyt trudno. Nie możemy pozwolić, by zawodnik sam wpadł w sytuację, w której nie będzie mógł dokończyć meczu," powiedział.
"To przekonanie, że nie możemy na stałe usunąć kogoś z grupy, że zwolennicy muszą być przychylni wyłącznie ze względów rozgrywki, stoi w sprzeczności z tym, co uczyniło gry BioWare najpopularniejszymi. Wcześniejsze gry, wszystkie recenzje, które się pojawiły, zawsze mówiły o niesamowitych postaciach. Dlaczego więc nie skupić się na tym, co robisz najlepiej, zamiast próbować odchodzić od tego, by inne rzeczy były bardziej akceptowalne? Jeśli nie robisz gry dla fanów, którzy te gry kochają, to próbujesz uczynić ją akceptowalną dla jakiegoś gracza akcji, który, co, nie lubi trudności? Kto to jest?" kontynuował Gaider.
Patrząc na Baldur's Gate III, prawdopodobnie najlepszy przykład ostatniego sukcesu RPG, widać, że tarcia i decyzje z konsekwencjami są sercem gry. Nawet jeśli główna fabuła jest dość liniowa w sposobie jej realizacji, interakcje z towarzyszami z pewnością uczynią każdą rozgrywkę wyjątkową i sprawią, że ludzie będą tworzyć nową postać setki godzin później.
