Siedem lat później ponownie spotkaliśmy się z Henrique Olifiersem w Gdańsku, aby porozmawiać o obecnej sytuacji gier wideo, rozmawiając konkretnie o nowych sposobach publikowania, zanim poruszymy również takie tematy jak UGC czy dziennikarstwo gier.
"W porządku, jestem tutaj w Gdańsku z Henrique, nadrabiając zaległości, to jest DevGAMM dzień 2 i wiesz, ostatni raz spotkaliśmy się w Barcelonie na Gamelab, myślę, że to był 2018 rok, jeśli mam rację Tak, 2018 W tamtych czasach rozmawialiśmy o treściach generowanych przez użytkowników, grach MMO, Worlds Adrift i innych rzeczach, ale przez cały ten czas branża bardzo się zmieniła, została przekształcona w trakcie naszej rozmowy I to był główny temat twojego panelu, wiesz, nowe zakłócenia, których będziemy świadkami w branży gier, więc nie mogłem uczestniczyć, przepraszam za to, co byłoby jak główny wniosek, którym podzieliłeś się z publicznością?
To była obszerna dyskusja, ale myślę, że największym tematem jest to, że obecnie istnieje poczucie, że 2023 był bardzo trudny, 24 był bardzo trudny, ale jeśli przetrwasz 24, 25 będzie lepszy, teraz mówisz, jeśli przetrwasz 25, 26 będzie lepszy, to nonsens Branża przechodzi ostateczną transformację i nie ma pomysłu na powrót do tego, co było wcześniej."
"Branża gier za dwa lata będzie zupełnie inna niż branża gier sprzed dwóch lat i musisz dostosować się do tej nowej rzeczywistości.
Zrozum też, że powodem, dla którego tak się dzieje, jak ludzie mówią, że ma to związek z pandemią, że wszyscy byli bardzo podekscytowani, że to była nadmierna inwestycja, teraz nie ma inwestycji To nie jest powód, to nie ma z tym nic wspólnego, powód, dla którego doświadczamy teraz tej transformacji, ma związek ze wszystkim, co wydawcy, którzy są jednym z głównych kanałów finansowania branży gier, ulegają głębokiej transformacji."
"I jak ta transformacja zachodzi, a podczas gdy ona zachodzi, oni nie robią zakładów, a zatem nie ma pieniędzy przychodzących do deweloperów na produkcję, produkcja wysycha, budżety są poniżej 1 miliona, gry są bardzo małe, robią bardzo mało zakładów, chcą pionowych plasterków, żadnych koncepcji, żadnych wersji demonstracyjnych, chcą w pełni rozwiniętej mechaniki gry.
Którą też trzeba jakoś sfinansować Istnieje więc wiele dynamik i elementów, które głęboko wpływają na wydawców gier, co zmusi ich do przekształcenia się w coś innego, a podczas gdy to się dzieje, cierpimy z powodu tego zamieszania Skutkuje to zwolnieniami, anulowaniem projektów, redukcją budżetów, wzrostem wymagań dotyczących podpisywania umów i wydłużeniem czasu realizacji zadań."
"Ma to związek z tym, że branża przechodzi transformację, która będzie ostateczna, a pod koniec będzie wyglądać zupełnie inaczej niż obecnie.
Ok, więc z tego co rozumiem, to wszystko ma związek ze sposobami publikowania, metodami publikowania, ponieważ widziałem kilka nowych pomysłów w dziedzinie wydawniczej, więc czy uważasz, że będziemy widzieć coraz więcej wydawców lub pomocników studia, którzy będą próbowali podejść do rynku w inny sposób, aby było to zrównoważone?
Tak, myślę, że trend jest taki, że wydawcy będą w większym stopniu finansować gry, zamiast współtworzyć je z deweloperami, ponieważ wydawcy tradycyjnie mają wiele ról do odegrania Pomagają w QA, lokalizacji, sprzedaży cenowej, rozwijają biznes z właścicielami platform, zapewniają ekspozycję, marketing, PR, wiele innych rzeczy."
"Wszystkie te rzeczy wracają do deweloperów, a wydawcy rozpadają się i stają się mniejsi pod względem zespołów i bardziej przypominają inwestorów, pomysły w grze, zespoły w grze, a nie partnera, który od pierwszego dnia buduje coś razem z deweloperami.
Z tego powodu będą chcieli przyjść znacznie później na etapie rozwoju gry, kiedy gra już wykazuje obietnicę, przyczepność, więc musisz założyć stronę na Steamie, więc masz te listy życzeń, które pokazujesz wydawcy, musisz mieć pionowe plasterki, musisz mieć zwolenników, masz rozmach, aby wydawcy przyszli i wzmocnili to, zamiast budować tę atrakcyjność od zera z tobą."
"Ale wtedy, jak sądzę, zobaczymy pojawienie się, wzrost liczby łączników, którzy mogą pełnić te role, których wydawcy nie będą już wypełniać Tak, część z nich trafi do deweloperów, część zostanie przejęta przez sztuczną inteligencję, część trafi do agencji.
Dobrym przykładem agencji są teraz agencje PR Są o wiele bardziej dostępne pod względem kosztów, są o wiele bardziej profesjonalne niż w przeszłości."
"Dlatego w interesie dewelopera jest nawiązanie współpracy z jednym z nich, który opowie Ci historię firmy i gry w tym samym czasie.
Podczas gdy w przeszłości wydawca robił to tylko w imieniu samej gry.
Oto przykład Innym przykładem jest lokalizacja tłumaczenia Obecnie jest to w znacznie większym stopniu obsługiwane przez sztuczną inteligencję I będzie tylko lepiej Chodzi mi o to, że sztuczna inteligencja będzie coraz bardziej zdolna do robienia tego do tego stopnia, że jestem prawie pewien, że nie będzie już człowieka w pętli lokalizującej rzeczy W tej chwili jest Możesz to zrobić za pomocą AI, ale musisz dostosować końcowe przejście itp."
"Ostatecznie wszystko będzie zautomatyzowane Musi tak być, ponieważ to właśnie w tym kierunku zmierza.
Bardzo trudno jest ci się temu oprzeć Jest zbyt wiele sił idących w tym kierunku Ale ogólnie rzecz biorąc, wszystko to leży teraz w gestii dewelopera, idąc naprzód Kiedy deweloper musi przyjść do wydawcy z grą już z listą życzeń Oznacza to, że zrobił wiele w zakresie marketingu, testowania, docierania do odbiorców itd."
"Skąd biorą się te możliwości?
Albo od samego dewelopera, albo od agencji i ludzi, których zatrudniają, deweloperzy zatrudniają Tak Nie wydawca Tak To zupełnie inna dynamika władzy w branży, zupełnie inny rodzaj elementów w zarządzie Ciekawe, jak to się potoczy w przyszłości."
"Porozmawiajmy o przeszłości Kiedy się spotkaliśmy, rozmawialiśmy o tym, że świat dryfuje Och, to było duże, tak Tak, a potem mówiłeś mi, że treści generowane przez użytkowników będą wielką rzeczą Więc to oczywiście była prawda I to była część twojego MMO, prawda?
Jak się czujesz, patrząc wstecz na to doświadczenie i czego nauczyłeś się dzięki treściom generowanym przez użytkowników?
I co się stało w ciągu ostatnich kilku lat?
Cóż, nie da się zaprzeczyć, że treści generowane przez użytkowników są ogromne."
"Zawsze tak było, ale nie wszyscy zdawali sobie z tego sprawę.
Na przykład Counter-Strike był modem do Half-Life'a To jest zawartość generowana przez użytkowników, prawda?
Dota była modem do Warcraft 3 To zawartość generowana przez użytkowników, która stała się produktem."
"To, co nie wydarzyło się wtedy, to fakt, że ludzie tworzący treści generowane przez użytkowników Nie mieli drogi na rynek Counter-Strike musiał stać się produktem samym w sobie.
League of Legends, który był następcą Dota Musieli stać się projektem, obaj, na swój własny sposób DayZ musiało stać się samodzielnym projektem Nie mogły zarabiać jako mody Szybko do przodu dzisiaj, masz UEFN Ludzie generujący miliony przychodów dzięki modom w Fortnite Masz Roblox, jedną z największych sił w branży w tej chwili Minecraft również Ale w Robloxie zarabiasz I masz wyjątkowe firmy, takie jak Overwolf które umożliwiają zarabianie na modach itp."
"Z różnymi rodzajami gier Więc to tutaj zostanie Gospodarka twórców pozostanie tutaj pod tym względem I jestem bardzo wdzięczny, że tak jest Ok, a jeśli pójdziemy dalej w dół linii Dalej w przeszłość Możemy porozmawiać o dziennikarstwie O tak! To jest coś, co doceniam, kiedy wiesz Kiedy wywiad porusza ten temat Kiedy mówimy o zwolnieniach i o tym, jak branża jest Przetrwać tę trudną transformację Z wieloma zwolnieniami Niektórzy z nich powiedzieliby Martwimy się również o media, o was Więc zacząłeś tak samo jak ja Jak robienie dziennikarstwa Robienie papierowych magazynów w tamtych czasach Jak się teraz z tym czujesz?
Ponieważ oczywiście wiesz Trendy, usługi, aplikacje usługowe na żywo Media społecznościowe Jest wiele rzeczy, które próbują przyciągnąć naszą uwagę I to bardziej Coraz trudniej tworzyć tradycyjne historie I żeby ludzie w ogóle je czytali Więc sam będąc dziennikarzem w tamtych czasach Jak się z tym czujesz?
Cóż, dzisiejsze liczby to dzisiejsze liczby 5% graczy korzysta z tego, co nazywamy tradycyjnymi mediami Lub dziedzictwo, prawda?
Dziedzictwo A przez "legacy" mam na myśli wydrukowane Ale także strony internetowe i portale Specjalizujesz się w grach Format Format Tak więc około 5% graczy ucieka się do nich Aby dowiedzieć się, w co będą grać w następnej kolejności Gdzie w przeszłości było to prawie 100% Tak, tak Racja Istnieje również problem z modelem biznesowym tych punktów sprzedaży Ogólnie rzecz biorąc, bez względu na to, o czym mówią Tak Jest reklama, która schodzi w dół Istnieje kompresja od influencerów, którzy przejmują kontrolę Prawda?
Dzisiejszy influencer w branży gier Jest głównym czynnikiem wpływającym na wykrywalność Szczególnie dlatego, że platformy są przeciążone Przez ilość treści I jeszcze nie wymyślili, jak wyeksponować tę zawartość W bardzo indywidualny sposób Niektórzy robią wielkie postępy, jak Steam Niektórzy pozostają w tyle, jak konsole Prawda?
To nie ma znaczenia Jest wiele sił w mediach Jakby mieli za mało pracowników Są zbyt nisko opłacani Kierują się raczej analityką niż treściami redakcyjnymi Jest to więc idealna burza dla nich, aby przejść przez wiele bólu W pewnym sensie radzisz sobie z tym faktem, że Studia przechodzą przez ciężkie czasy Zwolnienia i anulowanie projektów Etc Występuje tam wiele tarć A ja jestem tym, który również został złapany pośrodku."
"Wskazując, że to nie powinno mieć miejsca Dlaczego nie robimy tego w ten sposób?
Jest też wokół tego wiele wrogości Więc nie widzę wyjścia z tej spirali Widzę, co się stanie z grami Czy to będzie fragmentacja Będą mniejsze zespoły Mniejsze projekty Nadchodzi dużo więcej treści A media Jedyny sposób, w jaki media mogą temu służyć jest bycie bardziej rozdrobnionymi Bardziej napędzany przez influencerów Więcej osób mówi o Nisze Nisze i tak dalej Więc ta monolityczna rzecz, która ujawnia Mówi może o 20 grach miesięcznie Skup się na niszy i spróbuj Tak, to bardzo trudna propozycja Myślę, że przyszłość przed nami Mam nadzieję, że się mylę Mam nadzieję, że też się mylisz Ale myślę, że jest to również złe dla Kultura gier w ogóle Wiesz, jak za dawnych czasów Byłbyś zainteresowany poznaniem Jak to się robi Co deweloperzy mają do powiedzenia Ale widzisz coraz mniej mediów Chodzisz na wydarzenia Nawet na duże wydarzenia Gamescom czy cokolwiek innego Oni naprawdę nie są zainteresowani Ponieważ to nie kieruje ruchu z powrotem do nich Tak Mam własne zdanie na ten temat Weźmy na przykład szybki Losowy przykład Skupmy się na dwóch hipotetycznych magazynach Dobrze Jeden, który jest objęty Film Powiedz Indiana Jones Ok Jak to zostało zbudowane Jak to zostało zrobione Jaka jest historia Co to za zestaw?
Sceneria itp Drugi obejmuje Życie Harrisona Forda Z kim się spotyka Gdzie wychodzi coś zjeść Racja Z tych dwóch magazynów To jest ten, który sprzeda się najlepiej Jest najbardziej popularny Ma największą popularność Wszyscy chcą plotkować I dowiedz się, jaki jest styl Hollywood Jest bardziej efemeryczny Tak Jeśli reklamujesz Usługi takie jak aparat fotograficzny ARRI Kamera kinowa Prawo Albo inżynier dźwięku Który z tych dwóch Czy zamierzasz reklamować się na Dla profesjonalistów Są małe Ale oni wiedzą Są czytelnikami Tak W branży gier Ci ludzie Wchodzą na Patreon Mają tam wiele nisz Rozmawiają o tym, jak powstają gry Tworzą filmiki itp To bardzo niszowe Małe społeczności Ale jest napędzany przez jedną lub dwie osoby Którzy mogą z tego żyć I faktycznie prosperować Ci, którzy gonią za analityką I kliknięcia I środki masowego przekazu itp W krótkim okresie również Tak Znajdują się na problemach Ponieważ nie ma konwersji Tak Kiedy reklamujesz Na tych stronach internetowych itp Nikt tam nie kupuje gier Mogą mieć ruch Ale nie napędzają konwersji Tak Więc to jest znowu Rodzaj I nie jest to wina mediów Racja To nasz problem To tak jakbyśmy gonili za błyszczącą rzeczą I nagle Popełniamy błąd i tak dalej Sami czytamy mniej I widzimy dużo nagłówków I przewiń w dół Tak Więc to wszystko Całkiem piekielny krajobraz Tak Zobaczymy To interesujące Dobra Rozmawialiśmy o przyszłości Rozmawialiśmy o przeszłości Teraz porozmawiajmy o teraźniejszości Racja Więc Bossa Games Tak I TinyBuild Tak So Bossa Games Co robicie?
Co możesz mi powiedzieć?
Interesujesz się teraz?
Tak Dobrze Mamy wielki mecz Na Steam Next Fest faktycznie Ok I uruchamiamy Za chwilę Jest to przetrwanie w trybie współpracy Gra wieloosobowa W porządku Cały świat jest stworzony Wszystko wcześniej zostało uruchomione Więc to wszystko jest oparte na UGC I radzi sobie bardzo dobrze Jest w pierwszej dziesiątce Na Steam Next Fest Więc mamy nadzieję Będziemy mieć Dobry start Nazywasz się?
Lost Skies Ok Lost Skies Sprawdź to Dziękuję W porządku I jeszcze jedno Czy TinyBuild Rozmawiałem z Alexem O tak Wracaj do W DevGam W Lizbonie W listopadzie I dowiedziałem się znacznie więcej O TinyBuild Wiedziałem, że wy Odnieśliście sukces Ale nie wiedziałem Jakie jest twoje stanowisko?
Jako przewodniczący Co możesz mi powiedzieć?
O TinyBuild Oh A co jest w rodzaju Cel Rodzaj Sposób myślenia Dobrze TinyBuild to potęga Z którymi trzeba się liczyć Racja Niektóre z największych IP w grach Jak Hello Neighbor I Streets of Rogue Etc Były jakieś Amortyzowany I rozkwitł Wewnątrz TinyBuild I mam nadzieję, że Firma niesie Robiąc to Ma trochę Wyjątkowe gry W fazie rozwoju Które mają Masywny Liczba gałek ocznych Jak Kingmakers Streets of Rogue 2 Nadchodzi Tak Jest wiele innych gier W trakcie tworzenia Jak piasek I tak dalej A więc To zupełnie co innego Od Bossa Kto skupia się na Jedna lub dwie gry Jednocześnie Tak Racja Mamy jak Dwa tuziny gier W produkcji I jest Bardzo miłe Duża masa Ruchomych części I w jaki sposób Upewnij się, że Wszystkie są dobrze naoliwione I mają najlepsze Nawet my Racja Jesteśmy zanurzeni Na tym rynku Jest wiele gier Do rozegrania Tak Nie tak dużo czasu Nasycenie Dokładnie Musimy więc znaleźć Nowe sposoby na połączenie Z odbiorcami Aby umieścić gry Na zewnątrz I to jest Jednym z głównych Rzeczy, które TinyBuild Zrób to Starają się zrozumieć Dynamikę tych Platformy Zmieniamy się Cały czas Rzeczy, które zadziałały Ostatni rok Nie pracuj w tym roku Więc musisz być Super dostrojony Aby znaleźć właściwą drogę Aby mieli Największe szanse na sukces A potem Mam nadzieję, że tak się stanie Dużo przewidywań Wchodzisz w to W porządku Bardzo interesujące My Tak jakby Przeszedłeś przez Cała oś czasu Ok To było zabawne Więc dziękuję wam bardzo Za twój czas Enrique Moja przyjemność Tak Nie jest Sześć lat Lub więcej Dopóki nie spotkamy się ponownie Tak Brzmi jak dobre życzenie Dziękuję Dziękuję"