Szef Romero Games był w Lizbonie, aby opowiadać o swojej książce i tworzeniu klasycznego Dooma miesiąc po miesiącu, ale potem nadrobiliśmy zaległości, aby dowiedzieć się więcej o niesłyszanych anegdotach z lat dziewięćdziesiątych, memach Doom: The Dark Ages i nie tylko...
"W porządku, jestem na wietrznym DevGAMM w wietrznej Lizbonie, ale wiesz, to nadaje temu bardziej piekielny wygląd i zawsze miło jest nadrobić zaległości i mieć morze w tle.
To już tradycja. Teneryfa, tak! To nasza tradycja. Pokażemy tutaj trochę wywiadu z Teneryfy, aby udowodnić, że to prawda."
"Dziękuję bardzo, że ponownie do nas dołączyłeś.
Miałeś ten panel rano, był to rodzaj keynote do tego DevGAMM i był bardzo interesujący i oczywiście dotyczył tworzenia Dooma, ponieważ w zeszłym roku wydałeś małą książkę.
Więc co możesz mi powiedzieć, oczywiście chcesz, aby ludzie kupili książkę, ale co możesz mi powiedzieć, co jest głównym wnioskiem, główne przesłanie, którym dzielisz się w tej książce?
Myślę, że ogólnym przesłaniem jest pozytywne nastawienie, że długa kariera w tworzeniu gier jest naprawdę, naprawdę zabawna."
"Jest wiele rzeczy, które po prostu zdarzają się w życiu i wszystko to jest w książce, ale głównie chodzi o pozytywne nastawienie.
Podczas twojej podróży, wiesz, podróży twórcy gier lub podróży życiowej, zdarzają się rzeczy, które są dla ciebie negatywne.
I myślę, że ta książka naprawdę pokazuje, że zawsze dobrze jest napisać książkę, która nie stara się sprawić, by ktokolwiek wyglądał źle."
"Jeśli ktoś zrobił mi coś w przeszłości, to tak jakby miał ku temu powód, wiesz?
Może to nie było takie wspaniałe, ale nie chowam urazy, wiesz?
Po prostu idź dalej, wiesz, po prostu idź dalej.
Nie trać czasu na denerwowanie się czymś, co wydarzyło się w przeszłości."
"Być może jest to miłe przesłanie, którym warto się podzielić teraz, gdy branża, no wiesz, przeżywa zły moment.
Wiesz, AAA, duże, duże, duże firmy nie działają tak, jak się spodziewaliśmy i niektórzy deweloperzy wolą pójść na mniejszą skalę i przejść do AA i mieć mniejsze studio.
Więc jak się czujesz w związku z obecną sytuacją w branży i, no wiesz, wszystkimi zwolnieniami i być może ma to związek z przesłaniem, którym się dzielisz?
Cóż, wiesz, wiele powodów, ekonomicznych powodów zwolnień jest takich, że COVID był niesamowity dla rozwoju gier."
"Mam na myśli ilość ludzi, firmy rozrosły się tak bardzo podczas COVID, ponieważ wszyscy zostali w domu i grali w gry i musieli zrobić wiele gier dla wszystkich.
A potem COVID się skończył i firmy musiały wrócić do normalności, wiesz?
To nie jest tak, że gry AAA są zbyt duże."
"To tak, jakby przemysł gier stał się znacznie większy.
Wiesz, chodzi mi o popyt i podaż, prawda?
Więc wielu ludzi domagało się gier.
Powstało wiele gier."
"A potem, kiedy się ochłodziło, okazało się, że nie możemy teraz zrobić tylu gier.
Więc nie możemy sobie na to pozwolić.
Więc tak naprawdę chodzi o COVID, wiesz, po prostu odpowiednie dopasowanie branży.
A mówiąc o studiach i ich rozmiarach, myślę, że wspomniałeś o swoich studiach liczących około 20 osób, zespole tworzącym FPS?
80."
"Jesteśmy na 80.
80, w porządku.
Wkrótce dojdziesz do 100.
100, w porządku, w porządku.
Więc to znacznie więcej niż oczekiwano."
"A od premiery dzielą was jeszcze lata.
Ale coś jeszcze, czym chciałbyś się podzielić?
To Unreal Engine 5.
Oczywiście, chciałeś jakby..."
"To strzelec.
To strzelanka pierwszoosobowa.
