Rozmawiamy z MercurySteam's, współzałożycielem i reżyserem gry na Blades of Fire o tej nowej, ekscytującej grze akcji.
"Jeśli mógłbyś, mógłbyś krótko opowiedzieć o Blades of Fire, dlaczego ludzie powinni być nim podekscytowani i czego mogą się po nim spodziewać.
Blades of Fire to przygodowa gra akcji, w której znajdujesz się w świecie, gdzie stal zamienia się w kamień pod wpływem zaklęcia wiedźmy.
Więc jesteś bohaterem i masz problem, ponieważ nie ma stali, aby walczyć z hordami wrogów królowej, które mogą nosić stal."
"Bardzo dogodnie, młot pojawia się w twoim życiu i stawia szereg pytań, ponieważ dlaczego dano ci tę rzecz?
Kim jesteś w rzeczywistości? Wygląda na to, że masz coś osobistego w tej przygodzie.
Więc tak, chodzi mi o to, że chcieliśmy ludzi, konfrontacji ludzi przed fantazją, mrocznym wszechświatem fantasy, gdzie stal zamienia się w kamień i musisz zbudować swój własny ekwipunek, swoje własne ostrza."
"Myślę więc, że ludzie mogą spodziewać się bardzo długiego, mięsistego i bujnego świata i fantasy z wieloma zwrotami akcji.
To gra napędzana narracją, a jednocześnie gra, która daje ci dużo przestrzeni do eksploracji i znalezienia własnej drogi.
Więc tak, myślę, że to bardzo intensywne doświadczenie dla jednego gracza.
Mówiłeś tam o narracji. Bardzo mnie to zaciekawiło, ponieważ wygląda to prawie jak mit, coś rodem z baśni lub czegoś podobnego."
"Czy masz jakieś konkretne inspiracje dla narracji?
Hmm.
To wszystko było nasze.
Nasieniem, które dało początek wszystkiemu, narracji i rozgrywce, była stal zamieniająca się tam w kamień."
"To był początek wszystkiego.
Chciałbym więc powiedzieć, że jesteśmy w 50% twórcami gier i w 50% twórcami historii.
I nigdy nie wiesz kiedy, wiesz.
Więc nie ma walki, ale jest ciągła interakcja między obiema stronami."
"W przypadku Blades of Fire zarówno narracja, jak i rozgrywka wyrosły razem, ponieważ zalążkiem była wspólna rzecz.
To była stal zamieniona w kamień.
Stworzyliśmy więc historię, napisaliśmy ją na tej podstawie i oczywiście na tej podstawie opracowaliśmy rozgrywkę w kuźni.
Myślę więc, że obie gry mają wspólne źródło."
"Oczywiście, zawsze masz wpływ na książki, które czytasz i filmy, które oglądasz.
W tym aspekcie zawsze wymieniam Excalibur Johna Boormana jako jeden z filmów, które lubię wspominać.
Wierzcie lub nie, ale Lady Hawk jest kolejnym.
Wzięliśmy kilka inspiracji z tego filmu."
"Filmy fantasy z lat 80-tych, prawdopodobnie 80-tych i 90-tych, były dla nas źródłem inspiracji.
Coś, co lubię i coś, co pojawia się w fantasy z lat 80-tych, to gore, które tam macie.
Prawdziwa mięsista walka.
Czy mógłbyś opowiedzieć nieco więcej o projekcie walki i jej działaniu?
Czego mogą spodziewać się gracze, jeśli chodzi o kombinacje i rzeczy, które mogą zrobić?
Dla nas walka musiała spełniać dwa warunki."
"Po pierwsze, musiała być w pełni połączona z kuźnią.
Więc decyzje, które podejmujesz w kuźni, przekładają się na walkę.
W pewnym sensie każdy gracz może znaleźć swój styl, swój styl.
Ja lubię miecze, ty włócznie, a druga osoba młoty."
"Możesz wyrazić siebie poprzez każdą broń, jaką chcesz.
A po drugie, może ze względu na pierwszy warunek, może ze względu na kuźnię, walkę, chcemy, żeby to było bardzo fizyczne.
Grasz w grę, prawda?
To bardzo fizyczna walka."
"To doświadczenie, w którym musisz dokładnie wyczuć swoje ruchy, pozycję i ataki.
Kiedy się bronisz, zarządzaj swoją wytrzymałością.
Możesz natychmiast odzyskać wytrzymałość.
Masz strategię odzyskiwania wytrzymałości."
"Może nie zauważyłeś, ale walka z dużej wysokości daje ci przewagę.
Nie, nie zauważyłem.
Tak, jak najbardziej.
Atakowanie w ten sposób wymaga mniej wytrzymałości i wysiłku niż w inny sposób."
"Więc nie pozwalasz wrogowi zająć wyższego terenu.
Nigdy, przenigdy.
Ponieważ on cię pokona.
Więc tego rodzaju fizyczne, oczywiste, zdroworozsądkowe rzeczy są tymi, których chcieliśmy w walce."
"To skomplikowane i proste jednocześnie.
Ponieważ wszystko to wiąże się z bardzo intuicyjnymi koncepcjami, takimi jak ta o wysokim gruncie.
Zawsze chcesz być na wysokiej pozycji do walki, zwłaszcza jeśli posługujesz się 10-kilogramowym mieczem.
A wróg tego nie chce, więc będzie próbował cię okrążyć i samemu zająć wysoką pozycję."
"Więc tak, bardzo fizyczne doświadczenie, które pozwala ci poczuć się tak, jakbyś tam był, i pozwala ci poczuć, że twoje decyzje mają znaczenie.
W kuźni mają znaczenie.
To nie to samo, na przykład, budowanie miecza z większością ciężaru blisko rękojeści lub blisko czubka."
"To zupełnie co innego, bo blisko czubka, tak, zada więcej obrażeń.
Ale obsługa będzie bardziej skomplikowana.
Jest wolniejszy, a to może, nie wiem, 30 milisekund różnicy między prędkościami, pozwala wrogowi na kontratak."
"Więc to jest rodzaj gry, którą proponujemy.
Sam to zauważyłem podczas kucia.
Pierwszy młot, który zrobiłem na początku gry w porównaniu z młotem, który zrobiłem później, różnica była naprawdę znacząca."
"Mówiąc o kuźni, jak głęboko ktoś może się z tym posunąć?
Sam zauważyłem już po kilku godzinach, że są warstwy i warstwy.
Czy mógłbyś wyjaśnić trochę, jak to będzie działać i jak głęboko ludzie mogą się posunąć w tworzeniu własnej broni?
W kuźni są dwa procesy."
"Jest proces konfigurowania twojego ostrza lub broni, podejmowanie decyzji.
To jedna część procesu.
Ten proces całkowicie zależy od stali, którą posiadasz.
A stal, którą posiadasz, całkowicie zależy od materiałów, które zebrałeś w grze."
"Im więcej eksplorujesz, tym więcej materiałów zdobędziesz.
Kilka z nich jest niezwykle rzadkich.
Będziesz więc potrzebował tych materiałów, aby uzyskać określoną ilość stali.
Ta stal nie jest nieskończona."
"Więc możesz dostać sztabkę stali, a kiedy ją wykorzystasz, skończy się.
Musisz więc ponownie zdobyć te same materiały.
Z jednej strony masz więc proces decyzyjny polegający na doborze odpowiedniej stali.
Przepraszam, odpowiedniej stali."
"Umieść stal i resztę materiałów w różnych częściach broni.
Czy przeszedłeś przez drewniane posągi, które dają ci części?
Tak.
Więc będziesz mieć wiele różnych części."
"Są one nie tylko estetyczne.
Są funkcjonalne, wszystkie.
Możesz więc dodać na przykład inny uchwyt, inny kamyk, inną osłonę lub ricasso.
Możesz też zmienić geometrię kształtu miecza."
"No i jest jeszcze druga część procesu, czyli sama kuźnia.
Podczas kucia ustalasz jakość swojego ostrza.
A jakość ma związek z trwałością.
Liczba gwiazdek, które otrzymujesz."
"Te dwa procesy mogą być tak głębokie, jak tylko chcesz.
Na przykład, tylko przykład.
Zauważyłeś jak działa parowanie w tej grze?
W zależności od tego, jak zbudujesz swoją broń, masz określoną liczbę milisekund na parowanie."
"Powiedzmy więc, że jesteś zakochany w konkretnym mieczu, ale lubisz, gdy parowanie trwa, na przykład, 40 milisekund.
Ponieważ tam czujesz się komfortowo.
W zależności od tego, jak skonfigurujesz swój miecz, nawet jeśli nie robisz go tak niebezpiecznym, jak byś chciał.
Ponieważ musisz użyć lżejszej stali, aby uzyskać czas 40 milisekund na parowanie."
"Ale to może być najlepszy miecz dla ciebie.
Może nie jest najbardziej zabójczy, ale zdolność do parowania daje ci tę dodatkową śmiertelność, której szukasz.
W jednym uderzeniu parujesz przeciwnika, a jak wiesz, masz dodatkowe obrażenia za parowanie.
Więc to może być twoja filiżanka herbaty."
"Dla mnie, na przykład, nie paruję zbyt dobrze.
Więc nie paruję zbyt dobrze.
Wolę więc na przykład mieć długie zakrzywione miecze.
Ponieważ zadają duże obrażenia."
"Nie są przydatne przez cały czas, ponieważ możesz trafić na wrogów tak dobrze uzbrojonych, że miecz jest przeciwko nim nieskuteczny.
Ale wtedy musisz przesiąść się na włócznię, młot lub coś podobnego.
Gra cię nie zmusza, ale sugeruje odpowiednią broń w odpowiednim momencie.
Chłopaki, mamy czas na jedno krótkie pytanie."
"Jedno krótkie pytanie?
Za dużo gadam, wybaczcie.
Nie martw się, to naprawdę dobre odpowiedzi.
Chciałem tylko zapytać, wracając do narracji o bohaterach, Aaronie i Adso, i faktu, że historia jest opowiadana wyłącznie z ich perspektywy."
"Nie mamy, powiedzmy, wielkiego narratora, który mówi: to jest to, to jest tamto.
Jaki proces decyzyjny za tym stał i jak myślisz, jak wpłynie to na fabułę?
My... To miłe pytanie.
To gra oparta na narracji."
"Może na to nie wyglądać, ze względu na swobodę, jaką daje ci gra, ale jest to gra silnie oparta na narracji.
A postacie są najważniejsze.
Ponieważ nie masz dobrej historii bez dobrych postaci.
Pisząc fabułę, chcieliśmy mieć pewną wyeksponowaną narrację poprzez przerywniki filmowe, inne postacie itp."
"Ale chcieliśmy też mieć coś w rodzaju organicznej, jeśli chcesz, narracji, w zależności od tego, jak bardzo jesteś proaktywny.
Jesteś ciekawy.
Ciekawość poprowadzi cię przez ważne fragmenty historii.
Na przykład zdajesz sobie sprawę, że istnieje mechanika, dzięki której możesz porozmawiać z Adso w dowolnym momencie."
"Właściwie to są dwie mechaniki.
Jedna mechanika polega na tym, że powiedz mi, co wiesz o misji, którą wykonujesz.
A oni powiedzą ci niejasne rzeczy, ponieważ ich nie znają.
W rzeczywistości nie wiedzą wszystkiego na ten temat."
"Więc jako gracz będziesz wiedział, co oni wiedzą.
Jest też druga warstwa, która brzmi: nie, chcę porozmawiać z Adso na konkretne tematy.
Możesz też rozmawiać z Adso, możesz zatrzymać się w dowolnym momencie i powiedzieć, Hej, Adso, opowiedz mi o fałszerzach. Opowiedz mi o młotach."
"Opowiedz mi o mistrzu fałszerzy, o tym zamku albo o tej nowej postaci, którą właśnie znaleźliśmy.
Wszystko to wymaga Twojej ciekawości i aktywnego uczestnictwa.
W ten sposób dostarczanych jest wiele narracji.
Tak więc, myślę, że pomiędzy tymi dwoma, mamy coś całkiem spójnego i interesującego."
"W tej grze większość historii nie przychodzi do ciebie.
Musisz po nią sięgnąć.
Musisz aktywnie dążyć do tego, by dowiedzieć się więcej.
W tej grze znajdziesz dość szalone postacie."
"Całkiem szalone.
To da ci inną perspektywę na to, co dzieje się w grze.
I wiele niespodzianek. Wiele.
Dziękuję wam bardzo."