Rozmawialiśmy z Roger Mendoza, współzałożycielem Nomada Studio, o doświadczeniach, które pomogły ukształtować Neva.
"W porządku, jesteśmy w Bilbao na BIG 2024 i po raz kolejny spotykam się z Rogerem.
Teraz, po wydaniu Neva, gratulacje z okazji wydania gry i wielu nominacji, które otrzymaliście do Gry Roku."
"Wiesz, w kilku dziedzinach jesteście nominowani do TGA, Game Awards, w których jesteśmy częścią jury. To miłe.
Niedawno byliśmy w Lizbonie na DevGAMM i zostałeś nominowany w kategorii Muzyka, Dźwięk i Sztuka.
Tak, zgadza się."
"Gratulacje za to wszystko i oczywiście za przyjęcie.
Jak się czujecie? Jak się czujecie z przyjęciem, z fanami, z nominacjami?
Super szczęśliwi. Oczywiście odbiór był naprawdę dobry. Recenzje były świetne.
Nawet o jeden punkt lepiej niż GRIS, co było dla mnie zaskoczeniem na OpenCritic."
"No i oczywiście nominacje są zawsze bardzo ekscytujące.
Nie spodziewaliśmy się kolejnej nominacji do The Game Awards.
Oczywiście zawsze o tym marzysz, ale nie o tym, że tak się stanie, a zwłaszcza nie o trzech.
Więc tak, trzymajcie kciuki. Zobaczymy jak to będzie."
"Co gracze powiedzieli Ci o swoich odczuciach związanych z grą?
Zmiany, głównie zmiany w rozgrywce.
Wprowadziliście więcej, cóż, walki.
Jest trochę mniej elementów logicznych, ale jest więcej walki."
"Inny typ platformówki, sposób w jaki zmieniasz rozgrywkę wraz z porami roku.
Co oni ci mówią?
Jak na razie mówią nam, że naprawdę im się podoba.
Cóż, oczywiście jest wszystkiego po trochu."
"Gra jest bardziej złożona niż GRIS, powiedziałbym.
Są więc ludzie tacy jak mój tata, który do tej pory nie był w stanie jej ukończyć, Neva.
On ukończył GRIS, nie Neva.
Więc dla niego, jak zawsze mówi, to trochę za trudne."
"Ale wiedzieliśmy, że to może się zdarzyć.
To jest coś, co było otwarte i możliwe.
Ale odbiór był świetny.
Ludzie mówią, że rozgrywka podoba im się bardziej niż w GRIS."
"Styl graficzny bardzo się sprawdza, podoba im się.
Większość ludzi dobrze łączy się z fabułą, i naprawdę płaczą, gdy wilk umiera na początku historii.
Więc, jak na razie, jest świetnie. Jesteśmy bardzo szczęśliwi."
"Możesz powiedzieć tacie, że jest mnóstwo punktów kontrolnych.
Wiem, wiem, wiem.
Ale myślę, że to bardziej kwestia umiejętności.
Kiedy musisz wykonać podwójny skok, dash i coś zrobić, wtedy go zgubiłem."
"To wszystko, prawda?
Skacz, skacz, skacz, rozwiązuje większość zagadek platformowych.
Ale chodzi mi o punkty kontrolne z jednego powodu.
Zauważyłem pewną ciekawą rzecz, o której nie wiedziałem przed rozpoczęciem gry."
"To jest to, że wiesz, masz te przedmioty kolekcjonerskie, ten ukryty rodzaj kwiatów, roślin.
I wtedy możesz je przegapić.
Ale wtedy możesz przeładować grę z wielu różnych punktów."
"Opowiedz mi trochę o tej decyzji.
Myślę, że to interesujące.
To dobre dla osób, które ukończyły grę.
Tak, to jest coś, co wiedzieliśmy, że chcemy zrobić."
"Ponieważ zawsze jest to irytujące, gdy przegapisz przedmiot kolekcjonerski i musisz grać 20 minut, aby dotrzeć do końca poziomu tylko dla tej jednej rzeczy.
Wiedzieliśmy więc, że umieścimy co najmniej dwa punkty kontrolne.
Jeden na początku rozdziału i jeden w samym środku."
"A także jest to interesujące, jeśli chcesz zrobić konkretną sekwencję, która Ci się podobała.
To jest to samo rozumowanie.
To tak, jakbyś nie zmuszał graczy do grania przez całą grę tylko dla tej jednej konkretnej rzeczy.
Więc przynajmniej mogą przeskoczyć do przodu."
"A mówiąc o sekcjach, Który sezon lub odcinek w sezonie jest Twoim ulubionym?
Chodzi mi o rozgrywkę, którą bardzo lubię, to zdecydowanie ta zimowa."
"Zimą jest ten rozdział z niewidzialnymi platformami że ludzie naprawdę lubią, jak ich mózg eksploduje, ponieważ musisz grać na lustrze.
Sterowanie jest odwrócone.
I to jest bardzo proste."
"To bardzo prosta koncepcja, ale ludzie naprawdę ją uwielbiają.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, to na pewno ta.
Jeśli chodzi o grafikę, to bardzo lubię jesień, bo to jedna z moich ulubionych pór roku.
Więc wszystkie czerwone kolory, pomarańcze, żółcie."
"Myślę, że to działa naprawdę dobrze.
Również z trzęsieniami ziemi.
Jesienią jest wiele rzeczy.
Więc między tymi dwoma, to byłby mój faworyt na pewno."
"Jesienią jest wiele rzeczy i jest ona właściwie najdłuższa.
Jest dłuższa niż pozostałe.
Dlaczego?
Czy to dlatego, że, jak właśnie powiedziałeś, kolory i znaczenie emocjonalne różnią się od innych?
Tak, i to dobrze pasowało do narracji ponieważ za pierwszym razem widzisz wilka jako dorosłego."
"Cóż, nie dorosły, nastolatek, powiedziałbym.
Chcieliśmy pokazać graczom, że wilk również ma swoje własne zachowanie.
Byliśmy bardzo zmotywowani pomysłem posiadania sekcji koszmaru, który jest pod koniec jesieni, ponieważ pozwala nam to na trochę więcej szaleństwa."
"Wiesz, to koszmar.
Możesz robić, co chcesz.
Więc pod koniec dnia, zaczynamy składać rzeczy do kupy i jest to właściwie najdłuższy z nich, ale myślę, że działa dobrze."
"Przez koszmar masz na myśli, bez spoilera, Przez koszmar rozumiesz sekcję, w której wszystko jest czerwone.
i masz te usta, na które musisz wskoczyć.
Nazywam je paszczami piekieł."
"Dokładnie.
Nie wiem, czy to działa.
Co możesz mi powiedzieć o tym konkretnym mechaniku?
Myślę, że to właśnie ta część Nevy podobała mi się najbardziej."
"Super.
Tak, to jest coś, co chcieliśmy zrobić ponieważ kiedy po raz pierwszy mieliśmy obszar koszmaru, czyli ten, o którym mówisz, czarno-czerwony obszar, czułem, że czegoś mu brakuje."
"Dużo bawiliśmy się światłem, ale powiedziałbym, że było trochę zbyt opresyjne, i nie było to przyjemne.
I wciąż mamy tę część na końcu, co moim zdaniem działa dobrze, ponieważ jest krótsze, ale potrzebowaliśmy mechaniki, która działałaby dobrze w tym kontekście."
"Mieliśmy pomysł na usta, które mogłyby cię zjeść.
i fakt, że to koszmar, działa dobrze.
I nie pamiętam, w co graliśmy, ale graliśmy w inną grę, której nie pamiętam, ale był tam taki rodzaj teleportu który również działa dobrze, i to właśnie wypróbowaliśmy."
"I działa naprawdę dobrze również w walce, co jest czymś, czego ludzie nie wykorzystują zbyt często, ale możesz rzucać wrogom na usta, spadną z innego miejsca, możesz rzucić sobie kolec w dół, teleportujesz się i trafiasz w sam środek."
"I kiedy wszystko się połączyło, stwierdziliśmy, że to jest całkiem fajne.
To działa dobrze.
Teraz, gdy zagrałem w pełną grę, i sam jestem tatą, i oczywiście Conradem, i ty sam, powiedziałeś mi, jak to było o bycie rodzicami i radzenie sobie z dziećmi."
"Jak się z tym czujesz?
Teraz gra się skończyła, możemy porozmawiać o tym, o czym jest gra.
Jak się z tym czujesz?
Ta wiadomość."
"Cóż, mam na myśli, że zacząłem grę, kiedy nie byłem ojcem.
Teraz skończyłem grę i jestem tatą.
I cóż, moje dzieci są jeszcze małe, ale część, w której widzę siebie bardziej odzwierciedloną jest to, że wilk robi co chce."
"Nie słucha cię.
Musisz za nim biec.
Nie, tędy.
A dzieci na to: ah.
To wiosna twojego rodzica."
"Dokładnie.
Więc to jest super fajne, ponieważ czuję, że łączę się z grą na innym poziomie.
I myślę, że gra dobrze sobie z tym poradziła, i fakt, że np, zaczynasz chronić wilka, wilk zaczyna chronić ciebie, co, mam nadzieję, stanie się z moim dzieckiem."
"Więc myślę, że to całe rodzicielstwo działa dobrze i myślę, że ludzie się z tym związali, szczerze mówiąc.
A co do samej walki, jest kilka mechanik, które wprowadziliście."
"A potem, jak powiedziałeś mi przed premierą, otrzymujesz więcej sposobów na korzystanie z Neva zamiast więcej umiejętności dla Alby.
Co sądzisz o walce?
Wynik?
Co gracze mówią Ci na ten temat?
Jak myślisz, gdzie można to poprawić?
albo zmienić lub rozwinąć w przyszłej grze?
Chodzi mi o to, że naprawdę podoba mi się walka."
"Myślę, że jest bardzo płynna.
Dobrze się kontroluje.
Pozwala robić wiele fajnych rzeczy.
To prawda i niektórzy ludzie narzekali że to trochę proste, ale wiedzieliśmy o tym, ponieważ, znowu, nie chcieliśmy przegapić graczy z GRIS."
"Jednym z pomysłów było więc uproszczenie walki, plus mamy tryb fabularny, w którym nie możesz zginąć.
I myślę, że w ostatecznym rozrachunku działa to dobrze.
Jest to możliwe, ale to w końcu zależy od gustu."
"Jak dla mnie może być trochę za dużo walki.
Myślę, że moglibyśmy usunąć tam kilka albo przynajmniej zrobić je inaczej, z małym gameplayowym twistem.
Ale myślę, że tylko kilka."
"Nic poważnego.
I to jest coś, co jeśli będziemy pracować w przyszłości, Myślę, że jest to coś, co musimy zobaczyć, aby poprawić tempo ale może usuń trochę walki i dodaj kolejną zagadkę, coś w tym stylu."
"Myślę, że to zadziała na korzyść gry.
Ale nie wiem.
Teraz myślimy o następnej grze, w której nie mamy jeszcze nic ustalone."
"Miałem zapytać o następny mecz, więc musisz mi coś dać.
Nie, nie mogę.
Bardzo bym chciał.
Ale nie, nie, nic nie zdecydowaliśmy."
"Ale oczywiście jedno z pytań brzmi, tak, czy będziemy walczyć ponownie?
Nie będziemy?
Jest na stole.
Jeśli to zrobimy, myślę, że spróbujemy dodać warstwę większej złożoności."
"Koniec końców, to dla nas trochę ewolucja.
Brak walki, prosta walka i może coś bardziej złożonego.
Ale znowu, nie wiem nawet, czy to tam będzie, ale przynajmniej mamy to na uwadze."
"Dobra, i zamykamy.
Oczywiście zazwyczaj rozmawiam o sztuce z Conradem, i rozmawiam o grach bardziej z tobą.
Ale co możesz mi powiedzieć o tym, jak złożyliście artystyczne i techniczne aspekty tej gry która jest znacznie bardziej złożona niż w GRIS, gdzie musisz malować rzeczy inaczej i zmieniać rzeczy na bieżąco."
"Co możesz mi o tym powiedzieć?
Jest inaczej.
Conrad nie miał obsesji, ale w swoim umyśle na pewno chciał robić inną sztukę."
"Nie chcemy stać się jak akwareliści, więc wiedzieliśmy, że chcemy zrobić coś innego.
I naprawdę naciskał na te płaskie kolory, powiedziałbym, że bez techniki konturowej, co ma dobre i złe strony."
"Dobrą stroną jest to, że wygląda dobrze.
Po drugie, sztuka, robienie assetów jest szybsze ponieważ nie ma tak dużo tekstur, całego cieniowania.
Ale ma jeden problem, a mianowicie płaskie na płaskim, czasami nie widzisz różnicy."
"Więc masz jedną skałę i jedną skałę.
Dla ciebie widzisz tylko jedno oczko.
I to spowodowało pewne problemy podczas rozwoju lub budowania poziomów, ponieważ czasami daje to dziwny efekt, Dobra, gdzie zaczyna się skała, a gdzie kończy?
Musiałem więc dużo grać z nieprzezroczystościami lub umieszczaniem rzeczy pomiędzy zasobami tylko po to, aby upewnić się, że możesz odróżnić."
"Więc była ta dobra i ta zła strona, ale myślę, że działa dobrze.
Myślę, że ogólnie ludzie są bardzo zadowoleni ze sztuki, i naprawdę podoba mi się to, że im się podoba, i mówią, ok, to wygląda jak gra Nomada."
"I myślę, że to dla nas plus.
Fakt, że jest rozpoznawalna jako marka, jest dla nas naprawdę, naprawdę dobry.
Doprowadziłeś mnie do pytania bonusowego."
"Bez wchodzenia na terytorium spoilerów, Zapytam cię o zakończenie.
Oczywiście nie powiemy Ci, co się tutaj dzieje.
Czy powiedziałbyś, że czujesz się jak kiedy skończysz grę i planujesz, jak powiedziałeś, myślisz o następnym, czy powiedziałbyś, że zakończenie może dotyczyć deweloperów i jak życie składa się z cykli i pętli?
Rzecz w tym, że..."
"Trudne. Przepraszam za to.
Zwłaszcza, że...
Dobra, nie wiem ile mogę dać spoilerów.
Myślę, że większość osób nie zrozumiała poprawnie zakończenia, Przynajmniej nie to, co chcieliśmy, żeby dostali."
"Wiele osób myśli o pętlach, cyklach życia i tym podobnych rzeczach.
To dobrze, jeśli ludzie tak to odbierają.
Nie to mieliśmy na myśli od samego początku.
W porządku, to interesujące."
"Może nie wyjaśniliśmy tego najlepiej.
Ale myślę, że cały cykl życia również działa dobrze i działa dobrze w temacie rodzicielstwa, nowego życia.
Dlatego byliśmy świadomi, że wiele osób może nie zrozumieć właściwego zakończenia."
"Ale to jest w porządku. Dla nas to nie problem.
Ale właśnie dlatego mówię, że trudno na to odpowiedzieć ponieważ nie jest to dokładnie ten pomysł, który mieliśmy na myśli.
I mogę ci powiedzieć poza kamerą, jeśli chcesz."
"Będziesz, będziesz. Już za chwilę.
Dziękuję bardzo za twój czas, Roger.
Miłego oglądania. Ciesz się jutrzejszą rozmową.
Będę tam. I powodzenia z The Game Awards."