Mamy za sobą dużego wydawcę.
Jeśli gra nie byłaby wystarczająco innowacyjna i wyjątkowa, oczywiście nie otrzymalibyście finansowania, jeśli nie mielibyście czegoś takiego."
"Więc szukaj czegoś, co jest trochę inne.
Dobra, nie ma się czym dzielić.
Może w przyszłym roku, nie mam pojęcia.
To zależy od wydawcy."
"Tak, to zależy od nich, bo wiesz, w branży wydawniczej dzieje się naprawdę dużo.
I tak, musimy dopasować się do wydań i wszystkich tych rzeczy.
I oczywiście nie robicie już tego, co robiliście w latach 90.
Podzieliłeś się z Tomem Hallem kilkoma bardzo interesującymi anegdotami o tym, jak robiliście te gliniane potwory i jak projektowaliście broń."
"Czy możesz opowiedzieć trochę o tym, zarówno o potworach, jak i o tym, jak musisz je wymyślić w 3D przed kimkolwiek innym?
A także bronią, jak łączysz różne bronie i rzeczy, które masz w pobliżu.
Tak, chodzi mi o to, że wymyśliliśmy listę postaci, które miały różne aspekty, z którymi walka byłaby interesująca.
Wtedy robiliśmy sprite'y do wszystkiego."
"A przed Doomem wszystkie nasze sprite'y były rysowane ręcznie, klikając każdą kropkę w Deluxe Paint II.
Dlatego chcieliśmy zrobić coś szybszego, wiesz, coś, co byłoby szybsze, ponieważ będziemy mieć więcej klatek animacji i będziemy mieć więcej wrogów niż Wolfenstein.
Wpadliśmy więc na pomysł, a gdyby tak zrobić coś na stole?
Użyliśmy kamery wideo, by to zeskanować i po prostu obróciliśmy stół osiem razy, by zobaczyć jego tył i inne rzeczy."
"I w ten sposób zrobimy animację, wiesz, a potem ją przesuniesz, a następnie wykonasz obroty i przechwyty.
Na każdą klatkę animacji, która zazwyczaj składa się z czterech klatek animacji z ośmioma obrotami, przypadają 32 klatki animacji.
A to tylko jedna animacja.
Jest śmierć, są ataki, są wszystkie różne rzeczy, które mogą się wydarzyć w grze."
"To wiele klatek animacji.
Nikt nie chce klikać tych wszystkich pikseli, prawda?
Pomyśleliśmy więc o ich zeskanowaniu.
I to jest jak, cóż, to zadziałało naprawdę dobrze."
"Zróbmy to też z bronią.
Kupiliśmy więc kilka zabawek i trzymaliśmy je przed kamerą, a następnie zeskanowaliśmy je, a następnie edytowaliśmy je w pikselach, aby wyglądały dobrze.
Mieliśmy strzelby, podwójne lufy, piły łańcuchowe i tym podobne rzeczy.
Więc to działało naprawdę dobrze."
"To był nowy sposób robienia rzeczy.
Używaliśmy komputerów NeXTSTEP do robienia wszystkiego, co się dało.
Wiesz, cały rozwój odbywał się na NeXTSTEP i całe skanowanie również odbywało się na NeXTSTEP.
Skanowanie odbywało się w naprawdę wysokiej, 16-bitowej palecie kolorów, a następnie musieliśmy ją przetłumaczyć na 256-kolorową paletę Dooma."
"Mieliśmy więc program, który to robił.
Nazywał się Fuzzy Pumper Palette Shop.
Wszystko ad-hoc! Tak.
Więc to było bardzo techniczne."
"W tej grze było mnóstwo rzeczy.
Ale wiesz, wyszło naprawdę dobrze.
Wszystko, co zrobiliśmy w tym meczu, było dla nas zupełnie nowe.
Na przykład tworzenie na NeXTSTEP, nigdy wcześniej tego nie robiliśmy."
"Co sądzisz o motywie Dooma uruchamianego na prawie każdym...
Chyba nigdy cię o to nie pytałem.
Tak, to jedna z najbardziej przenośnych baz kodu, jakie możesz znaleźć.
Jest napisany w C."
"Tak, a rzeczą, która sprawiła, że Doom działał naprawdę szybko, był renderer, który został wykonany w języku asemblera na 8086.
Potem przeszedłeś na C.
Tak jest.
Mamy więc garść kodu C, a następnie język asemblera w samym środku C, aby ten jeden pasek działał szybko."
"Ten kod jest tak naprawdę napisany w C na wypadek, gdybyś nie pisał w asemblerze, prawda?
Więc możesz po prostu odkomentować linię C i będzie działać, ale dużo wolniej, prawda?
Ale jest to przykład tego, co musisz przetłumaczyć na asembler.
A jeśli zrobisz tę jedną funkcję, to cały render pójdzie szybko."
"I tak może działać na wszystkim.
Może działać na wszystkim, co ma wyświetlacz.
Czy byłeś zaskoczony którymś z tych urządzeń, na których Doom został uruchomiony?
Byłem bardzo zaskoczony, że pendrive ciążowy ma wystarczającą ilość pamięci RAM, by pomieścić Dooma i go uruchomić."
"A potem sprawiłem, że bakterie wygenerowały zrzut ekranu Dooma, a przejście Dooma z bakteriami tworzącymi każdy ekran to jakieś osiem godzin na klatkę.
To szaleństwo.
Mówiąc o stworach, kolejnym faktem, o którym nie wiedziałem, jest to, że zaproponowano wam przekształcenie Dooma w przygodówkę na licencji Obcego.
Ale wiesz, to było trochę generyczne, prawda?
Tak, tak."
"Przed Doomem przeszliśmy przez nazistowski zamek i wysadziliśmy nazistów.
Żadna inna gra, poza Castle Wolfenstein, tego nie robiła.
Więc w 3D dla nowej generacji to był świetny pomysł.
A potem z Doomem było tak, że kiedy lecisz w kosmos, zawsze znajdujesz kosmitów."
"A gdybyś zamiast tego znalazł piekło?
Więc to jest jak nauka kontra religia, wiesz, trochę tam.
Więc to było interesujące.
Posuwamy się tak daleko w eksperymentowaniu z portalami i teleportacją, że znajdujemy piekło."
"O mój Boże, to naprawdę istnieje.
Więc to był naprawdę wyjątkowy pomysł.
A potem, gdy dostaliśmy propozycję, by wykorzystać doświadczenie Dooma i przekształcić go w grę z serii Alien.
Więc kiedy patrzyliśmy na pomysł wykorzystania Obcego jako franczyzy wokół tego, czym jest Doom, największym problemem była współpraca z wytwórnią filmową i kreatywna kontrola, która zostałaby nam odebrana."
"Nigdy wcześniej tego nie robiliśmy.
I wtedy zaczęliśmy się zastanawiać, dlaczego mielibyśmy zwiększać wartość własności intelektualnej Aliena, a nie naszej własnej własności intelektualnej?
Dlaczego mielibyśmy tego nie zrobić?
To nie miało żadnego sensu."
"Tworzymy własny świat i własną franczyzę.
Dlaczego mielibyśmy im to wszystko oddać?
To nie ma żadnego sensu.
Więc zapomnij o tym."
"I tak to było tylko 30 minut dyskusji.
To było jak koniec.
Tak.
W porządku.
To w kosmos, do piekła."
"A co ze średniowiecznym fantasy i dark fantasy?
Co sądzisz o [Doom]: The Dark Ages i idei średniowiecznego dark fantasy?
Zrobiliśmy wtedy Heretic i Hexen, które są średniowiecznymi strzelankami.
A to dlatego, że chciałem zobaczyć."
"Kochamy D&D.
Jak wyglądałoby szybkie D&D?
Ponieważ nigdy wcześniej tego nie widzieliśmy.
Wszystko w przeszłości było jak, wiesz, złote pudełka SSI."
"Wszystko jest oparte na krokach.
Wszystko opiera się na powolnych turach.
To jak szybkie średniowiecze.
Chcę to zobaczyć."
"I właśnie dlatego powstał Heretic, wiesz, z Ravenem.
A Hexen był kontynuacją, jeszcze trudniejszą grą.
Ale była świetna.
To był początek możliwości grania w coś, co było w średniowieczu, Mroczne Wieki, z dużą prędkością."
"A teraz mamy oczywiście Doom: Mroczne Wieki.
Ta gra ukaże się wkrótce.
Więc możesz zobaczyć, dla mnie, myślę, że to wersja Dooma z Army of Darkness.
Jak współczesna postać wraca do przeszłości i kosi ich wszystkich."