Rozmawialiśmy z założycielem Thomasem Li na targach IFA 2025, aby dowiedzieć się, w jaki sposób OXS ulepsza i rozwija to, co wiemy i oczekujemy od dźwięku w domu.
"Witajcie w naszej relacji z tegorocznych targów IFA. Widzieliśmy wiele interesujących technologii, a zwłaszcza technologii skierowanych do takich osób jak gry i filmy są zawsze czymś, co nas bardzo interesuje. A ja z Thomasem Li, który jest dyrektorem generalnym tej bardzo interesującej marki."
"Czym jest wasza firma? Nasza firma nazywa się OXS. OXS oznacza Omni X Base.
Oznacza to, że dźwięk jest specjalny, dla tego wciągającego doświadczenia audio. X, ty możesz zobaczyć X tutaj, oznacza dźwięk dochodzący z każdego kierunku, aby sprawić, że będziesz w w środku pejzażu dźwiękowego, aby zapewnić Ci najlepsze wrażenia dźwiękowe w grach kiedykolwiek. Tak, a wcześniej powiedziałeś mi, że nawet jeśli twoje produkty są bardzo ukierunkowane w grach, ludzie często używają ich także do innych rzeczy. Tak, podczas ankiety na kilkuset osobach stwierdziliśmy, że ludzie kupują nasz produkt. The jest to, że chcą grać w gry przy użyciu tego rodzaju specjalnego dźwięku."
"podczas gdy w rzeczywistości spędzają prawie dwie trzecie czasu na oglądaniu filmów.
Tak więc filmy są dla nich również bardzo ważnym przypadkiem użycia. Tak, a czy możesz nam powiedzieć trochę o niektórych produktach, które pokazujesz tutaj na IFA i niektórych z produktów, które macie w planach? Oczywiście, w zeszłym roku wprowadziliśmy na rynek produkt o nazwie Sounder Pro Plus, który zawiera pasek i głośnik poduszkowy dla rzadkiego kanału a także subwoofer. To po prostu działa jako system 7.1.2 Dolby Atmos na pulpit. Jesteśmy pierwszymi na świecie, którzy wprowadzają kino domowe Dolby Atmos na komputery stacjonarne dla miłośników gier. Więc w tym roku mamy nowy generację studyjnych systemów Atmos. Na przykład, mamy półkę na książki lewą i prawą, ale ta półka różni się nieco od innych tym, że ma górne kanały wypalania. Oznacza to, że możesz usłyszeć dźwięk stąd bezpośrednio do sufitu i odbija się. Następnie masz symulowany obraz dźwiękowy z sufitu, że możesz uzyskać dźwięk do góry nogami. Możesz również idzie w parze z tylnym głośnikiem poduszkowym, na którym siedzisz w fotelu. Tam jest również lewy tylny i prawy tylny dźwięk pochodzący z poduszki razem z subwooferem. Oznacza to więc, że jest to również system 5.1.2 Dolby Atmos w stereo. Jest to więc dobre rozwiązanie nie tylko dla graczy, ale także dla kinomanów miłośników. W międzyczasie niektórzy twórcy, którzy produkują treści z przestrzennym technologii audio, możesz również użyć tego jako monitora, ponieważ inne monitory nie mogą zapewnić Ci tego przestrzennego doświadczenia audio podczas nagrywania. To bardzo wciągające. Tak, jedną z rzeczy, o których również mówiłeś, jest to, że Twoja firma ma duńskie powiązania, że tak powiem. Czy możesz to trochę rozwinąć? Tak, oczywiście."
"Nasza firma nazywa się Relay Lamps, która jest grupą zlokalizowaną w Chinach, w Shenzhen, które jest bardzo innowacyjnym miastem. Nasza grupa posiada dwie marki. Jedną z nich jest duńska marka o nazwie YAMO. YAMO zostało założone w 1968 roku. Od tego czasu tworząc domowy system audio dla milionów ludzi, prawie 60 lat historii i reputację. Nową markę OXS wywodzimy również z YAMO, ponieważ od naszej perspektywy, wchodzimy już w nową erę nazwaną erą dźwięku przestrzennego. Jest to już teraz różni się od poprzedniej ery dźwięku stereo. Więc ustanowiliśmy nową markę o nazwie OXS jako młodszego brata YAMO. Oznacza to, że YAMO skupia się na na domowym audio i systemie muzycznym, a także mamy OXS skupiający się na grach systemach. Tak, i wspomniałeś o tym, że dźwięk jest przestrzenny. Jesteś naprawdę odczuwasz dźwięk w przestrzeni 3D, w pomieszczeniu. Czy deweloper gier wideo lub producenci filmów, czy muszą dostosować swój dźwięk do tego rodzaju dźwięku przestrzennego, aby naprawdę zabłysnąć, czy też może on przyjąć każdy rodzaj pejzaże dźwiękowe i uczynić je przestrzennymi? Tak, to bardzo dobre pytanie. Ja dam Ci odpowiedź w kilku kategoriach. Pierwsza dotyczy filmu przemysł, ponieważ od 2016 roku Dolby Atmos ma już to kodowanie i technologię dekodowania w studiach. Tak więc producenci filmowi, na przykład Universal Studios lub MGM, te studia już używają systemu Dolby Atmos do dekodowania dźwięku."
