Polski
Gamereactor
Videos
Warhammer 40,000: Space Marine II
HQ

Przybliżanie człowieka do nadczłowieka - Warhammer 40,000: Space Marine II Wywiad

Spotkaliśmy się z dyrektorem kreatywnym Space Marine II's, Oliverem Hollisem-Leickiem, aby porozmawiać o trybie wieloosobowym, powrocie Titusa i o tym, jak zespół otrzymał błogosławieństwo twórcy Kosmicznego Marine.

Audio transcriptions

"Widziałem zwiastun, w tym momencie ludzie już go widzieli.
Multiplayer nadchodzi do Space Marine 2, nie tylko w PvP, które pamiętamy ze Space Marine 1, ale otrzymamy również operacje PvE."

"Czy mógłbyś wyjaśnić nieco na temat trybów wieloosobowych i tego, co oferują w Space Marine 2?
Tak, oczywiście. Dobrą rzeczą w Space Marine jest to, że każdy tryb jest wieloosobowy.
Masz więc kampanię kooperacyjną, w którą można grać solo lub z maksymalnie trzema graczami.
Następnie masz tryb operacji PvE, który jest ponownie kooperacją dla trzech graczy, ale to bardziej jak rozszerzenie fabuły."

"Więc w kampanii zaczniesz, jak Titus ma stopień porucznika, Technicznie rzecz biorąc, ma on dowództwo nad dodatkowymi oddziałami, a więc coraz więcej gówna uderza w wentylator w grze, jest w stanie dowodzić niektórymi z tych oddziałów.
Wyznacza im cele, a oni odchodzą i nie widzimy, co robią, poza regularnymi odprawami przez Vox, radio."

"I tak, usłyszymy te rozmowy, ale potem będziemy mogli przejść na drugą stronę i faktycznie zagrać jako te zespoły, które wypełniają rozkazy Titusa i zobaczyć, co się z nimi dzieje.
Mamy więc wiele punktów widzenia na tym samym polu bitwy.
Więc to wciąż kontynuacja historii, jest bardzo powiązana, ale ma nieco więcej swobody w tym, jak to zrobisz."

"Tak więc w kampanii, ponieważ w Space Marine, w Warhammerze, rodzaj pancerza, jaki posiada Space Marine, dość mocno dyktuje, jakiej broni mogą używać oraz jakie wyposażenie i umiejętności mogą posiadać.
W trybie PvE oferujemy graczom sześć różnych klas do wyboru, które mogą następnie rozwijać, i daje im nieco więcej swobody w zakresie stylów gry i tym podobnych rzeczy."

"Ten tryb jest również bardzo regrywalny, ponieważ nie jest już bezpośrednio powiązany z fabułą.
Możemy zmieniać typy wrogów, tryb ma życie po zakończeniu kampanii, To bardzo dobre dla regrywalności.
Tak więc, to są operacje PvE, a potem jest tryb PvP, który jest bardzo pożądaną funkcją, więc będziesz mógł mieć 6v6 dobrych przeciwko złym, jeśli w Warhammerze są jacyś dobrzy lub źli."

"Zastanawiałem się, w jaki sposób, ponieważ jak powiedziałeś, to wszystko jest multiplayer, możesz wziąć dwóch znajomych i przejść całą kampanię razem.
Czym różnią się misje główne od misji operacyjnych?
Czy misje główne będą bardziej filmowe, a misje operacyjne bardziej skoncentrowane na celach?
czy może mieszanka obu?
Kampania jest kampanią fabularną, więc wszystko, co robisz, przyczynia się do tej historii."

"Mamy więc filmy, mamy dużo VO, mamy konkretne wydarzenia, które mają miejsce i których nie można zmienić bez zmiany fabuły.
Jeśli chodzi o podróż, jest ona bardziej liniowa, ponieważ jest to opowieść.
W trybie operacji PvE wciąż mamy postacie, każda klasa Space Marine jest postacią, w pełni ugłosowioną przez aktora, mają własne osobowości, ale dialogi są bardziej zróżnicowane i lepiej reagują na zmieniające się sytuacje, są mniej związane z fabułą, więc masz więcej swobody."

"Fajnie.
Przed chwilą rozmawialiśmy o klasach, i o tym, że będą one oferować różne sposoby grania Kosmicznymi Marines, Widzieliśmy zwiadowców i cięższe rodzaje Marines w pancerzach."

"Czy jako gracz jesteś zachęcany do wypróbowania wielu z nich w różny sposób, czy raczej wybierasz klasę, która ci odpowiada i trzymasz się jej, jak, powiedzmy, w misji operacyjnej PvE, czy możesz zamieniać między różnymi misjami, lub zamieniać nawet w obrębie jednej misji, A może jesteś bardziej przywiązany do tego, w co chcesz grać i co pasuje do twojego stylu?
Więc, o ile wiem, o ile pamiętam, chociaż wprowadzamy zmiany w odpowiedzi na prowadzone przez nas grupy fokusowe i grupy testowe, ale w miarę postępów w kampanii odblokowujesz więcej różnych klas, spotykasz ich na..."

"Tak więc, naszym centrum w grze jest Barka Bitewna, Jest to ogromna, długa na kilometry latająca forteca wypełniona wszelkiego rodzaju szalonymi rzeczami, i...
Dokładnie."

"Tak.
Gigantyczne latające miasto zabójców.
Więc, możemy iść...
Podczas wykonywania misji schodzimy do hangaru, Widzimy te gigantyczne Thunderhawki startujące i lecące w kierunku planet poniżej, i widzimy poruszających się Kosmicznych Marines, spotkamy te postacie i wejdziemy z nimi w interakcję, a kapitan Akaran przydzieli nam te postacie w miarę postępów i ulepszy nasze umiejętności."

"Tak więc odblokowujemy te różne klasy w miarę postępów, co oznacza, że tak, z definicji, Gracz będzie musiał pobawić się kilkoma z nich, aby zobaczyć, co mu odpowiada, ale ostatecznie będzie to przypadek, w którym poczujesz się najlepiej."

"I możesz mieć kilka, które lubisz, w zależności od misji, między którymi chcesz się przełączać, ale oferujemy również wiele możliwości dostosowywania, więc możesz zmienić rodzaj hełmów, zbroi, do pewnego stopnia.
Możesz naprawdę uczynić je swoimi własnymi, że tak powiem."

"Z pojedynczym graczem, jak to działa z, powiedzmy, przyprowadzeniem dwóch znajomych, z którymi chcesz rozegrać kampanię?
Czy wszyscy jesteście Tytusami w swoich własnych grach?
A może będziesz mieć dwóch różnych przyjaciół, którzy wcielą się w dwie różne postacie Kosmicznych Marines?
Myślę o tym jak o Gears of War."

"Masz cztery postacie i wcielasz się w jedną z nich.
Więc, to jest bardzo podobne.
Wpadniesz, zostaną ci przydzielone postacie, i będą to Titus, Chiron i Gadriel, i zostaniesz na nich rozdzielony."

"I ogólnie Kosmiczni Marines, Coś, co naprawdę mi się podobało, to to, jak naprawdę uchwyciliście ich klimat.
Są jak chodzące czołgi.
Zastanawiałem się, czy mógłbyś wyjaśnić trochę proces twórczy i projektowy, który przyczynił się do tego, że poruszają się i czują tak, jak się poruszają."

"Tak. Kiedy zaczęliśmy tworzyć grę, spotkaliśmy się z Games Workshop, które przedstawiło nas niejakiemu Jezowi Goodwinowi, który jest twórcą Space Marine.
Jest świetnym facetem i przyniósł ze sobą ten czarny notatnik, i otworzył go, a tam były te wszystkie jego szkice."

"Szkice rzeczy, których nigdy nie zobaczysz na figurkach ani w grach.
Jak działa każdy mały element zbroi, co robi to, a co tamto.
Wiedział wszystko. To był bardzo funkcjonalny proces projektowania.
Wyjaśnił ci, jak powinien poruszać się Kosmiczny Marine, jak wpływa na nich pancerz, jaki jest rozkład masy."

"Więc wzięliśmy te informacje, wzięliśmy nasz model, nasz olinowany model Kosmicznego Marine, a następnie zaczęliśmy przeprowadzać testy animacji, aby dowiedzieć się, gdzie jest najlepsza granica dla każdej z tych rzeczy.
Nie za szybko, nie za wolno, ale w sam raz."

"Co nie jest zbyt lekkie, ale też nie za ciężkie.
Znaleźliśmy tam strefę złotego środka w ruchu Kosmicznych Marine.
To były miesiące i miesiące testów.
I oczywiście wszystkie efekty dźwiękowe, które się tam znajdują, również bardzo to poprawiły."

"Więc tak, to był długi proces.
Moc broni, a nawet samo chodzenie, to coś, co często zauważam.
To naprawdę dobre uczucie."

"Porównując to trochę, myślę, że w czymś, co również mi się podobało, inną grą Warhammera był Boltgun, która miała nostalgiczny klimat strzelanek z lat 80. i 90.
Uważam, że przeniesienie tego na bardziej współczesną widownię było naprawdę imponujące."

"Kiedy robiliśmy motion capture dla wszystkich filmików, użyliśmy tych dużych ochraniaczy futbolowych NFL.
Ponieważ to ogranicza ramiona, ponieważ pancerz Space Marine, nie ma pełnego zakresu ruchu."

"Więc mieliśmy to i użyliśmy również gigantycznych butów wojskowych na tych facetach, i mieliśmy dużą, ciężką broń.
Staraliśmy się więc, w miarę możliwości, by aktorzy czuli się jak Kosmiczni Marines.
Myślę, że niestety przyzwyczaili się do tego."

"To też brzmi jak trening.
Świetne cardio do biegania z ekstremalnymi obciążnikami na kostki.
Rozmawialiśmy już trochę o Titusie.
Titus powraca i zawsze uważałem, że to interesujący wybór, biorąc pod uwagę, jak kończy się pierwsza gra."

"Czy był taki moment, w którym pomyślałeś, może skupimy się na innym Kosmicznym Marine?
Ponieważ w galaktyce jest ich milion.
Prawdopodobnie można z nimi opowiedzieć sto milionów ciekawych historii."

"Co przyciągnęło cię z powrotem do Titusa?
Cóż, historia Titusa była niedokończona.
Nigdy nie dowiedzieliśmy się, dlaczego był oporny wobec wojny.
Nigdy nie dowiedzieliśmy się, co stało się z nim później."

"Wiemy, że został zabrany przez Czarnych Templariuszy, ale nie wiemy, co z nim zrobili.
I tak, to był cliffhanger.
I jestem pewien, że gdyby mieli okazję, Relic dokończyłby tę historię."

"I tak jak zaczynaliśmy, szukaliśmy w sieci i badaliśmy pierwszą grę, Fani bardzo chcieli wiedzieć, co się stało.
I myślę, że gdybyśmy od tego odeszli, wielu ludzi byłoby niezadowolonych, ale zostawilibyśmy coś niedokończonego."

"Myślę, że chcieliśmy kontynuować tę historię, ale także zrobić coś z tego, o czym mówisz, czyli tworzyć nowe postacie i spotykać się z postaciami.
Jak Kapitan Acheron, który jest prawdziwą postacią z historii, którego możemy teraz przedstawić."

"Staramy się więc zrobić trochę jednego i drugiego.
Jak zachowujecie równowagę z rozbudowaną fabułą?
Wydaje mi się, że chyba nie ma, chociaż są miliony fanów Warhammera, Każdego, kto twierdzi, że przeczytał wszystkie książki, nazwałbym kłamcą, ponieważ jest to tak ekspansywne."

"To jedno z największych uniwersów sci-fi do tej pory.
Jak podchodzisz do tego tworząc grę taką jak Space Marine 2?
Czy starasz się wybierać ze wszystkich zakątków galaktyki?
czy skupisz się na Ultramarines?
po prostu trzymaj się historii Tidusa, naprawdę skup się na tym?
To bardzo kuszące, aby spróbować zawrzeć jak najwięcej."

"Tak więc od samego początku zacząłem od Ultramarines, i przeczytałem "No No Fear" Dany.
To była niesamowita, trzymająca w napięciu książka.
Pamiętam, że nie mogłem jej odłożyć."

"Stamtąd poszedłem dalej, a potem przeczytałem Dark Imperium, ponieważ wiele się zmieniło od No No Fear w ciągu 10 000 lat.
Ale No No Fear dało mi wgląd w mentalność Ultramarine, jak myśli Gilliam, czym chciał, by byli Ultramarines."

"Czytałem coś o Cadianach, Cadian Blood chyba, autorstwa Aarona Dembskiego-Bowdena.
Starałem się przeczytać tyle powieści, ile mogłem.
Ale potem, od tego momentu, wiele z tego było tylko ogólnym kopaniem wiedzy, jak ta książka działa razem, kto jest zaangażowany w co, co to robi, czy mogą to zrobić, nie, nie mogą."

"Jak połączyć ze sobą te różne elementy?
Mieliśmy do czynienia z całym, no wiesz, Psychatrix maledictum, ten rodzaj szczeliny w przestrzeni i jak to wpływa na rzeczy.
Więc, to było jak, rozłóż wszystko na stole, a następnie usuń to, co nieistotne, abyśmy mogli uzyskać naprawdę jasną historię."

"Ponieważ jedną z trudności jest to, że fani Warhammera po prostu chwycą tę rzecz i od razu ją zrozumieją.
To będzie dla nich nieskończone.
Ale chcemy, by ta gra była dostępna dla wszystkich odbiorców, ponieważ jest to świetne wprowadzenie do niesamowitego uniwersum."

"A więc, jeśli mielibyśmy uczynić ten rodzaj nieprzezroczystym, grubym, rodzaj wiernego dialogu, wypełnionego terminami z Warhammera, Przeciętny człowiek stwierdziłby, że nie mogę w to grać, Nie rozumiem, o czym oni mówią?
Musieliśmy przejść przez tę linię i dowiedzieć się, jak opowiedzieć tę historię, Jak stworzyć postacie, które będą wierne swojemu prawdziwemu ja, a jednocześnie przystępne."

"A więc chodziło o wybór, a nie przeciążanie gracza wiedzą i informacjami.
Zauważyłem to bardzo często.
Myślę, że pierwsza gra sama w sobie wciągnęła wiele osób w Warhammera, i zauważyłem to w reakcji na zwiastuny tej gry, jest to, że ludzie widzą Titusa przecinającego Tyranida na pół mieczem łańcuchowym, i każdy miłośnik gier akcji od razu pomyśli, Chcę być tego częścią."

"Poza Titusem i Kosmicznymi Marines, coś co bardzo mi się podobało w rzeczach, które widziałem do tej pory, to sposób, w jaki wykorzystałeś Gwardię Imperialną jako pomocne AI.
Jak to się stało, że wprowadziłeś więcej..."

"Zawsze uwielbiałem Gwardię Imperialną, ponieważ skupiają się na ludziach do tego uniwersum, w którym są kosmici i nadludzcy ludzie na sterydach i takie tam.
Jaka decyzja stała za sprowadzeniem Gwardii Imperialnej, i jak użyteczni mogą się okazać?
Podkreśliłeś kilka naprawdę ważnych punktów w pytaniu."

"Tak więc, jednym z głównych powodów, dla których warto włączyć Imperial Guard jest to, że nadają one kontekst rozmiarowi i skali Kosmicznego Marine.
Tak więc, kiedy przechodzisz obok Akadyjczyków, a oni padają na jedno kolano i salutują, doceniasz, wow, jestem naprawdę masywny."

"To jest człowiek.
Więc to był świetny powód, aby to zrobić, ponieważ sprawia, że Kosmiczni Marines czują się potężniejsi.
Innym powodem jest to, że Imperium prowadzi wojnę z wieloma różnymi grupami wojskowymi, a my chcieliśmy przedstawić epicką wojnę 40K, a nie tylko Kosmicznych Marines na misji."

"Tak więc, im więcej moglibyśmy uwzględnić, jeśli chodzi o Akadyjczyków, jest Adeptus Mechanicus, mają swoje własne pojazdy.
Im więcej moglibyśmy zrobić, tym lepiej.
I to jest, lubię to wyrażenie, to jest jak kompletna wojna, jak planetarny konflikt totalny."

"Wieloplanetarny.
Wieloplanetarny, tak.
Ponieważ na ekranie jest tyle Tyranidów naraz, i jest to coś, co wydaje się niemożliwe, ale też całkiem dobrze odzwierciedla ich skalę."

"Inną rzeczą, która mi się podoba, jest to, że nie są tylko hordą, Wśród tej hordy są również jednostki, które mogą łatwo pokonać Kosmicznego Marine, co widzieliśmy już w kilku zwiastunach.
Jest też kilku Tyranidów wyglądających na bossów."

"Jak zmienia się walka z hordą, w zasadzie przeciwko dużej gigantycznej bestii?
Musisz więc być w stanie dostosować się do każdej sytuacji.
Kosmiczni Marines są oczywiście wyposażeni na wszystko, ale wybierasz, jak sobie poradzisz i z rojem, może to być coś w rodzaju hack and slash, kiedy wszyscy są hormonami, a potem pojawia się wojownik, musisz zmienić taktykę, nie możesz być tak ogólny jak wcześniej."

"Musisz zawsze myśleć o tym, jaki sprzęt znajduje się w twoim arsenale, A ponieważ jest to kooperacja dla trzech graczy, oczywiście możesz grać solo, a sztuczna inteligencja zrobi swoje, ale jeśli grasz dla trzech graczy, system automatycznie podniesie nieco poziom trudności."

"Musisz więc zastanowić się, jak zarządzać tymi różnymi wrogami.
Jest więc wiele zmiennych w tym, jak podchodzisz do każdego zadania.
Wyobrażam sobie, że w operacjach postępujemy podobnie, walczymy z podobnymi wrogami."

"Czy to działa, rozmawialiśmy trochę o tym, jak to działa, Wiesz, Titus wysyła te oddziały na te misje, Jak powiedziałeś, gówno uderza w wentylator nieco bardziej.
Tak."

"Czy to biegnie równolegle do historii, a zatem, czy ma to jakiś punkt końcowy, który również łączy się z fabułą, czy też jest to bardziej powtarzalny tryb gry dla graczy?
aby po prostu kontynuować po ukończeniu fabuły?
Jedno i drugie."

"Rzadko kiedy wojna z Tyranidami kończy się ostatnim strzałem.
Wiesz, jest tak nawet wtedy, gdy plecy wroga są złamane że jest dużo sprzątania do zrobienia, wiesz.
Tak więc, gdy nasza historia się kończy, wojna trwa dalej."

"Tak więc tryb operacji PV obejmuje obie rzeczy, o których wspomniałeś.
Z jednej strony i w pewnym momencie jest to równoległe do historii, i dosłownie słyszysz te same rozmowy radiowe z obu stron.
Grasz Titusem i słyszysz swoich kolegów z drużyny, następnie przełączysz się i usłyszysz Titusa przez radio."

"Ale potem, gdy historia kampanii zostanie zakończona, to trwa, tak to chyba nazywamy, jest tylko tryb wojenny, chyba że jest zaznaczony, czyli tam, gdzie jest włączony, a typy wrogów..."

"Tak.
Zgadza się. Dzięki, Jan.
Tak więc typy wrogów mogą być znacznie bardziej zróżnicowane.
Możemy wprowadzić wiele różnych frakcji."

"Widziałeś już chaos pojawiający się w tej grze.
Pojawią się więc poziomy, na których wcześniej byli tylko Tyranidzi, a następnie możemy wprowadzić do nich chaos, i możemy naprawdę zacząć mieszać."

"Wydaje mi się, że Warhammer zawsze to znajdował, zwłaszcza w ciągu ostatnich 10 lat, naprawdę odnalazł swoją siłę w trybie wieloosobowym PVE.
Widzieliśmy to zwłaszcza w Vermintide i Darktide."

"Czy przyjrzeliście się sukcesowi Fatshark?
i zobaczcie, jak możecie zmienić to, co oni zrobili, ale także trzymaj się formuły, która działa dla wielu graczy?
Tak więc Space Marine 1 był w pewnym sensie pierwowzorem dla tej gry."

"Wiemy więc, że mieliśmy trzecioosobową strzelankę akcji, i gdybyśmy zbytnio zboczyli w kierunku czegoś w rodzaju Rogue Trader lub Vermintide, groziłoby nam, że nie będziemy już wierni oryginalnej grze.
Tak więc, kiedy myśleliśmy o stworzeniu trybu multiplayer co-op, na szczęście nasza poprzednia gra, World War Z, lub World War Zed, jak byśmy to powiedzieli, był znacznie lepszym szablonem dla tego, jak tego rodzaju rzeczy działają."

"Tak więc, bardzo ładnie się skrzyżowały.
Byliśmy więc w stanie wykorzystać wiele z opracowanych przez nas systemów i wszystkie podstawy, które położyliśmy w World War Zed i zmodyfikowaliśmy je na potrzeby tej gry."

"Tak więc, to jest to, do czego doszliśmy.
Oczywiście przyjrzeliśmy się też temu, co ludziom się podobało.
i co im się podobało, i wprowadziliśmy to tam, gdzie było to możliwe, ale musieliśmy się upewnić, że pozostajemy wierni schematowi Space Marine."

"Przechodząc trochę do PvP, co wzięliście z oryginału?
Powiedzieliśmy, że Space Marine 1 był swego rodzaju wzorem, A więc czy jest wiele inspiracji w PvP, które widzimy w Space Marine 2?
Więc, nasze PvP to 6v6."

"Możesz być Imperial Force, Imperial Space Marines, tymi dobrymi.
Dokładnie.
Albo wiele różnych frakcji Chaosu.
Więc masz ten zakres, nie jesteś tylko Chaosem, masz też Pożeraczy Światów, cokolwiek."

"Możesz więc naprawdę wybrać swoje frakcje.
Dostępnych jest wiele opcji dostosowywania.
Powiedziałbym, że właśnie to zrobiliśmy.
Naprawdę to podkręciliśmy."

"Zrobiliśmy wszystkie rzeczy.
Kiedy byliśmy na Gamescomie w zeszłym roku, jeden z oryginalnych deweloperów Space Marine 1 wpadł na nasze stoisko zagrał w grę i wygłosił wielki komplement."

"Powiedział, że zrobiliście wszystko, czego chcieliśmy.
Czyż to nie wspaniałe?
Tak, dokładnie.
Powiedział, że naprawdę pozostałeś wierny, ale zabrałeś go tam, gdzie chcieliśmy go zabrać."

"I to jest ogólny temat wszystkiego, co robimy.
Przenosimy to na wyższy poziom.
Coś, o czym wspomniałeś, to personalizacja.
A w zwiastunie możemy już zobaczyć, że możesz również, nie tylko zmienić dowolny rozdział Chaosu, którym chcesz być, ale możesz też być oddziałem lojalistów z Salamandry."

"i innymi oddziałami lojalistów, które niekoniecznie pojawiają się w głównej kampanii.
Jaki jest poziom personalizacji?
Mówiłeś wcześniej o twórcy oryginalnego Space Marine przychodząc i przechodząc przez różne zbroje."

"Czy mamy taki poziom szczegółowości i czego możemy się spodziewać?
Jeśli chodzi o, jesteśmy ograniczeni przez pewne rzeczy, takie jak typy pancerza, czy to pancerz Kravitza, czy pancerz taktyczny, i jesteśmy ograniczeni przez rodzaje broni, których używają Kosmiczni Marines."

"Ale tak jak wtedy, gdy tworzysz miniaturę, w twoim Ballista Pack, masz wszystkie różne opcje które możesz z nimi połączyć, i są modyfikacje, które możesz wprowadzić."

"Czy to ma zakres? Czy nie ma zakresu?
Pozwalamy więc na wszystkie tego typu rzeczy.
A potem, oczywiście, pozwalamy na wiele małych zmian, na przykład jaki herb masz na hełmie, i jak wyświetlasz swoje..."

"Nie pamiętam, jak nazywa się ta tarcza, którą masz na naramienniku, ale takie rzeczy.
Sigilosi.
To brzmi mniej więcej dobrze."

"Coś w tym stylu.
I tak, wszystkie tego typu rzeczy są tam.
Tak więc estetyka jest bardzo konfigurowalna.
Oczywiście możesz naprawdę urozmaicić malowanie, na które się zdecydujesz."

"A potem modyfikacje broni, myślę, że niektóre z nich są kosmetyczne, a niektóre są faktycznie funkcjonalne.
Zmienią one sposób, w jaki grasz.
Staramy się więc dać graczom jak najwięcej swobody, ale jeśli chodzi o wchodzenie tam ze śrubokrętami, to chyba trochę..."

"Może nie ten 14 ochraniacz na łokieć, który wchodzi pod zbroję, ale nigdy nie zobaczysz takich rzeczy.
Dokładnie. Tak, tak.
Ciasność pasków."

"Kontakt wzrokowy czy coś w tym stylu.
Ile gracze mogą odblokować z kosmetycznego punktu widzenia?
grając w grę?
Będzie kilka dodatkowych elementów kosmetycznych, które otrzymasz wraz z zamówieniami przedpremierowymi i tym podobne rzeczy, ale ile będzie dostępnych z samego faktu, że zdecydujesz się zmierzyć ze sobą w trybie multiplayer?
To dobre pytanie i być może będę musiał zwrócić się z nim do Jana."

"Wiem, że jeśli chodzi o modyfikacje broni, w bardzo tradycyjny sposób, są one zazwyczaj zdobywane.
Im więcej grasz, tym więcej możesz odblokować i uzyskać dostęp.
Tego samego spodziewałbym się po zbroi, A jeśli chodzi o malowanie i inne rzeczy, to nie jestem pewien."

"Jan, wiesz o tym więcej ode mnie?
O liczbach?
O tym, czy odblokowujesz kosmetyczne i funkcjonalne modyfikacje dla marines PvE i PvP w miarę postępów."

"Tak, po prostu przez...
Im więcej grasz, tym więcej zdobywasz punktów XP, i waluty w grze.
A te pomogą Ci na przykład, wydawać punkty mistrzostwa, aby nadać nowe atuty swoim broniom, lub nową walutę, za którą możesz kupić, nie wiem, pancerz lub nowy hełm."

"Ale rzecz w tym, że oczywiście nie ma paywalla aby zarobić na te kosmetyki.
To było dla nas bardzo ważne.
To dzięki grze i postępom w rankingach XP."

"Super.
Mówiąc o graniu, mówiąc o walce w zwarciu albo do jakiejś dalekiej walki z Kosmicznymi Marines, Jak trudno będzie poradzić sobie z twoimi wrogami w PvP?
Czy było to podejście polegające na szybszej walce, czy będzie to coś w rodzaju pokonania Kosmicznego Marine?
będzie trudnym zadaniem dla obu stron?
Kosmiczni Marines są niesamowicie twardzi, ale niektóre bronie stworzone do walki z Kosmicznymi Marines są również niesamowicie potężne."

"Będzie to więc zależeć od twojego podejścia, i będzie zależeć od każdego scenariusza.
Jeśli jesteś Reaverem, nie będziesz w stanie przejść bez wysiłku z postacią typu Hulk."

"Więc to będzie zależeć.
Chodzi o to, by było to jak najbardziej zmienne tak, abyś w każdej sekundzie musiał zmieniać taktykę.
Ale każda postać będzie miała swoje wady i zalety."

"Więc tak, to zależy.
To dość szybki i wściekły tryb, prawda Jan?
Zgodzisz się?
To nie jest powolne spalanie, gdy próbujesz go powalić."

"Jest dość okrutny i szybki.
Tak, absolutnie.
Do tej pory ogłosiliśmy trzy tryby z PvP.
Jak szerokie będzie wsparcie dla PvP?
po premierze, i czy możemy spodziewać się więcej trybów, map i tak dalej?
Czy to samo dotyczy PvE?
Więc nie jesteśmy, Jan, popraw mnie, jeśli się mylę, ale tak naprawdę nie mówimy jeszcze o rzeczach typu post-launch."

"Powiedziałbym, że każdy, kto ma mózg, będzie o tym myślał.
Ale jeśli chodzi o mówienie o tym, z pewnością nie mogę jeszcze tam iść.
Ale tworzymy niesamowicie solidną bazę, z której będziemy mogli się rozwijać."

"I w tym rodzaju rzeczy PvE, czy spodziewamy się czasem jakichś mini-narracji?
Widzisz w trybach PvE, będą jak, Wiesz, Chaos przejmuje nad tym kontrolę."

"To zależy od... Będę ich nazywał nieco lepszymi facetami a nie dobrymi.
Nieco lepsi będą próbowali odebrać coś złym.
Dostaniemy to?
A może to tylko coś w rodzaju: ci goście są tutaj, my jesteśmy trochę lepsi, zdejmijmy ich teraz?
Nie, zdecydowanie, będziesz mieć konkretne cele."

"W trybie PvE, który jest powiązany z fabułą, będziesz mieć bardzo konkretne cele.
Twoje wysiłki mają kluczowe znaczenie dla realizacji celów Kosmicznych Marines.
I tak jak powiedziałem, będziesz rozmawiać przez Vox z Titusem i jego zespołem.
To będzie bardzo, bardzo napięte."

"A kiedy przejdziemy do trybów powtarzalnych, będą to prawdopodobnie bardziej typowe cele, mniej szczegółowe, mniej zorientowane na fabułę, ale wszystkie postacie PvE są w pełni udźwiękowione przez aktorów."

"Każda z nich ma własną osobowość.
Każdy z nich odnosi się do siebie na różne sposoby.
Więc w zależności od systemu dialogowego, który działa, to tak, jakby każda postać miała linię dla każdej sytuacji."

"Więc jeśli wybierzesz trzy różne postacie, w zależności od kombinacji, którą wybierzesz, będzie to miało duży wpływ na przebieg rozmów.
I czy będą też ze sobą rozmawiać?
Tak, będą się przekomarzać."

"Kiedy ktoś wysadzi niewłaściwą rzecz lub cokolwiek innego, będzie też dużo przekomarzania się.
W pewnym sensie podobne do tego, o czym rozmawialiśmy wcześniej z charakterystyką Darktide."

"Zdobędziesz swojego gościa i ktoś będzie się na niego czepiał w ciągu pięciu minut, jak tylko to zrobi.
Dokładnie.
I masz kapitana Acherona w barce bojowej uważnie obserwujący sytuację i wysyłający aktualizacje."

"To ma sprawiać wrażenie połączonej grupy wojskowej, a nie tylko trzech facetów na samotnej misji na odległej planecie.
Za liniami wroga.
Dokładnie."

"Rozmawialiśmy wcześniej o tym, jak zacząłeś zagłębiać się w świat Warhammera, by przygotować się do tej gry.
Czy kiedykolwiek udało ci się...
Ile rzeczy przeczytałeś, żeby poczuć się jak że ogarnąłeś to, co..."

"Czuć, że masz to, czego się nauczyłeś, OK, mamy pojęcie, kim są ci faceci, co musimy zrobić.
Oto dokąd zmierzamy."

"A może zawsze się uczysz?
To znaczy, to zawsze była nauka od początku do końca.
Czasami nawet wprowadzałem zmiany z powodu...
Najtrudniej było zacząć."

"Ponieważ łatwo jest stworzyć historię, w której Kosmiczni Marines kontra Tyranidzi.
W Warhammerze możesz walczyć z wieloma ludźmi.
Ale do wyboru..."

"Ponieważ rdzeniem historii jest podróż Titusa.
To było myślenie o tym, gdzie był i dlaczego wraca?
Co się stało?
I oczywiście musiał przekroczyć Rubikon i zostać Primaris Marine."

"Pytanie brzmiało: dlaczego i jak to zrobić?
Więc to był rodzaj dekoracji, typy wrogów i tak dalej, to było ważne.
Ale ważniejsze było wiedzieć gdzie zaczynamy, a gdzie musimy skończyć?
Wiele z tego dotyczyło zrozumienia Ultramarines."

"Ponieważ to jest rdzeń systemu wierzeń Titusa.
Co to znaczy być Ultramaryną.
A potem przyjrzyj się wyzwaniom związanym z...
Oczywiste rzeczy, takie jak..."

"Jakie to uczucie wrócić do domu po tak długim czasie?
Jakie to uczucie wejść do świata który znacznie się zmienił od tego, który znałeś z nowymi twarzami, nowym podejściem, nową zbroją, wszystkie tego typu rzeczy."

"Nowe implanty w twoim ciele.
To wymagało sporo czytania o Ultramarynach.
A jak zachowujesz ludzkie cechy w nadludzkich?
Przepraszam, skończył nam się czas?
Podążaj za ostatnim pytaniem."

"Wybaczcie, czas minął naprawdę szybko.
Tak, przepraszam za to.
Po prostu odchodzę od tego punktu, jak utrzymujesz człowieka w Titusie?
zdolność adaptacji?
Ponieważ dość łatwo jest to stracić z czymś takim jak Kosmiczny Marine."

"Jak powiedziałeś wcześniej, mają dziewięć stóp wzrostu.
Mają coś w swoich ciałach które powstrzymują ich przed odczuwaniem tego, co my.
Jak sprawić, by ta postać była wiarygodna?
Każda postać ma swoje własne wyzwania."

"I o ile te wyzwania są powiązane, możemy się z nimi zmierzyć.
I tak nawet Tytus, który jest nieśmiertelny, chyba że go zabijesz, który jest nadczłowiekiem pod każdym względem, dla niego braterstwo wciąż jest podstawą."

"Dlaczego on to robi?
On nie jest Terminatorem.
Kiedyś był chłopcem, który przeszedł przemianę w Kosmicznego Marine, który zrobił wszystkie te rzeczy a teraz walczy o sprawę."

"Jaki jest jego system wartości?
Skąd pochodzi jego honor?
Co się dla niego liczy?
Wiele z jego wyzwań jest bardzo, bardzo porównywalnych."

"Nieważne jak duże, małe czy potężne czy słabi, możemy się z tym pogodzić ponieważ on walczy.
Rozumiemy to."

"Więc tak to się robi, to znaleźć walkę w sercu jego charakteru.
Doskonale.
Wielkie dzięki."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej