Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos

Hazelight Josef Fares - San Diego Comic Con Malaga Wywiad

Spotkaliśmy się z dyrektorem Hazelight, aby dowiedzieć się, jak studio dostosowuje się teraz, gdy Split Fiction jest na wolności, a jednocześnie rozmawialiśmy o tym, co ma w zanadrzu.

Audio transcriptions

"Witajcie przyjaciele z Gamereactor, to już trzeci dzień San Diego Comic Con w Maladze i zawsze miło jest się z Wami spotkać. Josef, jak się masz? Jak ci się podoba pokaz?
Cóż, jest bardzo miło, bardzo gorączkowo, dużo ludzi, ale tak naprawdę to rodzaj kontrolowanego chaosu."

"Uwielbiam to. Nigdy nie widziałem tylu ludzi w tym samym miejscu, ale miło jest widzieć tylu fanów.
Miło jest widzieć dobry nastrój, ludzi przebierających się w te wszystkie kostiumy. To całkiem zabawne.
Uwielbialiśmy Split Fiction. Skoro już wspomniałeś o pośpiechu, to czy nie obawiałeś się, że będzie trochę zbyt pośpiesznie lub zbyt grywalnie?
po It Takes Two, jakby bardziej napakowany akcją dla widzów?
Wcale nie, stary. Nie boję się, kiedy zaczynamy robić gry. Po prostu podążam za pasją i tym, dokąd nas zaprowadzi a potem po prostu rozpierdalamy to gówno, jak ja to mówię. I ma to swoje znaczenie. Mówimy "rozpierdolić gówno", bo chcemy wznieść się na wyższy poziom."

"Po prostu czujemy, że to jest to, co chcemy robić, a potem po prostu temu ufamy i idziemy z tym.
Wiąże się z tym rozwój IP, którego nie widzieliśmy w poprzednich grach. Jest film, który się ukaże.
Jest Sidney Sweeney. Co możesz mi powiedzieć o tym procesie? Czy zaczęło się to równolegle, kiedy narodziła się gra?
czy też nastąpiło to wkrótce potem, czy też mówienie o tym jest całkowicie zabronione?
Nie, nie. Skupiamy się wyłącznie na grach. Ale sprawa wygląda tak. W Hollywood jest mnóstwo bzdur."

"Kto wie, czy to się wydarzy, czy nie. Dużo się o tym mówi. Daj spokój, bądźmy poważni.
Ile gier nie kupili i bla, bla, bla. Jeśli to się stanie, to się stanie. Naprawdę mnie to nie obchodzi.
Po prostu skupiam się na grach. Byłoby fajnie, gdyby tak się stało, ale zdecydowanie nie jest to planowane.
Ale tak, jeśli Hollywood tego słucha, zróbcie to gówno. Na tym mi zależy. Jeśli nie..."

"Wyobraź sobie, że to wygra Oscara.
O mój Boże. Wtedy to już na pewno będzie "pieprzyć Oscary".
To byłaby ironia.
Tak, to byłoby coś, czemu warto się przyjrzeć."

"Co twoim zdaniem pozostało do zrobienia w gatunku kooperacji? Mnóstwo rzeczy?
O mój Boże. Gdybym mógł ci powiedzieć, to znaczy, robimy teraz coś niesamowitego, ale nawet nie wiem, co będziemy robić dalej.
Nawet mój zespół jeszcze nie wie. To jeszcze bardziej niesamowity poziom.
Mówię wam, jest tu tyle rzeczy do odkrycia."

"Ten rodzaj obowiązkowej kooperacji, który stworzył Hazelight, po prostu chciałbym, żeby więcej ludzi to robiło.
Oczywiście ludzie uwielbiają w to grać.
Jest tak wiele do odkrycia. Ta dynamika między dwiema osobami siedzącymi na kanapie lub grającymi razem online.
Jest coś w tym, że te dwie postacie wchodzą ze sobą w interakcję, wspólnie odkrywając historię."

"Chodzi o to, że mamy coś, co naprawdę mnie ekscytuje i myślę, że możemy odkryć wiele innych rzeczy.
Chciałbym móc o tym mówić, ale wiesz jak to jest w grach wideo.
Czekam na to z niecierpliwością, ale wspomniałeś o dwóch rzeczach, które mnie interesują, czyli coach co-op i online.
Kiedy przeprowadzałeś testy tej gry i It Takes Two, jakie były opinie?
Czy staraliście się, by odczucia były takie same?
Czy martwiłeś się, że ludzie nie będą się odpowiednio komunikować, jeśli będzie to online, czy po prostu wszystko było w porządku?
To doświadczenie było płynne."

"Testy, które przeprowadzamy, to zawsze ludzie siedzący w tym samym pomieszczeniu.
W Hazelight upewniamy się, że ludzie komunikują się przez cały czas.
Projektujemy i upewniamy się, że nasze gry są robione w ten sposób, ponieważ myślę, że to właśnie czyni je wyjątkowymi i specjalnymi.
Jeśli grasz tylko w grę kooperacyjną, możesz grać w pojedynkę, wchodzić i wychodzić."

"Chcemy, aby komunikacja była obecna, ponieważ jest to część samego doświadczenia.
Nie chcemy, by było to zbyt zależne od drugiego gracza, ale mimo wszystko potrzebujesz go.
Czujesz, że robicie to razem. Myślę, że to bardzo ważne.
Oczywiście każda gra ma swoje tempo i przebieg."

"Naprawdę trudno powiedzieć, że tylko dlatego, że zrobiliśmy to dla A Way Out lub It Takes Two, działa to dla Split Fiction.
Oczywiście każdy ma swój własny sposób podejścia do tego.
Ale jedyną ważną rzeczą, kiedy testujemy nasze gry, jest to, że rozumieją, co próbujemy zrobić.
Więc jeśli coś im się nie podoba, upewniamy się, że rozumieją, co robimy."

"Nie dostosowujemy naszej wizji. Upewniamy się, że rozumieją naszą wizję.
Widzisz różnicę?
Powiedz mi trochę o tempie rozwoju, które prowadzicie w studiu Hazelight.
Jest niesamowite. Ze wszystkimi rzeczami, które dzieją się w branży, staje się to coraz trudniejsze."

"Ale wydajecie grę mniej więcej co dwa lata?
Trzy co dwa lata.
Jak sobie z tym radzisz w obecnej sytuacji?
Cóż, mówię wam, chciałbym móc zaprosić wszystkich do Hazelight i zobaczyć, jak to jest."

"Wyjaśniłem, że Hazelight jest dziś jak bolid Formuły 1.
Prowadzi się doskonale. Naprawdę.
To imponujące, po 10 latach w studiu, jak dobrze wszyscy się czują, jak są szczęśliwi.
Mamy 83 deweloperów i mówię wam, wszyscy są mili."

"Wszyscy. Nie mamy ani jednego, który byłby dziwny lub szalony.
Wszyscy są mili, mówię wam.
I myślę, że pasja jest tym, co widać w naszych grach.
Ludzie naprawdę czują tę pasję."

"A kiedy już masz tę energię w studiu, widzisz ją w grze.
Ale także z perspektywy tego, jak staje się to tak skuteczne, to dlatego, że zrobiliśmy wiele gier, wiemy jak to robić, stworzyliśmy odpowiednią technologię, wiemy jak do tego podejść."

"Ale oczywiście masz wyzwania, ale jesteśmy po prostu bardzo skoncentrowanym studiem.
Mamy też jasną wizję tego, co chcemy robić, nawet jeśli dużo eksperymentujemy.
Mamy jasną wizję i trzymamy się jej.
Myślę, że to bardzo ważne. Dzięki temu jesteśmy bardziej wydajni."

"Ok, i wiem, że powiedziałeś, pieprzyć dzisiejsze Oscary, ale jest coś bardziej związanego z nami, czyli The Game Awards.
Widzieliśmy cię tam kilka razy.
Gra roku w wielu publikacjach, takich jak Gamereactor."

"A ten rok jest szalenie napakowany.
Widzieliśmy Split Fiction, widzieliśmy Donkey Kong, widzieliśmy Silksong, Hades, Expedition 33, Death Stranding 2.
Mógłbym tak wymieniać dalej, ale z tych wszystkich gier, oczywiście usuwając Split Fiction, nie powiem, żebyś wybrał GOTY dla siebie."

"Ale coś mechanicznie bardzo interesującego, co widziałeś, w którejś z tych gier?
Cóż, szczerze mówiąc, gdybym miał zdecydować, kto wygra grę roku, powiedziałbym Expedition."

"Myślę, że to gra, która wywarła największy wpływ, która wprowadziła najwięcej innowacji w tym roku.
I byłbym zaskoczony, gdyby nie wygrali, i myślę, że zasługują na wygraną."

"Szczerze mówiąc, poznałem kilku z nich.
Poznałem też reżysera, Guillaume'a.
Jest tutaj.
Super fajny koleś.
Po tym spotkaniu nawet bardziej chcę, żeby wygrali mecz roku, ale myślę, że i tak powinni wygrać."

"Ale cały ten rok był niesamowity, i mam nadzieję, że każdy kolejny rok będzie niesamowity.
Jest to więc dobry rok dla wszystkich graczy.
Szczerze mówiąc, jestem po prostu szczęśliwy, że mogę być częścią tak niesamowitego roku."

"Dobra, i ostatnie.
Muszę cię zapytać o Kojima-san.
Niedawno wspominałeś, że się spotkaliście.
Byliście w ich lokalu, super fajnym lokalu, oczywiście."

"Więc czymkolwiek chciałbyś się podzielić na ten temat?
Czy chciałbyś współpracować?
Gotuje się coś w piekarniku?
To znaczy, nie w ten sposób."

"Słuchaj, odbyliśmy kilka naprawdę miłych rozmów.
Jest super fajny i naprawdę go lubię.
I jest bardzo wyjątkowy w dobry sposób.
I ma naprawdę fajne biuro."

"Chciałbym, żeby ludzie mogli zobaczyć, jak to jest.
A on jest naprawdę... Kojima jest naprawdę skromnym facetem.
Naprawdę fajny...
Jest tak skromny, jak widzisz go w wywiadach."

"Jest naprawdę spoko.
On jest naprawdę fajny.
I naprawdę go lubię.
Myślę też, że ma bardzo wyjątkową osobowość."

"I to w nim uwielbiam.
Jest w nim coś szalonego, co uwielbiam.
I mamy Normana Reedusa zaraz po tym wywiadzie.
Więc to jakoś łączy się z Death Stranding."

"Tak więc wszystko łączy się ze sobą na Comic-Conie w San Diego w Maladze.
Ciesz się resztą programu.
Jak zawsze, miło było cię spotkać, Josef.
Dziękuję, stary."

"Zawsze z przyjemnością.
Trzymaj się."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej