Ubisoft Rozwój gier "przeżywa jedną produkcję": "Wiedzieliśmy, że praca wykonana przy Shadows nie skończy się na Shadows"
Rozmawialiśmy z kilkoma deweloperami odpowiedzialnymi za stronę techniczną Assassin's Creed: Black Flag Resynced, aby zobaczyć, jak Anvil Engine jest nadal ulepszany.
Na przestrzeni lat wiele gier Ubisoftu, w dużej mierze serii Assassin's Creed, powstało na wersji silnika Anvil. Najnowsza wersja tej technologii została wprowadzona w Assassin's Creed Shadows i jest ponownie używana, w ulepszonej formie, w Assassin's Creed: Black Flag Resynced.
W miarę jak technologia jest wysuwana na nowe wyżyny w nadchodzącym debiutanckim remake'u, niedawno mieliśmy okazję porozmawiać z dyrektorem technicznym Jussi Markanenem oraz architektem Anvil Engine, Nicolasem Lopezem, aby dowiedzieć się nieco więcej o tym, jak technologia jest wykorzystywana jak nigdy dotąd w nadchodzącej premierze.
Zapytany, jak zespół wykorzystał swoje doświadczenia z Anvil Engine w AC Shadows i rozwinął tę inicjatywę dla Black Flag Resynced, Markanen powiedział nam następująco.
"Tak, więc wzięliśmy wersję AC Shadows jako bazę, ale została ona jeszcze bardziej ulepszona. Dlatego przeprowadziliśmy wiele optymalizacji i ulepszeń w różnych tematach. Myślę, że Nicolas może powiedzieć więcej o Ray-tracingu, ale wspomnę o technologii wody, bo oczywiście woda i renderowanie wody to duża część Black Flag. Naprawdę włożyliśmy dużo wysiłku w poprawę renderowania wody i jakości wody, nawet w AC Shadows, które już jest bardzo dobrą wersją wody. Ale w Black Flag Resynced zobaczysz absolutnie niesamowitą wodę."
Lopez kontynuował, wyjaśniając: "Tak, mogę powiedzieć, że to to samo, ale nie to samo, bo ilość pracy, jaką wykonaliśmy od wydania Shadows, jest nie do uwierzenia. I wiesz, nigdy nie jesteśmy zadowoleni. Nawet po Black Flag nie będziemy zadowoleni, będziemy iść dalej. Ale z punktu widzenia Shadows, nie dało się grać z Ray-Tracingiem w 60 FPS na Xbox Series X i PS5, a na Series S brakowało Ray-Tracing. W tym przypadku wszędzie jest Ray-Tracing. To jest punkt wyjścia. A nawet wprowadziliśmy odbicia Ray-Traced w trybach jakości. To jest punkt wyjścia. Teraz doświadczenie jest więc dużo bardziej spójne.
"To informacja zwrotna, którą naprawdę wzięliśmy sobie do serca, bo to był nasz cel od samego początku. Ale wiesz, w pewnym momencie prac trzeba się zatrzymać i wydać grę. A sposób, w jaki pracujemy w Ubisoft, całkowicie się zmienił, bo teraz te rozwiązania przetrwały pojedynczą produkcję. Wiedzieliśmy więc, że praca wykonana w Shadows nie skończy się na Shadows i że możemy kontynuować kolejne gry. To właśnie zrobiliśmy z Black Flag Resynced."
Ponieważ Lopez wspomniał, że "rozwój trwa dłużej niż jedna produkcja", zapytaliśmy, czy oznacza to, że prace nad Black Flag Resynced będą powiązane i stanowią fundament pod nadchodzące Assassin's Creed Hexe, o czym Lopez powiedział poniżej.
"Nie masz pojęcia, ale nie chcę za bardzo drażnić. Jest jedna rzecz, którą bym powiedział, to nasz pipeline geometrii wirtualnej, Micropolygon, więc obecnie obsługuje tylko nieprzezroczystą statyczną geometrię, więc głównie środowisko stanowi większość renderowania. Ale robimy wszystko, by ją rozwijać, więc staje się ona także bazą dla całej geometrii świata."
Pełny wywiad znajdziesz poniżej, aby dowiedzieć się więcej o technologii stojącej za Black Flag Resynced, która niedawno zdobyła złotą płytę przed premierą na PC, PS5 i Xbox Series X/S 9 lipca.