"nagrywania swoich filmów, zwłaszcza hollywoodzkich filmów z dużą ilością poczuciem akcji. Obsługują Dolby Atmos. A także do gier, obecnie gry konsolowe, to co jest w PS czy Xbox, a także nowe gry 3A, które są naprawdę wysokiej jakości grami 3A, wszystkie obsługują kodowanie Dolby Atmos i dekodowanie. Myślę więc, że jest to już czas, w którym system dźwięku przestrzennego przechodzi do w codziennym życiu ludzi. Również jeśli chodzi o muzykę, Apple Music z roku na rok dostarcza również wiele przestrzennych treści audio. To również idzie w parze z Dolby. Oznacza to, że przynajmniej dla filmów i gier, a także w przypadku muzyki przestrzennej, wrażenia uległyby poprawie o dla użytkownika końcowego. Oczywiście masz wiele różnych produktów na rynku."
"różnych kategoriach cenowych, ale jakie są niektóre z nich, jaka jest podstawowa cena, jeśli chcesz niektóre z waszych produktów? Nasze słuchawki nadchodzą od 99, a niektóre nawet od 69 euro. A także cały zestaw Dolby Atmos na biurku będzie kosztował od 499 do 799 zł, na wszelki wypadek, gdyby który subwoofer lub głośnik poduszkowy w zestawie lub nie. I tak, ostatnie pytanie. Widziałeś niektóre z produktów tutaj, bardzo innowacyjne w tym, jak wykorzystują dźwięki w sposób którego być może wcześniej nie widzieliście, jak głośnik poduszkowy i podobne rzeczy."
"Gdzie widzisz kolejną granicę audio? Czy są jakieś trendy i rzeczy, które chciałbyś zbadać w tworzeniu jeszcze bardziej wciągającego dźwięku? Tak, to jest bardzo dobre pytanie, ponieważ myślę, że po pierwsze trend dźwięku przestrzennego już istnieje.
Nie ma co do tego wątpliwości. A także wprowadzamy wiele innowacji w zakresie odtwarzania dźwięku, w tym sprzężenia zwrotnego, a także mikrofonu. Dla Na przykład, nawet ludzie są w grach i mają drużynę walczącą, że drużyna komunikacji ze sobą, potrzebują również bardzo wciągającego doświadczenia. Nie potrzebują nie tylko przestrzennego odtwarzania dźwięku, ale także całkiem dobrego dźwięku."
"dla komunikacji zespołowej. Myślę też, że w przyszłości będziemy mieli coraz mądrzejsze pomysły na fizyczną orientację z przodu i z tyłu.
i kanałów do siedzenia. Myślę, że byłoby to coś, czego szukamy w przyszłości. Ulepszymy naszą technologię, ulepszymy nasz algorytm do dostosować się do tego. Tak, a potem przyszło mi do głowy jeszcze jedno pytanie. Wiele różnych producentów tutaj na IFA mówi o tym, jak używają sztucznej inteligencji do ulepszania dźwięku i ulepszania swoich produktów. Czy Ty również korzystasz z AI?
w swoich produktach? Tak, oczywiście. Zintegrowaliśmy już pewien poziom sztucznej inteligencji. Na przykład, nie tylko system dźwięku przestrzennego, ale nasz system zapewnia również pewne rozszerzenie lub podkreślenie na pewnym poziomie specyficznego sygnałów. Na przykład, gdy grasz w grę FPS, możesz zapłacić więcej uwagę na odgłosy kroków i broni. Zwracasz również uwagę na szczegóły, nawet oddech wroga lub dźwięk wydawany przez wroga. To oznacza, że może zdecydowanie pomóc ci ocenić, jaka będzie twoja następna akcja, prawda? Więc w tym przypadku AI pomoże Ci dokonać oceny i dostosowania."
"Na przykład, może po prostu mieć wyraźniejsze ślady lub wyraźniejszy kierunek, gdzie skąd dochodzi dźwięk broni. Więc to zdecydowanie pomoże użytkownikowi wygrać zwycięstwo płynniej i łatwiej. Cóż, wielkie dzięki za wyjaśnienie Twoich produktach i Twojej firmie i ciesz się resztą IFA. Tak, myślę, że IFA byłyby całkiem niezłą sceną, na której pokazalibyśmy się światu, a także my nie tylko bierzemy udział w IFA, ale także jedziemy na Gamescom w Kolonii, aby uzyskać bezpośrednią komunikację z użytkownikami i miłośnikami gier. Myślę, że to będzie istotnym sposobem, w jaki nasza marka dotrze do miłośników gier. Jesteśmy dla miłośników gier i jesteśmy dla nich."