Polski
Gamereactor
Videos
Immortals of Aveum
HQ

Immortals of Aveum - Bret Robbins Wywiad

Spotkaliśmy się z dyrektorem generalnym Ascendant Studios, aby omówić niedawny magiczny tytuł FPS dewelopera.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy i witajcie z powrotem na Gamereactor. Dzisiaj mamy dla was naprawdę ekscytujący wywiad, ponieważ jestem tutaj z jedną z najważniejszych osób w zespole stojącym za zupełnie nowym Immortals of Avium.
Gra jest dostępna od około tygodnia, a w związku z tym udało mi się znaleźć i spędzić trochę czasu, aby porozmawiać z Brettem Robbinsem, dyrektorem generalnym Ascendant Studios, deweloperem tej właśnie gry, aby opowiedzieć trochę o tym, jak to było ją tworzyć."

"Więc Brett, po pierwsze, gra jest tutaj, gra jest w rękach graczy na całym świecie. Jakie uczucia towarzyszyły Ci w Ascendant? Jak społeczność zareagowała na Immortals of Avium?
Było naprawdę świetnie. Zespół naprawdę, wiesz, czuje się dobrze z grą. Jesteśmy naprawdę dumni z tego, co zrobiliśmy. To naprawdę jest wersja Munchera na świecie.
Wiesz, polerowanie i upewnienie się, że jest tak wolna od błędów, jak to tylko możliwe, uzyskanie tak wysokiej liczby klatek na sekundę, jak to tylko możliwe, i zrobiliśmy to. A teraz gra jest już dostępna na całym świecie i ludzie w nią grają, co bardzo mnie cieszy."

"Mamy wiele świetnych recenzji i dużo pozytywnego nastawienia w społeczności. Główną rzeczą, którą widzimy, jest to, że jesteśmy nowym studiem i próbujemy stworzyć nową franczyzę, a ludzie nie są pewni, co to za gra, kim są ci ludzie, którzy ją stworzyli.
Ale to, co widzieliśmy wielokrotnie, to to, że gdy już dostaną ją w swoje ręce, gdy zaczną w nią grać, ludzie naprawdę, naprawdę ją lubią i świetnie się bawią. To bardzo satysfakcjonujący widok.
Wspomniałeś też, że Immortals ma być początkiem nowej serii, początkiem czegoś nowego dla EA i Ascendant Studios. Pracowałeś wcześniej zarówno nad Dead Space, jak i Call of Duty, a są to już dwie ogromne franczyzy, a także rozpoczęcie Dead Space."

"Ale wiesz, w jaki sposób wykorzystałeś swoje doświadczenie w pracy z tymi poprzednimi grami i innymi franczyzami i zabrałeś je do Immortals, aby pomóc ci rozpocząć coś nowego tutaj?
Zdecydowanie praca nad Call of Duty, przepraszam, nad Dead Space była, wiesz, jest wiele podobieństw do pracy nad Immortals. Dead Space było ostatnim nowym IP, nad którym pracowałem. Wcześniej pracowałem tylko nad jednym, na bardzo wczesnym etapie mojej kariery.
I bardzo przypominało mi to proces tworzenia Dead Space, wiesz, to było bardzo podobne do procesu tworzenia Immortals, gdzie podejmujesz wszystkie te fundamentalne decyzje bardzo wcześnie, które będą miały wpływ, wiesz, na wszystko, co robisz od tego momentu."

"Tak więc decyzje podejmowane w pierwszym roku wyznaczają kierunek wszystkiego. I wiesz, w obu przypadkach mieliśmy bardzo silną wizję tego, co chcieliśmy zrobić bardzo wcześnie i trzymaliśmy się jej.
Więc w Dead Space, wiesz, to miał być bardzo intensywny survival horror, to miał być Resident Evil 4 w kosmosie, to miał być, wiesz, bez HUD, bez filmików, mieliśmy te, wiesz, wszystkie te zasady.
I w Immortals też to mieliśmy, gdzie miał to być mag bitewny, a wszystko polegało na, no wiesz, twoich zaklęciach i systemie walki zaklęciami, nie będziemy mieć broni, będziemy mieć magię zamiast broni."

"I wiesz, jeśli przeczytasz dokumenty projektowe, które napisałem pięć lat temu dla Immortals of Avium, przeczytasz je dzisiaj, to pomyślisz, tak, to jest to, co ostatecznie zrobili.
I myślę, że to naprawdę ważne dla każdego projektu, ale szczególnie dla nowego IP, jak jasność wizji i trzymanie się jej jest ogromne.
Wiesz, Immortals of Avium to naprawdę interesująca koncepcja, ponieważ to cały nowy świat fantasy, który stworzyłeś."

"To nie jest, wiesz, jak Dead Space, to jest uniwersum, mamy już tego rodzaju rzeczy, które już znamy i możemy rozpoznać, ale Immortals, czuje się zupełnie zupełnie nowy prawie w pewnym sensie.
Więc jak to zrobiłeś i zaoferowałeś to w sposób, który nie wydawał się przytłaczający dla fanów, którzy będą nowi w tym świecie?
Cóż, spędziliśmy dużo czasu na budowaniu świata, upewniając się, że wszystko jest wiarygodne i spójne."

"Wiesz, niebezpieczeństwo związane z wymyślaniem zupełnie nowego świata, zwłaszcza takiego, który wiąże się z magią, polega na tym, że masz swobodę robienia wszystkiego, co chcesz, ale może to szybko przerodzić się w stek bzdur, jeśli nie ma czegoś w rodzaju zasad i struktury.
I historia i, wiesz, sprawienie, że poczujesz się jak wiarygodny mieszkaniec kosmosu.
Więc wiesz, nasi dyrektorzy artystyczni spędzili nad tym dużo czasu."

"Mój scenarzysta, mój główny scenarzysta i ja dużo o tym myśleliśmy, o tym, jak, wiesz, historia świata i jak dotarliśmy do miejsca, w którym jesteśmy w tej części historii.
Więc to, czego naprawdę chciałem, to kiedy gracze weszli do naszego świata, wiesz, w rzeczywistości nie spędziliśmy dużo czasu, wiesz, nie spędzamy dużo czasu w grze na wczesnym etapie wyjaśniając świat i mówiąc o historii i ustawiając cię tam.
Po prostu wrzucamy cię od razu do gry. Mieliśmy nadzieję, że wiarygodność i tekstura świata będzie na tyle mocna, że po prostu w niego uwierzysz, poczujesz go i nagle zaczniesz w nim żyć od pierwszej minuty gry."

"Więc tak, mam na myśli, że jest to coś, nad czym, wiesz, naprawdę ciężko pracowaliśmy i jestem naprawdę dumny ze świata Avium. Myślę, że to fantastyczny świat.
Mogę sobie wyobrazić, że to było coś w rodzaju próby stworzenia całego uniwersum Harry'ego Pottera tylko w jednej książce, wiesz, bez poświęcania czasu na wszystkie dodatkowe rzeczy.
To naprawdę interesujące. Opowiedz mi trochę o postaciach, ponieważ są one bardzo różne i żadna z nich nie jest do siebie podobna."

"Wiesz, niektórzy, na przykład, Thaddeus jest moją ulubioną postacią, myślę, że wiesz, z tym rodzajem kowbojskiego motywu zachodniego, który ma dla niego.
Ale w jaki sposób upewniłeś się, że te postacie czują się, wiesz, prawdziwe, że należą do świata, a nie jak, wiesz, tylko karykatury osób lub ludzi?
Cóż, postacie, cieszę się, że mogę powiedzieć, że postacie, które stworzyliśmy, są jedną z rzeczy, które naprawdę rezonują z ludźmi."

"Walka i rozgrywka również cieszą się dużym zainteresowaniem, ale wydaje się, że ludzie naprawdę lubią nasze postacie, co jest świetne.
Byliśmy z nich naprawdę dumni. Myślę, że kiedy myślałem o nieśmiertelnych i pisaliśmy scenariusz, każdy z nich był w pewnym sensie opowieścią o superbohaterach.
Więc każdy nieśmiertelny był superbohaterem i chcieliśmy, aby byli bardzo różni, mieli świetny wygląd i własną osobowość."

"Chcieliśmy się przy tym dobrze bawić. Jak pewnie wiesz, ton gry to mieszanka wysokiego fantasy z bardzo nowoczesnym językiem i współczesną wrażliwością oraz postaciami.
Więc chcieliśmy mieć tę mieszankę archetypów. Mamy więc, no wiesz, Zendarę, która jest bardzo wyraźnie archetypowym sierżantem wojskowym, no wiesz, twardą postacią.
Ale potem, wiesz, okazuje się, że jest trochę więcej niż to, jak gra idzie dalej. Wiesz, Thaddeus, oczywiście, jest typem starego rewolwerowca."

"I wiesz, myślę, że czasami niektóre z tych decyzji były tylko moimi i mojego scenarzysty przemyśleniami, wiesz, to byłaby po prostu fajna postać do napisania. Dlaczego po prostu tego nie zrobimy i nie zobaczymy co się stanie?
Więc wiesz, wspaniale jest widzieć, że niektóre z tych decyzji rezonują z ludźmi.
Wspomniałeś również, że walka, magia to kolejne filary Immortals of Avian, które naprawdę znalazły uznanie wśród fanów."

"Co skłoniło cię do stworzenia gry i oparcia jej na trzech filarach magii, czerwonym, niebieskim i zielonym? I wiesz, czy jest jakieś miejsce na inne kolory magii w przyszłości?
Cóż, wszystko jest możliwe w przyszłości, na pewno. Ale myślę, że głównie, cóż, po pierwsze, myślę, że wiesz, z jakiegoś powodu, trzy wydają się być magiczną liczbą, jeśli chodzi o trzymanie koncepcji w naszej głowie, zwłaszcza nowych koncepcji.
Więc wiesz, czerwony, zielony, niebieski są jak kolory podstawowe. I po prostu poczułem, że OK, znowu, kiedy masz do czynienia z magią, możesz zrobić dosłownie wszystko."

"A jeśli nie wprowadzisz pewnych zasad, może się to wydawać bardzo dziwne lub rozpadać.
Wiedziałem, że nie chcę zajmować się magią Harry'ego Pottera, wiesz, zamienianiem ludzi w żaby i robieniem, wiesz, takich dziwnych zaklęć.
Zawsze miała być bardzo oparta na energii, kinetyczna, silna. Więc cała magia jest formą energii."

"A trzy kolory to magia siły, która jest niebieska, magia chaosu, która jest czerwona, i magia życia, która jest zielona.
Czułem, że jest to wystarczająco szeroki parasol, aby umieścić w grze naprawdę prawie każdy rodzaj zaklęcia, który może należeć do jednej z tych kategorii, ale nadal daje graczowi, wiesz, solidne zrozumienie bardzo wcześnie i bardzo szybko.
Więc szybko zrozumieją, że: OK, niebieski jest taki, czerwony taki, zielony taki. Rozumiesz. Wiesz, teraz rozumiem jak działa magia."

"A czy przyjrzałeś się innym tytułom, w których wcześniej zastosowano magię i zobaczyłeś, jak to zrobili i wiesz, jakich rzeczy być może powinieneś unikać ze względu na sposób, w jaki to zrobili?
Wiesz, przychodzi mi do głowy na początku tego roku Hogwarts Legacy, mnóstwo zaklęć, nie do końca najbardziej intuicyjny sposób korzystania z nich.
Musisz je ciągle zamieniać miejscami. Czy było to coś, czego chciałeś się upewnić w Immortals of Avium?
Cóż, tak, zrobiliśmy to. Spędziliśmy dużo czasu nad systemem walki i zaklęć."

"I wiesz, zawsze chciałem, żeby to było bardzo płynne i szybkie.
Chciałem mieć wiele zaklęć do twojej dyspozycji i być w stanie szybko i intuicyjnie przełączać się na nie i ich używać.
Więc nie robimy takich rzeczy jak koło zaklęć, gdzie cała gra zwalnia i wybierasz zaklęcie.
Nie robimy rzeczy, które, wiesz, jak Harry Potter z ich menu wyboru."

"Możesz zrobić wszystko z poziomu kontrolera bardzo szybko, bez zamrażania gry, bez zatrzymywania rozgrywki.
I wiesz, wymagało to wielu eksperymentów i myślenia o tym, jak będzie działać sterowanie i wiele decyzji z tym związanych.
Ale wiedziałem, że walka musi być bardzo szybka, mocna, intensywna, adrenalinowa.
Wiesz, myślę, że jedną z głównych rzeczy, które przyciągnęły mnie do stworzenia tej gry, było to, że nie widziałem gry opartej na magii, która naprawdę byłaby adrenalinowa i, wiesz, oparta na dreszczyku emocji."

"I coś, co sprawiłoby, że twoja krew zacznie pompować, wiesz, w sposób, w jaki naprawdę czułem się podczas pracy nad Call of Duty.
Ta gra to robi i naprawdę stawia cię w samym środku tych ogromnych bitew.
To bardzo, wiesz, to bardzo kinetyczne i intensywne doświadczenie.
Cóż, chciałem tego z magią."

"Więc wszystkie te decyzje były związane z tym, aby gracz czuł się bardzo silny i wpływowy, aby gracz czuł się potężny, aby czuł się jak mag bitewny.
Porozmawiajmy też trochę o narracji.
Zauważyłem również, że ton narracji, dialogi, są prawie całkowicie związane z akcją, prawda?
No wiesz, i mają taki dziwny design, w którym postacie żartują sobie nawzajem."

"Będą, wiesz, wprowadzać trochę żartów tu i tam, aby odciążyć się od rzeczy.
Wydaje mi się, że to znowu coś, co zaczerpnąłeś z gatunku akcji, a także trochę z Call of Duty.
Czy to jest miejsce, w którym patrzysz na rzeczy z narracyjnego punktu widzenia?
Tak, powiedziałbym, że największym narracyjnym punktem stycznym dla mnie, szczególnie na początku, kiedy zacząłem pisać, było Kinowe Uniwersum Marvela."

"I chciałem, żeby to było jak, no wiesz, najlepsza wersja filmu Marvela, ponieważ są w stanie naprawdę przejść tę granicę między dramatem a humorem i umieścić widzów w całkowicie fantastycznym, dziwnym świecie, ale sprawić, by poczuli się bardzo związani.
I wiedziałem, że to właśnie robimy.
Chcieliśmy stworzyć dziwny i piękny świat, ale pozwolić graczowi od razu się w niego wślizgnąć."

"A dzięki empatii i pewnego rodzaju, wiesz, rozpoznawaniu postaci, mogliśmy ich w nim powitać.
Więc tak, to była bardzo wczesna decyzja.
To była, powiedziałbym, ryzykowna decyzja.
Myślę, że kiedy myślisz o fantasy, myślisz o Władcy Pierścieni i staroangielskim i wiesz, tego typu rzeczy."

"I celowo tego nie zrobiliśmy, chociaż niektóre postacie w grze faktycznie tak mówią, abyśmy mogli stworzyć silną, wiesz, rodzaj dychotomii między nimi a naszymi bardziej nowoczesnymi postaciami.
Więc tak, myślę, że to była bardzo odważna decyzja.
Myślę, że się opłaciła."

"Myślę, że ludzie, którzy naprawdę lubią, wiesz, którzy lubią tę historię, naprawdę lubią tę historię z tego powodu.
I robi, wiesz, rzeczy, które, wiesz, robi dobry film, dobry film Marvela, na przykład.
A teraz, myślę, że rozmawialiśmy już wystarczająco dużo, że możemy teraz zacząć wchodzić na trochę, nie chcę powiedzieć, spoilerowego terytorium, ale zacznijmy rozmawiać o niektórych rzeczach, których ludzie powinni już doświadczyć, jeśli grali w grę."

"Tak więc, po pierwsze, jedną z głównych części, mniej więcej w połowie gry, jest duży zwrot akcji, prawda?
Nie podam imion, powiem tylko, że chodzi o Jacka i Rękę.
Więc, wiesz, opowiedz mi trochę o tym.
Kiedy wiedziałeś, że to jest coś, co chcesz włączyć, taki duży zwrot akcji?
To przyszło wcześnie."

"To było, wiesz, coś, co podczas pisania, właściwie, myślę, że było w bardzo, bardzo wczesnym szkicu historii.
I po prostu poczułem, że byłoby to naprawdę interesujące zobaczyć parę bohaterów i to, jak ich ścieżki rozeszły się w ogromny sposób przez okres, wiesz, dość długi okres czasu, przez pięć różnych lat.
Więc tak, nie chcę zdradzać zbyt wiele, ale to świetny moment."

"To moment, o którym gracze z pewnością mówią i którym są zaskoczeni.
Niektórzy z nich, niektórzy z nich widzą, że to nadchodzi, co jest również zabawne i w porządku.
Ale tak, myślę, że to jeden z mocniejszych momentów w tej historii.
I znowu, nie zamierzamy spoilować zakończenia ani nic w tym stylu, ale wszyscy wiedzą, że jeśli oglądasz zwiastun Immortals of Avian, to prowadzi on do tej wielkiej konkluzji między Jackiem a złym Sandrachem."

"Więc czy tak będzie w tym przypadku?
Czy jest jakaś przyszłość dla Sandracha, powiedzmy?
Znak zapytania.
Cóż, po pierwsze, nie zgadzam się z nazywaniem go złym, ponieważ nie uważam, że jest zły."

"Nie zgadzam się z nazywaniem go złym, ponieważ on z pewnością nie uważa się za złego.
Uważa, że jest dobrym facetem w tej historii i stara się postępować właściwie, nawet jeśli jego metody mogą być bardzo wątpliwe.
Ale wiesz, zobaczymy co się stanie.
Chodzi mi o to, że najwyraźniej jest z nim ostatni moment i wiesz, nie chcę zbyt wiele spoilować, ale wiesz, przynajmniej rozwiązujemy tę fabułę."

"Ale wiesz, to magiczny, szalony świat i wszystko jest możliwe.
To znaczy, wiesz, to było możliwe dla Jacka, zostawmy to tak.
Ale tak, porozmawiajmy też trochę o Pentasodzie, wielkim nadrzędnym bóstwie świata Immortals of Avian.
Myślisz, że jest jeszcze coś do odkrycia z tą postacią?
Czy masz więcej planów dotyczących tego, czym jest ta postać i gdzie możemy ją zobaczyć w uniwersum?
Tak, cała mitologia stojąca za Pentasodem i Atavą, która jest królestwem spowitym całunem, oraz to, jak odnosi się ona do Avian i głębokiej mitologii Avian i świata, jest czymś, co naprawdę bardzo mnie interesuje."

"Wiesz, są tam motywy i haczyki, do których naprawdę chciałbym wrócić.
Jest tam wiele tajemnic, jeśli chodzi o to, czym właściwie jest ta istota i jakie są jej motywacje.
Z pewnością w niektórych, wiesz, wczesnych szkicach przyszłych historii, jest to coś, do czego wracamy.
Więc tak, myślę, że jest w tym coś naprawdę pociągającego."

"I jest wiele, wiesz, jest wiele tajemnic do rozwiązania na temat tego stworzenia.
I wspomniałeś wtedy, że wiesz, przyszłe szkice, przyszłe scenariusze, przyszłe rzeczy są już opracowywane.
Więc już są, wiesz, już zacząłeś przygotowania do kolejnej fazy serii Immortals.
Jak to będzie wyglądać?
Czy to będą sequele, prequele?
O czym tutaj mówimy, jeśli chodzi o to, dokąd zabierzesz serię w przyszłości?
Cóż, wiesz, to z pewnością zależy od tego, jak gra sobie poradzi i czy zdobędziemy dobrą bazę fanów i tak dalej."

"Wiesz, ale ja, wiesz, jestem, mimo że jestem CEO, to tak naprawdę, wiesz, jestem projektantem gier.
Byłem projektantem przez całą moją karierę i pisarzem.
Więc nie mogę wyłączyć mózgu i nie myśleć o tym, co może się wydarzyć.
I jak te historie mogą wyglądać."

"Jest o wiele za wcześnie, aby powiedzieć, wiesz, gdzie będziemy i jaką formę może to przybrać.
W tej chwili naprawdę skupiam się na nadziei i pracy nad budowaniem publiczności dla gry i aby jak najwięcej osób mogło w nią zagrać, cieszyć się nią i doświadczyć jej.
A potem zobaczymy."

"I część tego prawdopodobnie będzie pochodzić od fanów.
Chcę ich posłuchać i dowiedzieć się, co im się spodobało i co według nich byłoby fajne do zobaczenia w innej wersji.
Myślę, że to absolutnie, wiesz, będzie miało ogromny wpływ na to, co chcę zrobić, ponieważ, wiesz, robimy te gry dla fanów i dla graczy.
Cóż, mówiąc o tobie w szczególności, jakie są twoje ulubione momenty z Immortals of Avium w fabule?
Która część historii była trochę jak, wiesz, to jest fragment, którego tworzenie naprawdę mi się podobało?
Było kilka naprawdę zabawnych fragmentów."

"Wiesz, sam wyreżyserowałem aktorów w filmach i w ogóle.
Więc naprawdę przyjemnie było pracować z, wiesz, niezwykle utalentowanymi ludźmi.
Wiesz, Gino Torres i Darren Barnett i Stephen Brand i wiesz, wszyscy byli po prostu niesamowici.
Więc pamiętam tylko, wiesz, kręcenie scen i nagrywanie scen i wszystko całkiem sporo."

"Spoglądam na to z sentymentem.
Niektóre sceny w grze, wiesz, scena picia od razu przychodzi mi na myśl.
To naprawdę zabawna scena, ponieważ widzimy, jak bohaterowie trochę się rozluźniają, opuszczają gardę i dobrze się razem bawią.
Zdecydowanie scena, w której Jack nie posłuchał bezpośredniego rozkazu."

"Kirk naprawdę się na niego rzuca, a widok Gino Torresa, który po prostu się wyluzował i, wiesz, naprawdę się na nim położył, był naprawdę potężny.
To potężna scena w grze.
Poza tym, wiesz, wspaniale było kręcić i być z nią, aby zobaczyć, wiesz, zobaczyć ten występ.
Więc, tak, to znaczy, jest ich tak wiele."

"Gra zawiera ponad trzy godziny filmików.
Jest więc wiele naprawdę świetnych scen i wspaniałych momentów dla postaci, wiesz, w całej grze.
I wiesz, większość Immortals of Avian podąża za czymś w rodzaju liniowej kampanii narracyjnej.
Ale są też dodatkowe rzeczy, które możesz robić poza kampanią lub na całym świecie."

"Są rzeczy, którymi możesz zająć swój czas poza główną fabułą.
Z tego, co widziałeś do tej pory, czy jest coś, czego fani najwyraźniej jeszcze nie zauważyli?
Wiesz, potencjalnie zapowiedź tego, co będzie w przyszłości, coś, co ukryłeś.
Zasadziłeś głęboko w świecie Aviana coś, co ludzie zdołali do tej pory ominąć."

"Tak, jest.
Wiesz, jedna rzecz, która się pojawia, to znaczy, z pewnością jest całun z kłów i złote skrzynie.
I wiesz, niektórzy ludzie, których widziałem w sieci, byli w stanie pokonać szóstkę.
A szóstka to najpotężniejsi, wiesz, magowie w grze, którzy są ukryci w całej grze."

"Więc myślę, że pokonanie ich jest prawdziwym osiągnięciem.
Samo znalezienie ich w pierwszej kolejności jest trudne, a potem pokonanie ich jest naprawdę trudne.
To z pewnością fajna ukryta rzecz. Jest całkowicie opcjonalna.
Ale jest jeszcze jedna rzecz ukryta w całej grze."

"W grze ukryta jest wiadomość, o której jeszcze nie słyszałem.
Ale ono tam jest i zobaczymy, czy ludzie je wychwycą i dowiedzą się, co tak naprawdę oznacza.
Cóż, to wezwanie do broni, o ile słyszałem. Ludzie muszą teraz wyjść i zacząć kopać.
Ostatnie pytanie do ciebie, Brett."

"Dla ludzi, którym nie udało się jeszcze sprawdzić Immortals of Avium, lub, wiesz, ludzi, którzy przeszli grę i chcą zrobić coś w rodzaju nowej gry plus coś w tym rodzaju na najtrudniejszym poziomie trudności.
Z twojej perspektywy, jako dyrektora gry, wiesz, jednej z najbardziej wpływowych osób w zespole.
Jakich wskazówek udzieliłbyś im przed podjęciem wyzwania Immortals of Avium?
Myślę, że jeśli chcesz czegoś innego i nowego, czego nie mamy zbyt wiele w przestrzeni AAA."

"Możesz policzyć na palcach jednej ręki liczbę zupełnie nowych IP, które pojawiły się w ciągu ostatnich kilku lat.
Wiesz, jeśli chcesz nowego doświadczenia, jeśli chcesz świetnej historii, jeśli chcesz naprawdę, naprawdę fajnej rozgrywki, fajnej walki, fajnego rozwiązywania zagadek, to koniecznie powinieneś zagrać w Immortals of Avium."

"Myślę, że wiesz, co widzieliśmy, walka jest trochę skomplikowana i potrzeba trochę czasu, by się w niej odnaleźć.
A kiedy już to zrozumiesz, ludzie po prostu się wciągają i naprawdę, naprawdę im się to podoba.
Więc powiedziałbym, że kiedy w nią grasz, daj jej kilka godzin, wejdź w jej przepływ."

"Zdecydowanie używaj furii.
Furie są kluczowe dla rzucania czarów i dużych zaklęć wybuchowych.
To nie jest gra, w której możesz po prostu strzelać z jednej broni przez całą grę Musisz użyć innych umiejętności."

"Więc wiesz, daj grze szansę.
Spróbuj. To świetna zabawa.
Włożyliśmy w to mnóstwo serca i pasji.
To był naprawdę pasjonujący projekt dla zespołu."

"I można to poczuć, gdy grasz w tę grę.
To ogromna frajda.
I jak mówi Brett, historia w nim zawarta jest naprawdę wciągająca.
Zdecydowanie warto sprawdzić."

"Więc jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, wiesz, gdzie iść dziś wieczorem.
Znajdź sobie kopię Immortals of Avium.
Jest na PC, jest na PlayStation 5, jest na konsolach Xbox Series X i S.
I tak, jeśli chcecie więcej opinii i przemyśleń na temat gry, możecie znaleźć naszą recenzję w lokalnym regionie Game Factory."

"Ale poza tym, dziękuję ci, Brett, bardzo za dzisiejszą rozmowę.
To zawsze przyjemność móc z tobą rozmawiać i rozmawiać o tej wspaniałej grze.
Miejmy nadzieję, że będziemy mieli wiele takich rozmów w przyszłości, rozmawiając o przyszłych grach Immortals."

"Ale zobaczymy, co przyniesie przyszłość.
Do tego czasu bardzo dziękuję, że jesteś dziś ze mną, Brett.
To zawsze przyjemność i do zobaczenia w następnym wywiadzie.
Dziękuję, Ben."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej