Polski
HQ
Gamereactor
Videos
Atomfall

Ewolucja Atomfall - Ben Fisher Wywiad w Nordic Game 2025

Spotkaliśmy się z szefem działu projektowania Rebellion, aby dowiedzieć się więcej o niedawnym symulatorze akcji oraz o tym, jak projekt zmieniał się i rozwijał w trakcie swojego cyklu rozwoju.

Audio transcriptions

"Witamy ponownie w relacji Gamereactor z Nordic Game w szwedzkim Malmö.
Rozmawialiśmy z wieloma różnymi deweloperami, a teraz rozmawiamy z Rebellion, który stworzył jedną z ciekawszych gier tego roku. Nazywa się Atomfall i rozgrywa się w latach 60-tych, może 50-tych w Wielkiej Brytanii."

"To postapokaliptyczna gra, trochę jak Fallout, która została całkiem nieźle przyjęta.
Jestem tutaj z Benem Fisherem i czy mógłbyś zacząć od przedstawienia siebie i swojej roli w zespole?
Jasne, więc jestem Ben Fisher, jestem szefem designu w Rebellion, ale działałem jako dyrektor kreatywny przy Atomfall. Wiązało się to z koordynowaniem całej pracy, którą wykonywali ludzie."

"upewniając się, że pracujemy nad tym samym celem, próbując zbudować wizję gry na przestrzeni lat.
czasu, a ponieważ była to gra eksperymentalna, ta wizja się rozwijała. Więc duża część mojej pracy polegała na przedstawianie zespołowi ogólnej wizji, budowanie przestrzeni, w których mogliby ją wyrazić.
się kreatywnie i upewnianie się, że wszyscy pracujemy nad tym samym celem."

"Tak, a tworzenie nowego IP zawsze wiąże się z ryzykiem. Twoje studio jest oczywiście znane ze Snipera więc dlaczego podjęliście to ryzyko i dlaczego chcecie stworzyć zupełnie nową grę?
Cóż, Rebellion zawsze znajduje równowagę między pracą nad sequelami gier, które zrobiliśmy wcześniej a próbowaniem czegoś nowego. Za każdym razem, gdy ogłaszamy jakiś rodzaj zawartości do gry, ludzie chcą zobaczyć, kiedy wyjdzie następny Sniper lub następna gra Zombie Army, ale musisz zacząć nową grę."

"IP, prawda? Więc zawsze staramy się zachować równowagę między próbowaniem nowych kreatywnych prac i rozwijaniem coś, co już mamy. W tym konkretnym przypadku, założyciele i właściciele Rebellion, Jason i Chris Kingsley, interesują się historią, szczególnie brytyjską.
Jason zauważył, że istnieją inne rodzaje kwarantanny lub atomowego przetrwania postapokaliptycznego jak Stalker, jak Fallout, jak Metro, ale żadna z nich nie opiera się na pierwszym na świecie dużym katastrofie nuklearnej, jaką był pożar w Windscale. Więc ten pomysł utkwił mu w głowie jako to, co byłaby brytyjska wersja tego rodzaju gier? A w tym samym czasie Rebellion lubi tworzenie gier typu sandbox, które mają cel, ale poczucie wolności w tym, jak go osiągasz."

"Więc kiedy nałożysz te dwie rzeczy na siebie, zaczynasz mieć poczucie kierunek dla gry. Zawsze mamy kilka pomysłów na nowe gry, które chcielibyśmy wypróbować, i balansujemy między sequelami i rozszerzeniami, grami, które już mamy, a próbami znalezienia czegoś nowego.
Jedną z rzeczy, które sprawiły, że gra wyróżniała się dla mnie w tym roku, było prosty fakt, że została wydana na Xbox One i PS4. Dlaczego zdecydowaliście się wydać na konsolach ostatniej generacji i czy stanowiło to dla was jakieś wyzwanie podczas tworzenia gry?
Wyzwania polegały na zapewnieniu wydajności gry, uruchomieniu jej tak, aby wyglądała dobrze na konsolach ostatniej generacji."

"nowoczesnych systemach, jak i tych starszych.
Powód, dla którego pracowaliśmy nad tymi systemami był kilka. Po pierwsze, zaczęliśmy jako bardzo mały zespół zajmujący się bardzo eksperymentalną pracą nad mechaniką RPG, która działałaby z naszym silnikiem.
Zaczęli więc jakiś czas temu, co oznacza, że te systemy były wtedy bardziej współczesne. Więc my po prostu kontynuowaliśmy w tym stylu. Historycznie rzecz biorąc, staramy się, aby gry działały na jak największej liczbie systemów."

"systemach, na których grają ludzie. Więc tylko wtedy, gdy ludzie przestają grać na jednym systemie przestajemy go wspierać. Oznacza to, że coś takiego jak Sniper Elite, na przykład, Sniper Elite 4 był grą poprzedniej generacji i oznacza to, że możesz przenieść go na iOS, możesz przenieść ją na Switcha i nadal jest wydajna w tych kontekstach. Daje nam to więc możliwość takie jak ta. Tak, jak już pokrótce wspomnieliśmy, budowanie świata w tym jest dość wyjątkowe. Jakie są niektóre z wyzwań związanych z ożywianiem świata, który jest tak odległy w czasie? Poza tym, akcja rozgrywa się na obszarach wiejskich, więc nie ma jej zbyt wiele w mediach, nawet wtedy. I oczywiście katastrofa się wydarzyła, ale nie w taki sposób. Więc Jak tworzysz świat, który jest tak daleko od ciebie? Odpowiem na to kilkoma różnymi odpowiedzi, ponieważ ten problem ma wiele warstw. Pierwszy zespół odwiedził fizyczną lokalizację, a także kilku ocalałych, z którymi mogli porozmawiać i znaleźć perspektywę na to, co naprawdę się wydarzyło."

"się wydarzyło. Moglibyśmy więc przyjrzeć się historycznym zapisom prawdziwej katastrofy. Moglibyśmy spojrzeć na sposób w jaki brytyjski rząd zajmuje się takimi tematami w tamtym czasie.
Podczas prac nad grą upewniliśmy się, że tam, gdzie to możliwe, inspirowaliśmy się historią, lub jakąś warstwą historii, którą mogliśmy obrócić pod kątem, który nam odpowiadał. Mamy więc frakcję, która przypomina druidów. Przyjrzeliśmy się więc greckim i rzymskim doniesieniom o prawdziwych druidach którzy żyli w Wielkiej Brytanii tysiące lat temu, a następnie upewniliśmy się, że odzwierciedliliśmy to w grze."

"Mogliśmy więc przeprowadzić trochę badań historycznych. Następną rzeczą, którą zrobiliśmy, było stworzenie upewniliśmy się, że odzwierciedliliśmy styl opowiadania historii Wielkiej Brytanii lat 60-tych. To był jeden z największych problemów do rozwiązania i musieliśmy dużo iterować, by znaleźć to rozwiązanie. Wydaje się to oczywiste teraz, gdy ale kiedy robisz coś nowego i eksperymentalnego, łatwo jest podążać za utartym schematem."

"i to sprawiło, że wiele naszych postaci przez jakiś czas pasowało do każdej innej postaci.
postapokaliptycznej gry. Zwróciliśmy też uwagę na to, by przyjrzeć się rodzajom postaci i postaciom i sposobom opowiadania historii w tamtym czasie i wykorzystaliśmy je do ulepszenia tego, co mieliśmy. Więc nie przyszło od razu. Był to proces, który doprowadził nas do tego wniosku. Pomaga nam to, że nasz główny autor projektu, Jonathan Howard, jest doskonałym pisarzem. Robi to bardzo, bardzo dobrze pisząc postacie, z którymi lubisz spędzać czas, więc mógł wziąć te definicje, które były w pewnym sensie stereotypowymi, staromodnymi brytyjskimi postaciami, a następnie uczynić z nich kogoś, kogo byś chciał."

"chciałbyś spędzać z nimi czas. Drugą warstwą było spojrzenie na coś w rodzaju starych odcinków Doktora Who lub brytyjskiej fantastyki spekulatywnej i sci-fi z lat 60-tych, jak serial Więzień, którego akcja rozgrywa się w niejednoznacznej wiejskiej lokacji, gdzie bohater został uwięziony i próbuje uciec. Jest w nim coś z zimnej wojny, więc przyjrzeliśmy się zimnej wojnie."

"opowiadanie historii i opowiadanie horrorów ludowych, i przyjrzeliśmy się tematom leżącym u podstaw tego rodzaju opowieści.
historie, a następnie umieścił je w nowym kontekście. Tak więc połączenie tych wszystkich elementów było jedną z najdłuższych i najtrudniejszych części produkcji, ale dzięki końcowemu rezultatowi wydaje się, że że trzyma się kupy, więc jesteśmy zadowoleni z rezultatu. Tak, a twoja gra sprawia, że sens, ponieważ jesteś w tym środowisku, ale w dużej mierze chodzi o przetrwanie i tak, przetrwanie przeciwko wszelkim przeciwnościom i dużej wrogości. Ale tak, jak udaje ci się zrównoważyć trudności? Więc gra ukazała się również w Game Pass, prawda? Pierwszego dnia? Tak, więc możesz przyciągnąć wielu graczy."

"sobie wyobrazić, którzy być może po prostu wypróbują ją przez kilka godzin i zobaczą, czy to coś dla nich.
W jaki sposób równoważycie aspekt przetrwania z ułatwianiem życia graczom i zaspokajaniem ich potrzeb, co możesz powiedzieć, niebezpieczną bazą graczy? Więc tak, chcieliśmy ułatwić graczom wejście, a jednocześnie, chcieliśmy jak najszybciej wprowadzić gracza do piaskownicy. Więc to był jeden z głównych kreatywnych wyzwań w grze. Podeszliśmy do tego na dwa różne sposoby. Po pierwsze, mieliśmy ogólny poczucie tonu i wyzwania, które chcieliśmy, aby gra miała, a jednym z wyróżniających się mechanik w grze jest brak tradycyjnego systemu zadań, a zamiast tego posiadanie wskazówek. A my odkryliśmy, że działamy wbrew instynktom graczy, którzy chcą grać w grę jak w strzelankę."

"Zrównoważyliśmy więc rozgrywkę tak, by gracze zwolnili i stali się spostrzegawczy, zmieniliśmy sposób, w jaki zaludnialiśmy wrogów, abyś nie mógł rozwikłać zagadki skradania się tak, jak byś to zrobił w grze Sniper Elite. W związku z tym musieliśmy zmieniać szczegóły gry, aby uzyskać odpowiedni efekt.
uczucie było jednym z aspektów. Ale drugim jest to, że kiedy zaczynasz grę, wymieniamy różne różne style gry. Więc jeśli chcesz grać w bardziej swobodny sposób, jeśli chcesz po prostu strzelać wrogów i chcesz być skierowany do następnego celu, to jest taka opcja. Uważamy, że gra jest najbardziej interesująca, gdy stanowi pewne wyzwanie, a cele nie są jasne. Więc zalecamy to, ale pozostawiamy otwartą i wolną rękę graczowi. Tak, i wspomniałeś o tym otwartym podejściu do zadania, fakcie, że tak naprawdę nie jest to zadanie, ale bardziej śledztwo, w którym jest wiele do zrobienia."

"agencja dla gracza. Więc to zdecydowanie stanowi pewne wyzwanie dla graczy, którzy muszą myśleć nieco więcej, ale jakie wyzwania stawia to przed Wami jako projektantami tych zadań lub śledztw? Chodzi mi o to, że ma to ogromny wpływ na to, w jaki sposób próbujesz poprowadzić gracza przez grę i jak to zrobić.
jaki rodzaj historii próbujesz opowiedzieć. Wcześniejsza wersja gry była bardziej kierowana, więc bardziej przypominała Metroidvanię. Wchodziłeś do lokacji typu sandbox i znajdowałeś postać, która dawała ci umiejętność, wskazówkę lub narzędzie do odblokowania nowej lokacji i eksploracji."

"dalej. Czułem się, jakby to była ich historia, a nie jakbyś nią kierował. Więc tak jakbyśmy spojrzeliśmy na grę i powiedzieliśmy, co się stanie, jeśli po prostu odblokujemy wszystkie drzwi i pozwolimy graczowi iść dalej.
gdzie chce? Oznaczało to, że jedyną dostępną strukturą była fizyczna głębia świata.
Więc im głębiej schodzisz, tym bliżej tajemnic się znajdujesz. A żeby dotrzeć tak daleko, musisz gracz musi posiadać umiejętności i sprzęt, aby przetrwać, narzędzia do odblokowania. Drzwi są ukryte w tych lokacjach. Więc nie było liniowego prowadzenia, było pionowe prowadzenie, jak sądzę."

"Musieliśmy mieć nadzieję, że to zadziała. To był jeden z największych eksperymentów w tej grze.
otwarte? Czy możemy dać graczowi fragmenty informacji, które może zrozumieć w dowolnej kolejności?
A potem historia wynika z ich interpretacji tego, co one oznaczają, połączonych ze sobą, jak również a także ich wpływu na historię. W tym momencie historia naprawdę staje się historią gracza. To była ogromne wyzwanie. Powiedziałbym, że największą zmianą, jaką wprowadziliśmy podczas tworzenia, było otwarcie i zmiana sposobu, w jaki piszesz cele. Tak więc cele mówią ci, co masz robić, a leady i atomfall po prostu mówią Ci o faktach. Mówią ci o stanie świata, a do ciebie należy podjęcie decyzji."

"co z nimi zrobić, czy im ufasz, czy nie, czy myślisz o innej opcji, wszystkie te rodzaje rzeczy. Odkryliśmy więc, że istnieją pewne piękne efekty falowania na to, jak odnosisz się do gry.
Musieliśmy jednak przejść przez grę i przepracować aspekty, które już wprowadziliśmy.
aby połączyć wszystkie tropy i upewnić się, że jest ich wystarczająco dużo, aby upewnić się, że istnieją drogi przez grę, jeśli całkowicie zignorujesz postacie lub je zabijesz, lub na wszystkie tego typu ewentualności. Więc było z tym sporo pracy, ale wydaje się, że naprawdę się udało."

"zadziałało, więc jesteśmy zadowoleni z rezultatu. Jeśli chodzi o twoje poprzednie gry, wspomniałeś o serii Sniper i otwartych projektach poziomów. Jakie były niektóre z rzeczy, które mogłeś, jak mogę to ująć, wyeksportować z poprzedniego projektu do tego?
To naprawdę interesujące pytanie, ponieważ mogę mówić o rzeczach, które przenieśliśmy, a także o rzeczach, przed którymi musieliśmy się powstrzymywać. Więc rzeczy, które przywieźliśmy było to, że rozumiemy, jak tworzyć mapy typu sandbox, które są ekscytujące dla gracza."

"Piaskownica w Sniper Elite to nie tylko otwarte pole, to tak naprawdę sekwencja punktów orientacyjnych które są ze sobą gęsto połączone, więc zawsze masz wrażenie, że jesteś prowadzony w kierunku tych kluczowych punktów orientacyjnych, a każda lokacja, którą znajdziesz, ma znaczenie, wszystko jest tworzone ręcznie.
Wiemy więc, jak dobrze tworzyć tego rodzaju lokacje. Kiedy zmienialiśmy sposób, w jaki działają zadania w grze na tę mechanikę prowadzenia, spojrzeliśmy na Sniper Elite i jego cele oraz metody jako przykład."

"strukturę gry. Tak więc każda misja ma jasny cel, a potem masz dużo swobody w jego realizacji.
które metody wykorzystasz, aby osiągnąć cel, a podczas eksploracji misji znajdziesz więcej metod, które zasugeruje Ci gra. Więc podczas gdy próbowaliśmy rozwiązać problem, w jaki sposób jak poprowadzić gracza bez zadania, wyglądało na to, że jest to opcja, którą możemy wykorzystać."

"strukturę misji Sniper Elite i umieścić ją w całej grze jako jeden wielki szablon, bardziej szczegółowy, ale o tej samej strukturze, co wydaje się działać naprawdę dobrze.
Jedną rzeczą, której musieliśmy uniknąć, jest to, że Sniper Elite to tak naprawdę łamigłówka gra, to gra logiczna typu stealth, znajdziesz lokalizację, w której są patrolujący naziści, a tam jest kilka słabych punktów, zabijasz ich, nie zostajesz zauważony, a to otwiera więcej słabych punktów i stopniowo oczyszczasz lokację z wrogów. Kiedy całkowicie opróżnisz miejsce, w którym się znajdujesz rodzaj najlepszego możliwego rozwiązania, a soft zawodzi, gdy zostaniesz zauważony i tym podobne, ale jesteś pracujesz z doskonałą wiedzą, jesteś tygrysem w zaroślach, który likwiduje tych wrogów."

"Odkryliśmy, że przypadkowo wypełnialiśmy spotkania z atomfall w tym stylu, co sprawiało, że chcesz grać tak, jakbyś był skradającym się zabójcą, a jeśli grasz jak skradający się zabójca.
zabójca, nie myślisz o tej przerażającej sytuacji, w której jesteś uwięziony i jesteś próbujesz zrozumieć świat gry, ponieważ masz przewagę."

"Musieliśmy więc zepsuć nasz sposób zaludniania wrogów, musiał być znacznie bardziej niestabilny, nadal ma pewną strukturę, ale jest mniej przewidywalna i zwykle pracujesz z niedoskonałą wiedzą, co oznacza, że robisz wszystko, co możesz, zamiast myśleć, że musi być być na to idealna odpowiedź. Były więc miejsca, w których nasza wiedza zarówno nam zaszkodziła, jak i pomogła."

"Tak i ostatnie pytanie, zgaduję, że nie możesz ujawnić żadnych sequeli lub DLC lub centralek lub cokolwiek, ale jeśli chodzi o przyszłość, czy Atomfall to sceneria, z którą czujesz, że skończyłeś lub myślisz, że jest więcej do odkrycia w tego typu uniwersum?
Zdecydowanie tak. Zbudowaliśmy tę historię tak, abyśmy mogli rozszerzyć ją na inne części uniwersum."

"opowiadała historię samą w sobie, ale także sugerowała szerszy świat, i jesteśmy naprawdę zadowoleni z rezultatu i chcielibyśmy zrobić ich więcej.
atomfall, czy to w formie DLC, czy sequela, obie opcje są możliwe i bardzo byśmy chcieli, wiesz, podwoić to, czego nauczyliśmy się z pierwszej gry i naprawdę udoskonalić to w sequelu."

"Uważamy również, że system prowadzenia działa na tyle dobrze, że moglibyśmy zastosować go w innych grach które moglibyśmy rozważyć w przyszłości, więc jest to informacja o tym, co chcemy zrobić ze wszystkimi grami Rebellion.
Tak, dzięki za podzielenie się tymi wszystkimi interesującymi przemyśleniami na temat gry, to była przyjemność."

"Jasne, chętnie pomogę."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej