Polski
HQ
Gamereactor
Videos
Echoes of the End

Islandzkie dziedzictwo i zarządzanie ambicjami AA - Echoes of the End Wywiad

Rozmawialiśmy z Halldórem Snærem Kristjánssonem i Daði Einars z Myrkur Games, aby dowiedzieć się wszystkiego o nadchodzącym przygodowym tytule akcji, który wykorzystuje fotorealistyczną grafikę i zapowiada się na twoją kolejną obsesję na punkcie AA.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy i witajcie ponownie w Gamereactor.
Dzisiaj mamy dla was dość zaskakującą wiadomość, ponieważ jeśli śledziłeś sezon letnich wydarzeń przez ostatnie kilka lat, możesz być zaznajomiony z tą grą ponieważ po raz pierwszy pojawiła się kilka lat temu pod roboczym tytułem a potem jakby zniknął, ale teraz powrócił."

"Mówimy o Echoes of the End.
Obecnie jestem tutaj z dwoma chłopakami z Myrkur Games w islandzkim studiu, wierzcie lub nie, ale nie widzisz wielu islandzkich studiów, więc wydaje mi się, że pod tym względem jesteście rzadkością."

"Ale jestem tu z Halldórem, CEO i dyrektorem ds. gier, a także Daði, dyrektorem ds. wydajności i starszym operatorem.
Cóż, porozmawiajmy trochę o tym, co się wydarzyło w ciągu ostatnich kilku lat."

"Więc, znowu, minęło około, myślę, że około czterech lat odkąd po raz pierwszy zaprezentowałeś grę światu.
Jak wszystko się zmieniło i co robiliście?
w ciągu ostatnich kilku lat?
O rany, to duże pytanie przez te wszystkie lata."

"Byliśmy, więc kiedy po raz pierwszy ogłosiliśmy grę, byliśmy na bardzo wczesnym etapie produkcji.
Więc to, co zostało tam pokazane, było materiałem z wcześniejszych prototypów i naprawdę wczesnego rozwoju, boleśnie wczesnego, jak wiedzą inni twórcy gier."

"Jesteśmy więc podekscytowani ostatnimi czterema lub pięcioma latami tworzyliśmy grę, od początku do końca.
Nawiązaliśmy współpracę ze wspaniałymi partnerami z Deep Silver i rozwijaliśmy tę grę od początku do końca."

"Więc wydarzyło się wszystko, co mogło się wydarzyć w tym czasie.
Porozmawiajmy więc trochę o tym.
Być może widzieliście niedawny zwiastun i będą trochę zaznajomieni z tym, co będzie oferowane w Echoes of the End, ale opowiedz mi o tym ze swojej strony."

"Jaka jest historia tej gry?
Czego ludzie mogą w niej doświadczyć?
Tak, absolutnie.
Więc po prostu podaj tackle gry, Echoes of the End to przygodowa gra akcji, przygodowa gra akcji z fabułą."

"Jest to doświadczenie, które czerpie wiele inspiracji z Islandii, z naszego ojczystego kraju.
Naprawdę chcieliśmy przenieść to do świata fantasy oraz do postaci i historii."

"Ale to gra, w której bardzo skupiamy się na walce.
To duży filar, ale także na zagadkach, platformówkach i eksploracji.
I to są główne filary rozgrywki w grze.
Ale jeśli chodzi o fabułę, podążamy głównie za dwiema postaciami."

"Nazywają się Rin i Abram, jak mogliście ich zobaczyć w zwiastunie.
A po otwarciu gry, gdzie następuje coś bardzo dramatycznego, Rin i Abram są zmuszeni połączyć siły i są zmuszeni do współpracy."

"Gra koncentruje się tak naprawdę wokół ich relacji jako dwóch postaci.
Muszą nauczyć się współpracować jako obcy.
którzy podchodzą do tego z przeciwnych stron."

"Muszą również przezwyciężyć te wyzwania z którymi mierzą się w tej historii.
I jak rozwijamy rzeczy, dowiadujesz się znacznie więcej o każdej postaci i ich pochodzeniu, i ostatecznie pogodzisz się z głównymi konfliktami w grze."

"Wspomniałeś tam oczywiście o islandzkich inspiracjach, i oczywiście wy również macie siedzibę na Islandii.
Kiedy pod koniec tworzyliście Echoes, jakie były niektóre elementy islandzkiej kultury i Islandii jako całości, które Ci się podobały, musimy się upewnić, że te rzeczy są reprezentowane w Echoes na końcu?
Dalit, chcesz się tym zająć?
Tak, jedna z pierwszych rzeczy, która nas zafascynowała byli nasi główni aktorzy."

"I duża część gry jest w pewnym sensie ustrukturyzowana wokół głównych postaci, Rin i Abrama, i sposobu, w jaki się od siebie odbijają.
I bardzo szybko odkryliśmy że to, czego szukaliśmy, to sposób na ich skanowanie, umieścić je w grze, i pozwól im stać się tymi postaciami."

"Więc to są skany zdjęć tych aktorów, z którymi dorastaliśmy, i były one w pewnym sensie kluczowe dla całego utworu.
Kalli, na przykład, żartowaliśmy sobie że jest kimś w rodzaju islandzkiej postaci z Monty Pythona."

"Jest jak islandzki John Cleese.
I jest przezabawny, i jest zabawny, i ma doskonały talent dramatyczny.
A Albi to wschodząca gwiazda."

"A teraz, kiedy wreszcie jesteśmy tutaj, na końcu tej długiej podróży, niesamowita aktorka z ugruntowanymi referencjami Pojawiła się również w Hellblade 2.
Więc te rzeczy były bardzo, bardzo obecne od samego początku."

"A potem na dodatek, jest islandzki krajobraz, natura i wizualizacje które również są mocne.
Chcieliśmy uzyskać taki wygląd różnych lokalizacji że ludzie, którzy podróżowali do Islandii lub mieszkali na Islandii, rozpoznaliby je po swoich podróżach tutaj, z Instagrama czy cokolwiek to jest."

"To Kirkjufell, lodowce i bazaltowe plaże, i skały lawowe, i wszystkie te rzeczy.
Chcieliśmy zabrać ludzi i umieścić ich w tym świecie z tymi postaciami."

"I oczywiście wspomniałeś tam o Hellblade, i myślę, że to całkiem interesujące porównanie.
ponieważ myślę, że Echoes of the End i Hellblade, one tak jakby przypominają siebie nawzajem ze względu na sposób, w jaki są wizualnie ustawione."

"Kiedy zabierasz się za tworzenie gry z tego rodzaju fotorealistyczną grafiką, Jakie są niektóre z rzeczy, które musisz traktować priorytetowo?
i upewnić się, że wszystko jest w porządku?
A jak to się przekłada również na zmysł wykonawcy?
upewniając się, że wyciągasz z ludzi to, co najlepsze którzy grają dla Ciebie te postacie?
Więc myślę, że to zdecydowanie wizualne wyzwanie pod względem tego wszystkiego, ponieważ robimy większość gry zeskanowaliśmy tutaj na Islandii, sam zespół."

"I byliśmy, jak wspomniał Dada, skanując całkiem interesujące miejsca.
Ale wyzwanie polega na tym, że jeśli masz coś które wygląda absolutnie fotorealistycznie jako zasób, Powiedzmy, że skanujemy górę lub skałę, to jak tylko spróbujesz dodać do tego fantazję i próbujesz stworzyć mechanikę gry która musi być czytelna dla gracza i zrozumiała i świecić na niebiesko, żebyś zrozumiał że musisz wejść z czymś w interakcję, to naprawdę cienka linia."

"I musieliśmy iterować to wiele, wiele, wiele razy aby wylądować na czymś, co po prostu się nie czuło jakby się wyróżniało.
I zdecydowanie możesz to zobaczyć w zwiastunie nauczyliśmy się, że minimalne i tak uziemione, jak tylko możemy z tą mechaniką jest najlepszym rozwiązaniem, po prostu powiąż to z samym światem i sprawić, że poczujesz się jak spójna rzecz."

"Ale jest to szczególnie trudne, ponieważ mamy tak wiele różnych biomów w grze.
Jednym z podstawowych założeń gry jest jest to, że mamy te różne rozdziały, i faktycznie różne rozdziały będą miały różne mechaniki gry."

"Jest więc wiele różnych mechanik gry które napotkasz na całym świecie.
To również sprawiło, że stało się to nieco bardziej złożone ponieważ musieliśmy wizualnie skonstruować środowisko prawie ramię w ramię z mechaniką, która jest zamierzona."

"Było to więc zdecydowanie trudne wyzwanie.
Jest też wyzwanie związane z występami i sposób, w jaki łączą się one z fotorealistycznymi i tym, czego oczekujesz od obrazu kinowego, takiego jak film."

