Dyrektor HR w Gameloft Barcelona przywitał nas na imprezie rocznicowej, aby porozmawiać o kulturze pracy i zmieniających się celach w długo działającym studiu.
"Cześć przyjaciele, jestem w Barcelonie na imprezie z okazji 25-lecia Gameloft, która jest jednocześnie panelem.
i wiesz, jest bardzo ożywiona, ludzie się teraz bawią, ale wy podzieliliście się trochę swoją historią i kilkoma niezbyt szczęśliwymi wiadomościami o tym, jak radzić sobie z branżą i jak to wygląda obecnie."
"Dziękuję bardzo za dołączenie do nas, Yolanda.
Po pierwsze i najważniejsze, dostałem tę kartę z pytaniem, jakie były pierwsze gry wydane przez Gameloft Barcelona?
Zapytaj kogoś z Gameloft. Czy mogę zapytać ciebie? Może nie Barcelona, ogólnie?
Cóż, możesz zapytać mnie o Barcelonę, ponieważ pamiętam niektóre z nich, te pierwsze, które wypuszczaliśmy na rynek."
"chociaż nie byłem wtedy w firmie, ale na przykład Grey's Anatomy był jednym z nich.
a także Football Party, ale tak, mam na myśli, że od tego czasu dużo padało i mogę powiedzieć, że najważniejsza franczyza, nad którą pracowaliśmy w Gameloft Barcelona od wielu lat, od kilku lat, jest Asphalt."
"Asphalt to franczyza, która w tym roku obchodzi swoje 20-lecie.
Fantastycznie. Jakieś, wiesz, patrząc wstecz na te wszystkie lata Gameloftu, jakieś wspomnienie, jakieś najważniejsze wydarzenie, moment, którym chciałbyś się teraz podzielić z publicznością?
Cóż, jest ich wiele w ciągu 25 lat. Trudno wybrać, ale może wszystkie zmiany, które do tej pory wprowadziliśmy ponieważ myślę, że to jedna z najważniejszych mocnych stron, jakie mamy w Gameloft Barcelona."
"i tak naprawdę w Gameloft jesteśmy bardzo zwinni, więc przechodziliśmy przez różne momenty.
Na przykład, kiedy zaczynaliśmy, wydawaliśmy gry wyprodukowane w Javie.
Teraz robimy to zupełnie inaczej. Również, na przykład, na początku wypuszczaliśmy gry, ponieważ był to jedyny sposób na zrobienie tego w tym momencie, jak gry premium, ale potem robiliśmy gry freemium."
"Teraz wracamy również do premium razem z freemium.
Myślę, że te różne kamienie milowe są dla nas ważne, ponieważ pokazują kulturę, którą mamy.
że nawet jeśli działamy w bardzo szybko rozwijającej się branży, która zawsze ewoluuje i tworzy nowe rzeczy, zawsze jesteśmy w stanie się do tego dostosować i myślę, że to jest sekret bycia tutaj już od 25 lat."
"Być może to odpowiada trochę na moje kolejne pytanie, które dotyczy tego, jak niezależni jesteście jako studio.
Widzimy wiele przejęć, wiele... Sasha, menedżer waszego studia, powiedział na scenie, że bardzo trudno jest znaleźć fundusze.
Obecnie wiemy, że przechodzimy przez kryzys w branży.
Więc co według Ciebie jest kluczem do Twojej niezależności i zdolności adaptacyjnych, jak właśnie powiedziałeś?
Cóż, przeszliśmy przez przejęcie jakieś dziewięć lat temu, Vivendi nas kupiło i na szczęście zawsze możemy liczyć na ich pomoc."
"Są naprawdę pomocni w takich momentach, ponieważ rozmawiamy nie tylko o naszej branży, jesteśmy częścią większej grupy, rozrywki w ogóle, więc możemy również dzielić się synergiami między różnymi branżami, i to jest dla nas bardzo pomocne.
Ale jednocześnie, nawet gdybyśmy byli dużą firmą, rozrywkową, zawsze byliśmy w stanie zachować naszą tożsamość jako branży gier, która być może różni się od innych branż rozrywkowych."
"Jest to coś, o czym rozmawialiśmy również podczas naszego dzisiejszego panelu.
I oczywiście, nawet jeśli każde ze studiów, które są częścią Gameloftu, jest nieco inne, fakt, że stajemy się nieco bardziej globalni i wspieramy się nawzajem, więc czasami współtworzymy, na przykład, niektóre z naszych projektów z innymi studiami, To również bardzo pomaga nam rozwijać się szybciej, produkować gry w lepszej formie, w lepszy sposób, i myślę, że to również przyczynia się do naszej niezależności."
"I mówisz, że zachowujesz swoją tożsamość.
Kolejną rzeczą, którą przechowujesz, są pracownicy przez bardzo długi czas i myślę, że to również odnosi się bardziej do twojego obszaru jako HR.
Więc, co możesz mi powiedzieć, jest kluczem, sposobem w tak przekształcającej się branży, w której widzimy wiele zwolnień, ale wasza długowieczność pracowników jest imponująca."
"Co więc mogą zrobić inne studia, by zrobić to tak jak Gameloft?
Po pierwsze, czujemy się z tego powodu naprawdę dumni.
Kiedy możemy powiedzieć, że prawie czwarta część naszego studia pracuje z nami od ponad 10 lat, lub przynajmniej 10 lat, to jest to powód do dumy, ponieważ, wiesz, w naszej branży rotacja jest zawsze bardzo wysoka, więc jest dużo rotacji między różnymi studiami i różnymi firmami."
"Myślę, że stawianie ludzi w centrum wszystkiego, ponieważ naprawdę robimy rzeczy dzięki pasji, kreatywności.
To pochodzi od ludzi.
To jest coś, czego nie możesz uzyskać od maszyny."
"Pasja to coś, co naprawdę dostajesz od ludzi, podobnie jak kreatywność.
Mam na myśli nieszablonowe myślenie o czymś nowym, to coś, co otrzymujesz od ludzi.
Tak więc, jeśli umieścisz w centrum wszystkiego ludzi, którzy umożliwią to, co tworzymy, to myślę, że czują się na tyle docenieni, by kontynuować współpracę z tobą przez długi czas, tak jak w naszym przypadku."
"W porządku, chciałem też dowiedzieć się więcej o samym studiu.
Myślę, że to najlepsza okazja z okazji twoich urodzin.
Wydaje mi się, że pytałem o coś podobnego was na IndieDevDay w zeszłym roku.
Opowiadali mi o projektach, nad którymi pracujecie."
"Jaką rolę odgrywa Gameloft Barcelona?
lub odgrywa w szerszej organizacji Gameloft na całym świecie, pod względem własności intelektualnej, operacji, sposobu współpracy między zespołami itp.
Naszym głównym celem jako studia, jeśli myślimy ogólnie o Gameloft, jest bycie studiem kreatywnym."
"Powiedzmy, że to część naszego DNA.
To znaczy, tworzymy gry.
Zajmujemy się również ewolucją gier.
To znaczy, pracujemy teraz nad grami takimi jak Asphalt Legends Unite, to ewolucja gier."
"Więc kontynuujemy pracę, ale zawsze mamy inny projekt, który tworzymy w tym samym czasie.
Ponieważ to jest to, co powinniśmy robić.
Dostajemy też dużo wsparcia od innych studiów.
Dlatego też jesteśmy w stanie to zrobić."
"W porządku, ostatnie.
Sasha, kiedy upuszczał mikrofon na scenie, powiedział, że kiedy dostarczacie projekt, kiedy gra jest skończona, kiedy gra jest złota, wszyscy krzyczycie, jak podczas świętowania gola w meczu piłki nożnej."
"To coś bardzo kulturalnego z waszej strony, prawda?
Co możesz o tym powiedzieć?
O uczuciu po ukończeniu projektu?
A bardziej ludzki sposób, w jaki odbierasz to od zespołu?
Mogę powiedzieć, że to moment, którego nigdy nie przeżyłem w żadnej innej branży ani firmie."
"Nawet jeśli mam doświadczenie w branży technologicznej przed dołączeniem do branży gier, w ciągu ostatnich dziewięciu lat mogłem być obecny przy trzech premierach, trzech przełomowych momentach.
Pamiętam dokładnie dzień i moment, w którym złociliśmy pierwszą grę, kiedy byłem częścią firmy."
"I to było niesamowite. To był niesamowity moment.
Ponieważ widzisz, jak pasja się łączy.
Wszyscy ludzie świętują.
Nie wiem, jakby mieli dziecko, to już w ogóle."
"Bo czują to jak dziecko.
Czasami rozwijamy projekt przez cztery lata.
To bardzo dużo czasu.
Więc moment, w którym naprawdę startujesz, to coś w rodzaju niesamowitego momentu."
"I to jest naprawdę, nawet jeśli nie jestem częścią zespołu produkcyjnego jako takiego, to tak jakbym żył tym, nawet obok nich, razem z nimi, to niesamowity prezent, jaki możesz mieć w tej branży.
I myślę, że sam się tym podzieliłeś podczas tego wywiadu, i Sasha na scenie, dzielicie się bardzo interesującym, bardzo przydatną wiadomością."
"Nawet jeśli to impreza, to ciężkie czasy, więc naprawdę miło jest mieć wiadomości takie jak ta.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas.
Baw się dobrze i wszystkiego najlepszego z okazji urodzin."