W Gdańsku, po jego szczegółowym wystąpieniu, w którym opisał swoje doświadczenia z kilkoma studiami gier, rozmawiamy z dyrektorem generalnym Llama Lane o tworzeniu studiów gier wideo w dzisiejszych czasach, różnych doświadczeniach biznesowych oraz o tym, jak nawiązać kontakt z partnerami, pracownikami i graczami.
"Jesteśmy w Gdańsku na DevGAMM dzień 2 i jestem tutaj razem z Larsem, który wczoraj miał bardzo interesujący, bardzo wnikliwy panel, który dotyczył tworzenia studia lub twoich doświadczeniach takich jak, no wiesz, zarządzanie i zakładanie kilku studiów w całej twojej karierze. Więc, tak, jak postrzegasz dzisiejszy krajobraz dla ludzi, którzy mogą rozważać stworzenie studia teraz, gdy branża jest jest w pewnym sensie zakłócany?
Tak, myślę, że nigdy nie ma lepszego czasu na rozpoczęcie studia niż dzisiaj."
"Ok.
Myślę, że zawsze będziesz żałował, że tego nie zrobiłeś, jeśli właśnie to chcesz zrobić. Oczywiście, jeśli chodzi o finansowanie, jest nieco inaczej niż wcześniej. Trochę się zmieniło, ale wciąż są tam pieniądze i rada, której zawsze udzielam założycielom to naprawdę bootstrap tak daleko, jak to możliwe, co w zasadzie oznacza, jeśli możesz stworzyć swoją grę przy użyciu własnych funduszy, własnych oszczędności, a następnie wziąć ją tak daleko, jak to możliwe, zarówno do prototypu, pionowego cięcia, jak i dalej, tym lepiej dla ciebie. Tak więc, mam na myśli, że zawsze będą różne typy inwestorów, którzy będą zainteresowani później i tak dalej, ale musisz mieć grywalny prototyp. Musisz mieć grywalną grę aby ktokolwiek w ogóle zaczął rozważać, czy w ciebie zainwestować."
"A im dłużej możesz to robić z własnym budżetem, tym dłużej możesz to robić.
bootstrap, tym lepiej będzie dla twojej firmy i dla twojego biznesu w dłuższej perspektywie, ponieważ możesz zatrzymać więcej zysków.
I myślę, że pod koniec dnia chodzi o potwierdzenie, że twoja gra jest skuteczna."
"faktycznie ma potencjał i szansę na rynku. Więc im więcej tego zrobisz na własną rękę, a następnie weryfikujesz, patrząc na to, co czują gracze i co inwestorzy myślą o tym, wtedy możesz faktycznie wiedzieć, czy masz sukces w swoich rękach, czy nie."
"Z całym Twoim doświadczeniem, którym oczywiście wczoraj się podzieliliśmy, niektórzy z naszych widzów mogą cię już znać, zwłaszcza w Szwecji, z twojego doświadczenia z Paradox i innymi studiami.
Gdzie pójdziesz dalej, jako Lama Lane?
Co możesz powiedzieć o tym, co teraz robicie?
Mam trzy rzeczy, którymi się zajmuję."
"Jedną z nich jest doradzanie inwestorom.
Tak.
Zasadniczo dotyczy to zespołów, które szukają finansowania lub które rozpoczynają działalność i dokonują odpowiedniego rodzaju wprowadzenia."
"Wspieranie inwestorów w znajdowaniu zespołów, które są naprawdę przygotowane na sukces i które przygotowują coś naprawdę dobrego.
Inną rzeczą jest doradzanie studiom.
Więc, zespoły zarządzające, założyciele, sprawy na poziomie zarządu."
"Mówimy o zdolności do zrównoważonego tworzenia biznesu w czasie.
Ponieważ tworzenie gier jest tak trudne, że nawet jeśli wydałeś jedną grę i przychody zaczynają napływać, musisz być w stanie zrobić to ponownie.
Więc to jest miejsce, w którym wkraczam i wspieram przywództwo i bycie w stanie rozgryźć to długoterminowo."
"Wspomniałeś też o rentowności jako jednym z kluczowych elementów.
Ale zanim o tym porozmawiamy, wspomniałeś również o sposobie myślenia.
I myślę, że to bardzo interesujące, że jednym z fuck-upów, którymi się podzieliłeś jest to, że drugie studio, które założyłeś lub pierwsze, założyciele nie podzielali tego samego sposobu myślenia."
"Ale mam tutaj pytanie.
Jak możesz przewidzieć, gdzie będzie ich sposób myślenia za dwa lata, pięć lat?
Ponieważ masz ten entuzjazm i oczywiście wszyscy chcecie, żeby to się udało.
Ale jak możesz to przewidzieć?
Ponieważ to może się zmienić."
"Tak. Dlatego właśnie, kiedy zaczynasz spotykać ludzi w szkole i zaczynasz budować te relacje, to naprawdę dobry moment, aby zbudować między wami zaufanie.
Masz okazję pracować z ludźmi."
"Masz czas na dogłębne poznanie ludzi.
Spędzacie ze sobą dużo czasu.
Więc wiesz, w czym są dobrzy, a w czym kiepscy.
i jak walczysz i jak walczysz."
"I wychodzisz z tego w bardziej pozytywny sposób.
Poznajesz ludzi.
Ale myślę, że na dłuższą metę, jeśli dopiero zaczynasz i szukasz nowych założycieli i tak dalej, to będzie bardziej o budowaniu czegoś razem."
"A następnie zrozumienie, czy jest to odpowiednia osoba dla Ciebie.
Tak więc, myślę, że nie ma prawdziwych skrótów, aby tam dotrzeć.
Ale chodzi o spędzanie czasu i poznawanie się nawzajem, budowanie zaufania i wspólnych więzi."
"A potem przeżyjcie kilka porażek i zobaczcie, jak to wpłynie na was jako zespół.
A potem odejdź dalej i obierz inny kierunek.
i bądźcie w tej podróży razem.
I myślę, że właśnie dlatego tak trudno jest je znaleźć."
"Widzę wielu ludzi, którzy szukają założycieli.
Robią szybkie randki.
Wchodzą na konferencję taką jak ta.
Aha, chcesz też założyć studio i tak dalej."
"To może zadziałać, absolutnie.
Ale podstawowy poziom zaufania do tego, dlaczego to robisz, jaki rodzaj gier chcesz tworzyć, jak chcesz pracować, jak długo, jaką masz perspektywę czasową jeśli chodzi o to, kiedy chcesz, aby ta gra wyszła?
i ile pieniędzy musisz w to zainwestować?
A jakie są twoje kryteria zabijania?
Kiedy uważasz, że idziemy w złym kierunku?
i co to oznacza dla ciebie, aby faktycznie wyjść z tej inicjatywy?
lub tego zespołu założycieli?
Więc myślę, że naprawdę rozmawiając o tych wszystkich naprawdę krytycznych i wrażliwych tematach może być bardzo trudne, ponieważ musisz być bardzo osobisty i musisz naprawdę zrozumieć siebie nawzajem i mieć naprawdę otwarty kanał komunikacji."
"Więc tak, spędzanie czasu na wspólnym tworzeniu gier i po prostu odkrywaniu a potem bądź na to otwarty.
Osobiście uważam też, że wspólna praca, bycie blisko siebie jest ważne, ale nie dotyczy to wszystkich."
"Więc to zależy od tego, jaki typ drużyny próbujesz stworzyć i jaki rodzaj gry chcesz stworzyć.
Dużo tu instynktu.
Tak."
"Wspomniałeś o złych kierunkach.
Kolejną wpadką, którą się podzieliłeś, jest oczywiście niewłaściwy produkt.
Więc przez jakiś czas robiliście gry kasynowe i to nie była wasza sprawa."
"Więc znowu, to nie musi być jak kontrast gwiazd, jak przejście z tradycyjnych gier wideo do gier kasynowych, ale może się to również zdarzyć w przypadku gatunków, na przykład.
Więc jak byś powiedział, wiesz, ludzie próbujący to zrobić powinni spróbować podejść do samego produktu?
Bo może jest coś ciekawego do zbadania co może się sprawdzić na dłuższą metę."
"Jak więc analizujesz produkt, aby sprawdzić, czy do Ciebie pasuje?
Czy to tylko rzeczy, które kochasz?
Czy to tylko rzeczy, które rozumiesz?
Mieszanka obu?
Przeczucie."
"Przeczucie?
Tak, twoje serce.
Więc twojego serca tam nie było, prawda?
Nie, nie w tych grach, absolutnie.
I może czasami możesz zbadać."
"Może znajdziesz coś, gdzie zdasz sobie sprawę, że tam jest twoje serce.
Ale pod koniec dnia, i to jest jedna z rzeczy o której również wspomniałeś, a którą naprawdę podkreślam w moim wykładzie, to przede wszystkim zrozumienie, że gry są tak złożonym produktem."
"I to jest tak, jakby wszystko z technologii musiało tam być, fantazja gracza musi być czymś naprawdę atrakcyjnym, model biznesowy musi działać.
Stworzenie takiej gry zajmuje około trzech lat."
"Więc gdzie będzie rynek za trzy lata?
Nie masz pojęcia.
To musi być społeczne.
Musi być jak zeitgeist.
Musi pasować do tego, czego ludzie teraz oczekują."
"Jest też wyczucie czasu, trochę szczęścia.
To sztuka, rozrywka, rzemiosło.
To trudniejsze niż nauka o rakietach, naprawdę.
Kluczowe jest więc zrozumienie, jak wygląda jakość."
"Myślę, że jeśli tworzysz grę, która jest naprawdę dobra i ma jakość, i możemy rozmawiać w nieskończoność o tym, jak definiujesz jakość, ale musisz zrozumieć, czego chcą gracze.
A żeby to zrozumieć, musisz kochać grę że pracujesz nad sobą i musisz słuchać swojego serca, i musisz zrozumieć, jak wygląda dobro."
"I dlatego mówię o tym jako o fuck-upie, ponieważ jeśli pracujesz z grą, w którą sam nie grasz albo nie rozumiesz, dlaczego ludzie chcieliby za nią płacić i w nią grać, to jest bardzo prawdopodobne, że trudno będzie Ci stworzyć wysokiej jakości grę."
"którą ludzie będą postrzegać jako wartościową.
Dlatego myślę, że oczywiście możesz mieć pracę i robić tylko jedną określoną rzecz w grze, a mimo to zrobić świetną grę a potem zostawcie to innym, jeśli jesteście dużymi drużynami."
"Ale myślę, że najlepsze gry są tworzone przez ludzi, którym naprawdę i głęboko zależy na produkcie i naprawdę rozumieją, dlaczego muszą istnieć i co wnoszą na rynek.
i do ekosystemu gier, naprawdę.
Tak, interesujące."
"Kolejną interesującą rzeczą jest to, że wspomniałeś o o równowadze między motywacją a rentownością.
Więc jeśli dobrze zrozumiałem, bo byłeś naprawdę szybki, powiedziałeś coś w stylu rentowność brzmi nudno, i jest to coś, co czasami jest niejasne dla członków zespołu i zarezerwowane tylko dla wyższych rangą osób w studiu."
"Ale w rzeczywistości uznałeś za przydatne, aby te informacje przenikały do wszystkich.
Tak długo, jak rozumieją, co jest opłacalne dla studia, dla projektu, będą zaangażowani w inny sposób.
I faktycznie, motywacja może wzrosnąć."
"Czy dobrze to zrozumiałem?
Tak, absolutnie. To jest sedno sprawy.
Przypuszczam, że kiedy ludzie decydują się zostać twórcami gier, Myślę, że bardzo niewielu będzie miało ten biznesowy sposób myślenia, hej, zarabiajmy pieniądze lub wejdźmy na rynek i jak to działa i tak dalej."
"I to jest w porządku.
I będzie tyle samo ludzi i sposobów na tworzenie gier ilu jest ludzi tworzących gry.
Więc nie jeden sposób jest zawsze poprawny."
"Ale coś, co odkryłem, to posiadanie przynajmniej jakby to była skala, jakbyś miał sztukę po jednej stronie, a potem bardziej w kierunku rzemiosła i rozrywki, a potem masz stronę biznesową i rynkową.
Więc musisz zawsze być na tej skali, naprawdę."
"I możesz być bardziej zorientowany na biznes, jeśli chcesz, lub bardziej zorientowany na sztukę, jeśli chcesz, ale to naprawdę zależy od ciebie.
Ale to, co znalazłem, jeśli chodzi o zrozumienie, jaką wartość wnosisz dla graczy, Wiedza o tym, co faktycznie dla nich działa i posiadanie tego biznesowego nastawienia jest bardzo kluczowe."
"ponieważ zespół zarządzający będzie o tym mówił.
Zarząd będzie mówił o rentowności.
A jeśli ludzie, którzy tworzą gry, nie mają tych samych dyskusji i nie rozumieją tego samego, dojdzie do rozbieżności w tym, co ceni firma."
"Myślę więc, że aby kultura w firmie była w pewnym stopniu spójna i aby ludzie prowadzili te same dyskusje na poziomie tworzenia gier kiedy tworzą gry, jak w sali posiedzeń zarządu, Myślę, że właśnie wtedy masz naprawdę dobrą dynamikę i strategię dla firmy jako całości i możesz tworzyć naprawdę dobre treści."
"Będą też świetne gry.
Myślę, że można to odnieść do każdego rodzaju firmy.
To bardzo interesująca rada.
Ale może myślę, że to dlatego, że gry są branżą pełną pasji, co jest również super zabawne, ponieważ tego również potrzebujesz."
"Branże kreatywne.
Dokładnie tak.
Myślę, że zawsze musisz zachować równowagę.
Niektórzy ludzie odnoszą sukces nie mając żadnego biznesu."
"Po prostu wymyślają grę.
Wyczucie czasu już jest.
Jakość jest na miejscu.
Fantazja graczy jest fantastyczna.
A oni po prostu startują."
"To też się zdarza.
Ale myślę, że jeśli chcesz stworzyć zrównoważony biznes w czasie, musisz to zrównoważyć i sprawić, by wszyscy zrozumieli, co to oznacza.
Jest też mała rzecz, o której wspomniałeś wcześniej że oczywiście istnieje wiele branż kreatywnych, ale gry wideo są znacznie bardziej złożone."
"I dlatego trzeba to inaczej rozłożyć.
Ok, więc ostatnie.
Podkreśliłeś to kilka razy i myślę, że był to twój główny punkt podczas panelu, że musisz kochać grę, którą tworzysz."
"Dlaczego twierdzisz, że trzeba to podkreślać przed deweloperami?
a także być może ludziom robiącym AAA, AA?
Czasami wydaje mi się, że wszyscy bierzemy to za pewnik, prawda?
Że pokochasz to, co robisz, ale czasami tak się nie dzieje."
"Dlaczego więc twierdzisz, że jest to coś, co trzeba przekazać?
Tak, i poruszyliśmy ten temat nieco wcześniej.
Ale pod koniec dnia myślę, że to jest naprawdę gdzie, w dzisiejszym klimacie, z tak wieloma grami wydawanymi każdego dnia, jedyna rzecz, która może cię wyróżnić i sprawić, że twoje gry staną się biznesem z którego faktycznie możesz odzyskać pieniądze i przetrwać więc możesz zrobić drugą grę, a trzecia gra jest wysokiej jakości."
"I robisz coś, co wyróżnia się na rynku.
Aby to osiągnąć, musisz to zrozumieć.
A potem musisz to pokochać.
Myślę, że robienie pragmatycznych gier też może się udać."
"Po prostu wybierasz gatunek i próbujesz kopiować to, co robią inni.
Ale nie sądzę, żeby to miało wpływ na jakość w taki sam sposób, jak wtedy, gdy bardzo zależy ci na grze.
Myślę też, że sam byłem w takiej sytuacji kilka razy."
"gdzie pracowałem nad grami, które nie były bliskie mojemu sercu, Widziałem również, kiedy zatrudniałem ludzi jak ważne jest, aby ludzie, których łączę w zespół rozumieją grę, kochają ją i chcą stworzyć jak najlepszą grę."
"Ponieważ w drugim przypadku tak naprawdę ich to nie obchodzi, wtedy będzie to naprawdę widoczne i wpłynie na jakość gry.
Myślę więc, że krótka odpowiedź brzmi: jakość jest wszystkim na tym naprawdę nasyconym rynku."
"I nie możesz osiągnąć jakości, jeśli nie wiesz, jak wygląda dobra.
A wiesz, jak wygląda dobro, tylko jeśli ci na tym zależy.
I wiesz i rozumiesz, dlaczego sam grasz w tę grę.
Moglibyśmy na tym zakończyć, ale chciałem cię zapytać o Szwecję o szwedzki przemysł i o Paradox."
"Patrząc wstecz na swoje doświadczenia, jak oceniasz to wszystko?
Cały ekosystem jest oczywiście pełen dobrze prosperujących studiów.
Zawsze tak było, ale można powiedzieć, że bardziej niż kiedykolwiek.
Co sądzisz o szwedzkim przemyśle?
A jeśli chodzi o Paradox i ich obecną pozycję?
Tak, bardzo szerokie pytanie, ale przypuszczam, że..."
"Przepraszam za to. Na zakończenie, pół godziny.
Tak, bez obaw, stary.
Nie, ale myślę, że jestem bardzo dumny z bycia częścią szwedzkiego ekosystemu i szwedzkiej sceny twórców gier."
"Wyróżnialiśmy się przez kilka lat.
Mamy naprawdę gęstą...
Gęstość talentów w Szwecji jest naprawdę...
Jest tak wielu utalentowanych deweloperów."
"I z Malmö na północ, jest tak wielu ludzi, którzy tworzą niesamowite gry.
Myślę, że to, co zaobserwowaliśmy w Szwecji, przyniosło nam korzyści było to, że ludzie, którzy odnieśli sukces w tworzeniu gier które zarobiły pieniądze i faktycznie dostały z tego jakieś pieniądze i stali się względnie zamożni, że inwestują z powrotem w branżę, ponieważ tego chcą."
"Ponieważ zależy im na branży.
Ponownie, kochają gry i tak dalej, ale dbają o ekosystem.
Zależy im na szwedzkim klimacie gier.
A potem widzimy, że powstaje więcej studiów."
"Powstaje więcej gier.
Staż ludzi w zasadzie rośnie.
Mamy coraz więcej naprawdę utalentowanych deweloperów.
I to naprawdę tworzy ten silnik wielu naprawdę świetnych gier produkowanych w Szwecji."
"I myślę, że jest to jedna z rzeczy, które nas wyróżniają ponieważ w Szwecji nie ma publicznego finansowania gier.
Tak jak w Norwegii.
Myślę, że większość krajów europejskich ma jakąś formę finansowania publicznego."
"I to jest świetne.
Chciałbym, żeby tak było również w Szwecji ponieważ pozwala to ludziom mieć o wiele więcej, jak sądzę, przestrzeni umysłowej kiedy tworzą gry."
"Pozwala to na wydawanie bardziej artystycznych tytułów.
Ale koniec końców, to co widzieliśmy w Szwecji to tonięcie lub pływanie.
Musisz mieć komercyjne nastawienie, kiedy tworzysz swoje gry abyś mógł dojść do punktu, w którym faktycznie generujesz przychody a następnie możesz zwrócić się do społeczności."
"Myślę więc, że to naprawdę ważne.
To samo dzieje się teraz w Danii z kilkoma firmami, które zaczynają naprawdę pielęgnować lokalny przemysł gier i tak dalej."
"Myślę, że to naprawdę godne podziwu.
Myślę, że ludzie mają takie nastawienie.
To długoterminowy sposób myślenia.
Nie chodzi tylko o następny tydzień czy następny mecz."
"Chodzi o to, jakie firmy możesz stworzyć dzięki własnemu sukcesowi i co się dzieje, gdy starszy członek twojego zespołu przechodzi do nowego studia.
Nie zawsze jest źle."
"Może będzie źle dla ciebie w ciągu najbliższych sześciu miesięcy aby znaleźć zastępstwo.
Ale dla większego ekosystemu jest to naprawdę pozytywne.
I to tworzy ten kwitnący przemysł, który widzieliśmy w Szwecji."
"Myślę więc, że to naprawdę fajne.
Nie wiem, czy to odpowiada na twoje pytanie.
Tak, w porządku.
Myślę, że to bardzo przydatna rada dla wielu różnych krajów i ich branż myśleć nieszablonowo i pomyśl, że to wszystko nie ma tego samego źródła, prawda?
Tak, tak."
"I myślę, że także dla ludzi, którzy faktycznie wydają udane gry, aby faktycznie wspierać branżę, która pomogła Ci odnieść sukces i odwdzięczyć się.
To ma sens."
"Inwestuj w studia, w które wierzysz.
Pomagaj im, doradzaj im, aby dotarli do następnego miejsca i być w stanie stworzyć kolejny sukces.
Myślę, że to bardzo ważne, ponieważ pod koniec dnia, to właśnie dlatego zaczęliśmy robić gry w pierwszej kolejności i dawać coś od siebie."
"A jeśli chodzi o Paradox, to naprawdę interesujące zobaczyć, jak się rozwinęli.
Kiedy zaczynałem, było nas chyba z 60 osób czy coś w tym stylu, do 600 - coś koło tego, co jest teraz."
"I po prostu dostarczaj i znajdź swoją niszę.
I myślę, że to bardzo fajnie widzieć.
Naprawdę cieszę się, że wciąż się na tym skupiają.
I tak jak powiedziałem w rozmowie, naprawdę znalezienie tego, w czym jesteś naprawdę świetny a następnie rób to dalej."
"I to właśnie z tego wynika prawdziwa jakość.
Powiedziałeś 80-20?
Tak, dokładnie zasada Parity.
Myślę, że to też jest interesujące."
"Wiedza o tym, co innowować.
I nie wymyślaj wszystkiego od nowa.
Niektóre firmy mogą być w stanie to zrobić, ale myślę, że znowu, ze zrównoważonym biznesem i tak dalej, musisz być w stanie zrozumieć, co robisz dobrze aby móc to powtórzyć, zwłaszcza, że gry są tak skomplikowane."
"Im bardziej możesz wykorzystać swoje umiejętności i swoje mocne strony, tym lepiej.
To także twój znak firmowy i twoja społeczność obserwujących.
Dokładnie tak."
"Czego od ciebie oczekują.
Tak, absolutnie.
Jeśli chcesz konkretnej rzeczy, jeśli robiłeś to przez lata, absolutnie."
"Dokładnie.
Cóż, bardzo dziękuję za twój czas, Lars.
Nie mogę się doczekać ponownego spotkania z tobą i dowiedzieć się czegoś o biznesie studyjnym."
"W porządku.
I cieszcie się resztą programu.
Dziękuję wam bardzo.
Dziękuję bardzo."