"Musieliśmy spędzić sporo czasu na bardzo wczesnym etapie.
aby dowiedzieć się, jak zrobić wyciszenie, kinowe występy w grze wideo.
Pamiętam, jak dostałem pierwszą przepustkę do animacji na jednej z pierwszych scen, jakie Altice kiedykolwiek zrobiło."

"I dała ten genialny, intensywny występ wpatrując się w postać, z którą rozmawia.
Bycie z nią w studiu było odprężające, ale kiedy dostaliśmy dane, wyglądało to jak zapomnieliśmy animować jej brwi."

"Ponieważ kiedy ktoś w prawdziwym życiu blokuje brwi i wpatruje się w ciebie, możesz poczuć jego intensywność.
Ale jeśli to jest w grze wideo, jesteś jak, Och, schrzanili to."

"Jakby czegoś brakowało.
A teraz musieliśmy tam wejść i dowiedzieć się małe poprawki, które moglibyśmy zrobić albo w post lub w studiu z aktorami, aby upewnić się, że że język filmowy jest zarówno z gier wideo i czego od nich oczekujesz, i czego oczekujesz od występu kinowego."

"I to jest cienka linia do zatańczenia.
Ciągle się dowiadywaliśmy.
Porozmawiajmy więc trochę o rozgrywce, widzieliśmy jej urywki w zwiastunach które pokazaliście."

"Ale gdybyś miał narysować porównanie do innego miejsca z grami wideo, aby dać ludziom, którzy mogą być trochę nieznani czego mogą się spodziewać po Echoes of the End, co byś wybrał i powiedział, tak to będzie działać?
Czy powinniśmy spodziewać się czegoś bardziej liniowego, skoncentrowanego na narracji?
jak Hellblade lub czegoś bardziej zorientowanego na akcję jak God of War czy coś w tym stylu?
To zdecydowanie, myślę, że porównania z Hellblade, są zdecydowanie podobne pod względem fabuły i scenerii, są podobieństwa, ale myślę, że prawie zaczynają się i kończą tam ponieważ gra jest zdecydowanie jak, w większości jest to gra liniowa."

"Jest kilka otwartych obszarów, które możesz wybrać gdzie możesz eksplorować w określony sposób i rób rzeczy we własnej kolejności.
Ale w większości przypadków, struktura gry prawie przypomina ci w pewnym sensie Uncharted 4."

"Ale jeśli chodzi o to, czego się spodziewać, Chodzi mi o to, że jest absolutnie napakowany akcją.
I to, co chcieliśmy ustawić było czymś w rodzaju powrotu do podstaw, klasyczna przygodowa gra akcji, która po prostu cię wrzuca i pozwala ci dobrze się bawić mechaniką gry jednocześnie przechodząc przez naprawdę zabawną historię."

"I po prostu ma początek i ma koniec.
I to właśnie chcieliśmy dostarczyć.
Ale sama gra, powiedziałbym, na czym tak naprawdę skupiliśmy się w grze jest również towarzysz, ponieważ masz więcej niż jednego towarzysza na różnych etapach gry."

"A towarzysze są naprawdę głęboko zintegrowani z rozgrywką.
Część z nich mogliście zobaczyć w zwiastunie jeśli miałeś bystre oko, gdzie mógłbyś rzucić wroga w swojego towarzysza a on mógłby go przyssać do ziemi."

"Myślę, że zrobiliśmy to ze skorpionem w zwiastunie.
A potem jest jeszcze jeden przypadek gdzie walczysz i możesz go zobaczyć w tle po prostu walczy i powala gościa."

"Więc jest bardzo aktywną częścią, nie tylko fizycznie, ale także z jego specjalnymi umiejętnościami w grze.
Ale to również wiąże się z innymi elementami."

"Na przykład sposób, w jaki rozmawiamy o tym wewnętrznie, kiedy układaliśmy puzzle, jeśli Rin jest rodzajem młotka który jest wprowadzany do układanki, Abram, główny towarzysz, jest śrubokrętem."

"A potem musimy się dowiedzieć kiedy rozwiązują zagadki, gdzie idzie młotek?
a gdzie idzie śrubokręt?
I jak zmusić ich do współpracy?
i płynnie ze sobą współpracowały kiedy rozwiązują te rzeczy?
Więc zawsze są na pierwszym miejscu."

"Gdzie powinien być twój towarzysz?
Co powinien robić towarzysz?
I w jaki sposób prowadzi gracza?
lub czyniąc rozgrywkę bardziej wielowarstwową i zabawną?
Więc to też jest naprawdę głęboka rzecz dla tej gry."

"I jeden z innych obszarów który przykuł moją uwagę, przynajmniej w zwiastunie, jest to, że nie chodzi tylko o to, że może i tylko szermierka i broń do walki wręcz."

"W tej grze występuje magia.
Opowiedz mi więc, co się z tym wiąże i czego możemy się spodziewać po tej stronie akcji.
Tak."

"Dari, chcesz to wziąć?
Jasne.
Rin jest pozostałością.
Ona ma to...
Urodziła się z tymi mocami, co jest rzadkością w tym świecie, i dlatego jest w stanie zrobić..."

"Ma nieodłączne połączenie z magicznymi źródłami świata i jest w stanie robić z nim pewne rzeczy.
Jest też...
Jest to reprezentowane przez jej oznaczenia w grze."

"Ma takie fioletowawe świecące rzeczy na lewym ramieniu.
I ma całą masę mechaniki rozgrywki opartych na tym.
Przekażę to tobie, Halber."

"Tak.
Chciałem tylko zanurkować i powiedzieć dwie rzeczy które moim zdaniem będą...
Poza tym wszystko jest w zwiastunie, więc nie sądzę, żebym cokolwiek zepsuł."

"Ale magia jest dość rozpowszechniona w świecie.
I widzisz to w mechanice gry.
Widzisz to w różnych rzeczach.
Więc to nie jest..."

"To dość rzadkie, co ona potrafi, ale nie jest rzadkością napotkanie magii w grze.
Zobaczysz też niektórych wrogów mają określone bronie i wzory."

"I nawet towarzysz ma pewną rodzaj usztywnienia.
To może wiązać się z magią.
Więc to rodzaj różnych warstw.
Ale chciałem też wspomnieć, że mówiłeś o tym, że nie chodzi o moc."

"I myślę, że to jest również odzwierciedlone w głównym bohaterze, Rin, jest to, że jej moce są swego rodzaju mieczem obosiecznym w tej grze."

"Zwłaszcza w narracji, gdzie moce, które posiada, nie są...
Nie masz zestawu zasad D&D jak możesz używać magii.
To trochę nieznane."

"I nie ma nad nim pełnej kontroli.
I większość, która ma te rzeczy również nie ma nad tym pełnej kontroli.
Doprowadziło to do kilku niefortunnych scenariuszy w przeszłości."

"A także, jest to konflikt wewnątrz postaci kiedy przez to przechodzimy.
Więc to nie tylko czysty plus w tym świecie.
Jeśli masz tę zdolność, którą ona ma, jest to również dość duży odejmnik."

"Teraz, chłopaki, kiedy ostatnio sprawdzałem, przynajmniej, Myślę, że macie około 40-osobową drużynę, biorąc wszystko pod uwagę.
Co dzieje się za kulisami Kiedy chcesz zarządzać i dostarczać grę jak Echoes of the End?
Gra na takim poziomie ambicji i jakości?
A wspominam o tym, bo to temat na rozmowę że wiele osób jest bardzo zainteresowanych śledząc ostatnio grę taką jak Claire Obscure."

"Więc jak to robisz?
Tworząc grę, która jest AA, ale myślę, że wygląda bardziej AAA niż niektóre AAA, które widzieliśmy ostatnio?
Jak sobie z tym wszystkim radzisz?
Tak, mój ulubiony sposób na opisanie tego, który widziałem w relacji z Expedition, był AA z ambicjami AAA."

"I to jest naprawdę dobry sposób, aby to powiedzieć.
Ale zdecydowanie dla nas, to bardzo ważna część studia od samego początku.
Nasze serca były nastawione na tego typu gry."

"To jest naprawdę to, co chcieliśmy zrobić jako studio.
I w tamtym czasie widzieliśmy to, i to jest z powrotem w 2018 roku lub cokolwiek innego, i wtedy zobaczyliśmy, że te technologie robiły duży krok naprzód we wszystkich obszarach i we wszystkich obszarach tworzenia gier."

"Zobaczyliśmy, że istnieją możliwości do znalezienia w fotogrametrii, w motion capture, w ramach samego sposobu tworzenia i struktury treści, jak budujemy."

"A potem, oczywiście, Unreal Engine był ogromnym odblokowaniem do tego, co dokładnie robiliśmy.
I tak to było, wiesz, Zostałem zapytany kilka razy kiedy mówię o procesie, co się stało, kiedy dokonałeś zmiany na Unreal Engine 5?
Czy to było dużo pracy?
A my na to, że nie, to było fantastyczne, ponieważ mieliśmy wszystkie te zeskanowane aktywa które mogliśmy po prostu przenieść do materiału źródłowego z naszych oryginalnych skanów."

"To było naprawdę świetne.
Ale dla studia, myślę, że dla nas, stworzyliśmy wszystko od podstaw aby było wykonane w taki sposób aby średniej wielkości zespół mógł sprostać wyzwaniu."

"I to naprawdę przekłada się na wszystkie obszary.
I to jest jeden z powodów, dla których musieliśmy zbudować własne studio motion capture na miejscu.
To dlatego, że jesteśmy w stanie wyprodukować sama ilość przerywników filmowych i sama ilość animacji w grze które są w grze, wiesz, dla głównych postaci, dla towarzyszy, dla wszystkich przeciwników, dla różnych bossów, to wszystko, To dużo pracy dla 40-osobowego zespołu."

"a potem pięcioosobowy zespół animatorów.
Ale prawdziwym odblokowaniem jest po prostu posiadanie tego na miejscu, budowanie wszystkiego na zamówienie do dostosowania go do średniej wielkości zespołu."

"I to naprawdę była supermoc.
To samo dotyczy, szczególnie, wiesz, zbudowaliśmy również własną platformę fotogrametryczną do skanowania cyfrowych sobowtórów w grze."

"I to też było kluczowe, bo wiesz, gdybyśmy zrobili to raz, wiesz, zewnętrznie, bylibyśmy dość ograniczeni.
Ale tym razem się udało, moglibyśmy naprawdę wypełnić dodatki w grze albo zrobić powtórki głównej obsady i naprawdę powtarzaj ten proces w miarę jak stawaliśmy się w tym lepsi, jak byliśmy w stanie zrobić wyższą rozdzielczość, cokolwiek w tym stylu."

"Więc wiesz, gry są tak dużą iteracją i masz to wszystko pod ręką, podczas gdy jest to duża inwestycja z góry, to supermoc dla średniej wielkości zespołu przynajmniej w naszym przypadku."

"I jedna z innych dyskusji, jak sądzę, która w pewnym sensie się narodziła z ogromnego wsparcia otaczającego Claire Obscure był temat cen gier."

"Wiesz, widzimy to od niedawna, Mario Kart World wychodzi, jest wyceniony na 70 funtów, a ludzie patrzą na to i mówią, czy to dużo pieniędzy?
Czy to nie jest dużo pieniędzy?
Różne opinie."

"Claire Obscure, widzieliśmy jakby celować w przedział cenowy który był znacznie niższy niż to, co widzimy dla wielu AAA.
Czy zastanawiałeś się nad tym tematem?
I wiesz, czy to w ogóle wpłynie na twoje plany startowe?
dla Echoes the End?
Mamy."

"Nie jestem do końca pewien, co mogę powiedzieć w tym momencie, ale zdecydowanie, myślę, że całkiem bezpiecznie jest powiedzieć że chcemy być poniżej cen AAA dla tej gry."

"To znaczy, chcemy zaoferować dobrą wartość, zwłaszcza z ludźmi, którzy wkraczają i wypróbowują nowe IP i wchodzą, wiesz, dając tej grze szansę, efektywnie, kiedy pojawi się w ich sklepie."

"Myślę, że to odgrywa dużą rolę.
I bycie mniejszym zespołem z mniejszą produkcją, to również ma sens.
I to również nam pomaga, wiesz, ponieważ to nie jest gra AAA, nie do końca."

"Nie chcemy też zapraszać do porównań do tego jeśli chodzi o oczekiwania ludzi.
Chcemy dać im świetne doświadczenie za świetną cenę za grę która naprawdę im się spodoba i będą zadowoleni."

"I myślę, że wiesz, znalezienie ceny za to, tak jak zrobiła to Claire Obscure, ma kluczowe znaczenie dla konsumentów, aby mieć wartość której oczekują od gry."

"I jeszcze jedna rzecz, o której wspomnieliście w zwiastunie było to, że będzie to uruchomienie latem 2025 roku, co jest szczególnie interesującą rzeczą ponieważ obecnie jesteśmy w lecie 2025 roku."

"Więc wiesz, czy mamy już konkretną datę?
Albo kiedy będziemy wiedzieć, kiedy będzie konkretna data?
Myślę, że całkiem niedługo że będziesz coś wiedział."

"Zdecydowanie mamy, chcieliśmy rozpocząć kampanię marketingową z hukiem i wiesz, pokaż się na Fuji Games Show i pokaż światu, co udało nam się osiągnąć."

"Siedzieliśmy nad tym sekretem przez tyle lat.
Cieszymy się, że możemy o tym porozmawiać.
Ale nie, spodziewamy się, że się rozwinie, wiesz, więcej przyczep i więcej materiałów."

"I myślę, że uczciwie jest oczekiwać, że w niektórych z tych nadchodzących materiałów wkrótce, będziemy mieli więcej szczegółów zarówno na temat gry jak i o dokładnej dacie premiery."

"Czyli PC, PS5, Xbox Series X i S, Czy zastanawiałeś się nad Switch 2?
Tak było, jak tylko został zapowiedziany, wewnętrzny zespół był jak, och, musimy to zrobić."

"Ale myślę, że jest jeszcze za wcześnie, by cokolwiek powiedzieć.
Zdecydowanie powiedziałbym, że dla studia, to bardzo interesujące i możliwości Nintendo Switch 2 są z pewnością bardzo obiecujące."

"Jeśli chodzi przede wszystkim o gry na Unreal Engine 5, wiesz, możliwość bycia z nim kompatybilnym.
Ale nie mogę jeszcze udzielić żadnych konkretnych odpowiedzi.
Na koniec coś dla was, Oczywiście gra jest, zakładam, bardzo blisko w tym momencie."

"Ale kiedy to nadejdzie, kiedy ludzie w końcu dostaną wskoczyć do Echoes of the End dla siebie, Jaka jest jedna rzecz, którą jesteś naprawdę podekscytowany?
której fani będą mogli doświadczyć na własnej skórze?
Dobre pytanie."

"Myślę, że musiałbym powiedzieć, że związek między tym duetem.
Tak.
Wiesz, gdybym miał wybrać jedną rzecz, ponieważ to jest sedno gry."

"To jest naprawdę, wiesz, znasz to od innych rodzajów gier.
To znaczy, wspomnieliśmy o God of War, wspomnieliśmy też o Last of Us."

"Rzeczą, która naprawdę w tobie siedzi, jest podróż między Obcym a Joelem i podróż między Atreusem i Kratosem w tym rodzaju scenariusz duetu protagonistów."

"I myślę, że oferta lub relacja że Alti's Amma i Karatli, aktorzy, dostarczają do tych sparowanych z pisaniem to jest po prostu zrobione, ma specjalne miejsce w moim sercu."

"Myślę, że właśnie to najbardziej mnie ekscytuje.
To miała być moja dokładna odpowiedź.
Naprawdę nie mogę się doczekać, aż wszyscy się dowiedzą jak dobra jest ta dwójka razem."

"Ponieważ tak często radością jest po prostu iść i spędzić z nimi trochę czasu w studiu lub kiedykolwiek filmujemy.
A jeśli jest coś, czego nie jesteśmy pewni lub jeśli jest coś, czego nie wiemy, czy to zadziała?
Czy to nie zadziała?
A potem dostajemy tam ich parę."

"Słuchanie ich to czysta przyjemność bo są zabawni.
Są naprawdę zabawni.
A także ogromne emocjonalne uderzenia zaraz potem."

"Więc budujesz ten rodzaj fascynującej relacji z nimi jako gracz.
I to jest, tak, to będzie świetny sposób spędzić trochę czasu jako gracz."

"Wejdziesz do gry, absolutnie zakochasz się w tych postaciach.
Zagwarantuj to.
Cóż, nie mogę się doczekać.
I nie mogę się doczekać, aby usłyszeć więcej o grze."

"Ponownie, oczekujemy oficjalnych informacji o dacie premiery i tym podobnych rzeczach bardzo, bardzo szybko.
Bądźcie więc czujni."

"A do tego czasu czekajcie na więcej informacji na temat Echoes of the End, pamiętaj, aby mieć oko na swój lokalny region Gamerats.
Dziękujemy za oglądanie.
I tak, chłopaki, dzięki za rozmowę ze mną dzisiaj."

"Dziękuję.
Dziękuję bardzo."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej