Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos
Bestiario

Bestiario - Wywiad z Robertem Aguilarem na BCN Game Fest

Uważnie śledziliśmy prace nad japońsko-hiszpańską grą action-RPG autorstwa Wiggin Industries i w Barcelonie otrzymaliśmy nową aktualizację z kilkoma niespodziankami. Obejrzyj cały film, aby zapoznać się z rozgrywką z najnowszej wersji demonstracyjnej i ścieżką dźwiękową, która może brzmieć dla Ciebie bardzo znajomo...

Audio transcriptions

"Witajcie przyjaciele z Gamereactor, to jest Barcelona Game Fest, to jest dzień 2, a do mnie dołączył Robert, który jest naszym starym znajomym, i oczywiście rozmawiamy o Bestiario, a rok temu dostaliśmy aktualizację od El Yuste, ale wiecie, że gra ostatnio bardzo się zmieniła, Więc co możesz mi powiedzieć o nowościach i postępach w demie, które ludzie będą mieli tutaj w rękach."

"Tak, więc gra bardzo ewoluowała od zeszłego roku, więc jest teraz w zasadzie inną grą, dużo pracowaliśmy nad faktycznym systemem walki, systemem sprzężenia zwrotnego, Bestiario jest nieco wyjątkowe w sensie tego, jak zostało opracowane, ponieważ jest aktywnie rozwijane przez bardzo wpływową osobę z El Yuste i z nami, Rzecz w tym, że tak naprawdę nie mieliśmy fazy prototypu, faza prototypu jest tym, co dostarczamy wszystkim, wspierającym, subskrybentom z El Yuste, a cały system walki został w zasadzie przerobiony, więc teraz mamy wysoce nagradzający, wysoce mobilny mechanizm, w którym faktycznie wykorzystujesz swoje otoczenie i umiejętności, aby wykorzystać walkę, i jest to bardzo szybka walka, więc możesz zakończyć normalną walkę z Overworld w jednej turze, więc jeśli dobrze rozegrasz swoje karty, skończysz w jednej turze, Więc nowe demo zostanie wydane dla wspierających, dla wspierających na Kickstarterze, jak super wspierający, ale po pewnym czasie, może po dwóch tygodniach dopracowywania, i dostarczymy je wszystkim, więc teraz demo jest w pełni grywalne, masz wiele umiejętności, masz wiele systemów, czasami jest pełne błędów, czasami nie, to alfa, ale ogólnie to prawie godzina rozgrywki, więc tak."

"A później dzisiaj mamy oczywiście Ohori-san na scenie i będziemy rozmawiać o Alundrze, a pamiętam, że kiedy spotkaliśmy się po raz pierwszy, powiedziałeś mi, że Alundra była wielką inspiracją, Ohori-san również, ale oczywiście jest to gra turowa, więc co możesz mi powiedzieć, jak na razie, pozostaje esencją Alundry w tej grze?
Czy to eksploracja, czy to zagadki, czy to sposób w jaki się poruszasz, czy to poziom trudności?
Trudność jest jedną z rzeczy, o których zawsze rozmawiam z Ohori-sanem, on zawsze mówi, że Alundra nie odniosła sukcesu w czasie, gdy została wydana, ponieważ była bardzo trudną grą, która, uwierz mi, jest bardzo trudna, ale jest niesamowita."

"Myślę, że gdyby Alundra została wydana dzisiaj, ze względu na tematykę Dark Souls i wpływ Dark Souls, trend, powiedziałbym, że Alundra odniosłaby natychmiastowy sukces.
Więc, co Bestiario ma wspólnego z wpływami Alundry?
Pionowość. Myślę, że jedną z rzeczy, nad którymi musimy dużo popracować, jest oczywiście wertykalność, jest mechanizm skakania, a Alundra jest w tym świetna i jest to gra 2D, która ma wertykalność."

"Jest bardzo głęboka.
Tak, możesz skakać, są różne poziomy, w grach 2D w latach 90-tych, to prawie jak Mega Drive, jak Landstalker, pierwsza gra wideo Ohoriego, robił to w systemie Mega Drive, co w tamtym czasie było całkowicie oszałamiające.
Chcieliśmy więc dodać do gry tę pionową łamigłówkę, w której musisz skakać i robić te wszystkie rzeczy."

"Ale tak, to praca w toku, Ohori-san bardzo mi pomaga i tak, to jest naprawdę niesamowite.
Nigdy bym nie uwierzył, że moja pierwsza duża komercyjna gra wideo będzie taka, ponieważ jedno z największych ogłoszeń, które mamy na tym wydarzeniu, o którym prawie nikt z zespołu nawet nie wiedział, jest to, że Noriyuki Iwadare..."

"Właśnie miałem o to zapytać.
Nie tylko otrzymujesz wsparcie i wkład od Ohori-san, ale także dostajesz muzykę jednego z moich ulubionych kompozytorów w Japonii.
Tak. Rok temu poznałem, a właściwie nie rok temu, mniej niż rok temu, poznałem Noriyuki Iwadare w Japonii, i pokazałem mu naszą pracę, naszą grę wideo, a on powiedział, wiesz, że zamierzam poprosić go o współpracę nad muzyką i zatrudnić go."

"Ale on pojawił się znikąd, skomponował temat...
I wiesz, on jest kompozytorem dla ludzi, którzy nie wiedzą.
Nie miałeś nic przeciwko temu?
Nie, tak. Jest kompozytorem Ace Attorney, Kid Icarus: Uprising, Kid Icarus, a nawet Space Invaders z oryginalnej serii, i jedne z moich ulubionych gier RPG wszech czasów, czyli Lunar i Grandia."

"Jest kompozytorem Grandii, Grandii II, Grandii III, Lunara, Lunara 2, więc jest niesamowitym kompozytorem.
I nie wiem, to znaczy, to pokora mieć tych wszystkich ludzi w projekcie. To szalone.
Dużo w tym japońskiego smaku, ale jednocześnie wiele hiszpańskich odniesień kulturowych i smaków.
Ostatnie pytanie. Czy obawiasz się, czy uważasz, że istnieje pewne ryzyko związane z posiadaniem wielu hiszpańskich i latynoamerykańskich odniesień, i rzeczy, które mają być zrozumiałe dla krajów hiszpańskojęzycznych, czy też uważasz, że to plus dla ciebie, tak jak w przypadku Blasphemous it, bycie bardzo lokalnym w kwestii wiedzy?
Myślę, że Mauri miał rację, Mauri z The Game Kitchen. Trafił w sedno za pierwszym razem, gdy robił Blasphemous, i tak naprawdę myślałem, że to problem, ale po tym jak byłem na Tokyo Game Show w zeszłym roku, pokazując grę, opinie, które otrzymujemy od osób nie mówiących po hiszpańsku są takie, jak napisał El Yuste, ponieważ jest autorem historii i dyrektorem kreatywnym, moim współpracownikiem, osiągnął jedną z rzeczy, które japońskie RPG robiły w tamtych czasach, czyli ich własne rzeczy kulturowe i tematyczne, umieścił to w grze."

"I zrobiliśmy to samo, ale to nie jest organiczne, to tam jest, a każda rzecz w grze jest hiszpańskim odniesieniem.
I faktycznie możesz, praca Isaaca (Loulogio) jest niesamowita, więc faktycznie przekazuje rzeczy w stylu anime, nie będąc anime, Ma swoją własną osobowość, a Japończycy naprawdę to doceniają.
Myślę, że chcesz teraz przerwać ten wywiad, ponieważ Ohori-san obserwuje nas w tle, i będę miał przyjemność gościć go na scenie za kilka godzin."

"Dziękuję bardzo, Robercie, czekam na dalsze postępy.
Kiedy zamierzacie to opublikować?
2026, do końca 2026, a jeśli między tymi datami nie ukaże się Persona, to może do końca 2026.
Nie byłbym tego taki pewien, ale tak czy inaczej, miło było cię spotkać. Miłego oglądania."

"Dziękuję, stary.
Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej