Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos

Święta wartość Biblii Sztuki - wywiad z Zoe Nguyen BCN Game Fest

Biblia sztuki służy jako dynamiczne narzędzie i odniesienie dla całego zespołu kreatywnego, a tutaj doświadczony dyrektor artystyczny dzieli się z nami najlepszymi praktykami dla projektów i studiów gier wideo.

Audio transcriptions

"W porządku, jesteśmy na Barcelona Game Fest, wcześniej znanym jako Indie Dev Day, i jestem tutaj razem z Zoe, która jutro będzie miała panel o sztuce i o Art Bible, i o tym, jak ważne jest gromadzenie artystów i zespołów wokół tej samej koncepcji, i faktycznie pracować lepiej razem i wydajniej."

"Postaram się wziąć udział w twoim jutrzejszym panelu, ale co możesz mi powiedzieć?
dla młodych deweloperów i artystów, którzy zobaczą cię na scenie?
Mam nadzieję, że po moim wystąpieniu ludzie poczują się bardziej komfortowo tworząc własne Art Bibles, wcześnie zadając trudne pytania dotyczące ich stylów artystycznych, i bycie w stanie wyrazić reszcie zespołu, jaki będzie styl artystyczny."

"W tym celu zamierzam porozmawiać o tym, co składa się na dobrą Art Bible, w którym momencie produkcji ludzie mogą rozpocząć pracę nad Art Bible, i komu może się ona przydać, ponieważ jest przydatna nie tylko dla zespołu artystycznego, jest przydatna dla całego zespołu."

"Również do komunikacji, jak sądzę, w zespole i do dzielenia się tą samą koncepcją, prawda?
Jakie masz doświadczenie w pracy z zespołami?
Czy są zaangażowani w ten proces?
Czy naprawdę właściwie używają Biblii Sztuki?
Czy mają do tego odpowiednią wiedzę?
Czy z twojego doświadczenia wynika, że jest to lekcja, którą należy się podzielić, i jest bardzo ważna, ponieważ jest bardzo potrzebna i bardzo jej brakuje."

"Absolutnie.
Więc kiedy pierwotnie stworzyłem ten wykład, to dlatego, że jestem również konsultantem, więc pracowałem z wieloma różnymi zespołami, które są w różnych momentach swojej produkcji, i zdałem sobie sprawę, że wiele osób czuje się nieco niezręcznie, jeśli chodzi o to, co umieścić w Biblii Sztuki."

"Niektórzy ludzie nie wiedzą, jak się nią dzielić z innymi.
Niektórzy będą uważać, że skoro już raz znalazło się to w Biblii Sztuki, to nie można tego zmienić, podczas gdy w rzeczywistości jest to narzędzie.
To narzędzie, którego używamy do rozmowy."

"Kiedy prowadzisz debatę na temat tego, czy chcesz zmienić jakąś funkcję, czy nie, dobrze jest mieć to narzędzie, które będzie dla ciebie swego rodzaju wehikułem czasu.
Pracujesz nad grą od dwóch, trzech lat.
Nie pamiętam, co robiłem w zeszłym tygodniu, więc czuję, że nie pamiętałbym, dlaczego dokonałem tych wyborów wizualnie, i nie miałbym nic, co mogłoby mnie przekonać do wprowadzenia dużych zmian jeśli nie mam dokumentu, który pokaże mi, dlaczego wprowadziłem te zmiany."

"Nie chcę, żebyś porównywał projekty i firmy.
ponieważ są one bardzo różne i na różnych etapach Twojej kariery, ale jak pracowałeś ze sztuką w projektach takich jak Return to Monkey Island?
a także przy projektach, nad którymi pracowałeś dla Tequili kilka lat temu?
Co możesz powiedzieć o swoim doświadczeniu w pracy ze sztuką w ramach dwóch różnych projektów?
W Return to Monkey Island byłem artystą gry, a Rex Crowell był dyrektorem artystycznym."

"To było dla mnie niesamowite doświadczenie, ponieważ Rex jest naprawdę dobrym dyrektorem artystycznym i naprawdę miłą osobą do pracy.
Dla mnie praca nad tym projektem była wszystkim, czego chciałem.
To było wszystko, na co miałem nadzieję, w tym sensie, że Rex miał jasny pomysł."

"tego, co chciał zrobić i naprawdę dobrą biblię sztuki.
Dzięki temu zespół artystyczny mógł naprawdę przedstawić więcej swoich pomysłów wiedząc, że wszyscy pracujemy pod tym samym parasolem.
Wizualnie wszyscy mówimy tym samym językiem."

"Więc możemy w zasadzie składać propozycje, które są bardziej odważne ponieważ wiemy, że nie zaproponujemy czegoś, co całkowicie wykracza poza zakres.
Zwłaszcza, że wszyscy pracowaliśmy zdalnie, poznaliśmy się dopiero, gdy projekt został wydany lub ogłoszony."

"Ponieważ było to również podczas COVID.
W ogóle się nie spotkaliśmy.
A to było naprawdę ważne.
Naprawdę oddaję wiele zasług Rexowi i jego biblii sztuki za zebranie zespołu artystycznego razem i danie nam możliwości myślenia o tym, co będzie fajną rzeczą zamiast tego, co będzie właściwe."

"No i oczywiście Tequila był tu wcześniej.
Zrobiliście Rime i inne piękne gry.
Grafika w Rime jest bardzo ważna. Jest jak współtwórca historii.
Co możesz mi powiedzieć o tym doświadczeniu?
Ponownie, nie w porównaniu, ale jak to odczułeś w tamtym momencie."

"Na pewno. Tequila Works to miejsce, w którym zdałem sobie sprawę, że chcę być dyrektorem artystycznym.
Naprawdę bardzo się rozwinąłem w tej firmie.
To była bardzo artystyczna firma.
Odkryłem więc, że dla mnie proces pracy nad grami takimi jak Rime, czy Sexy Brutale, naprawdę nauczył mnie, jak myśleć o stylu i języku, jak nauczyć gracza poprzez wizualizacje, jak działa świat, a także jak cenne jest uwzględnienie referencji i ludzi spoza branży gier."

"aby wnieść coś świeżego do wizualizacji.
Świetnie. Czy chciałbyś wrócić na tę wyspę, o której wspomnieliśmy wcześniej?
Czy wracasz na tę wyspę ponownie?
Nie możesz ujawnić niczego, nad czym teraz pracujesz, ale czy chciałbyś jeszcze raz wrócić na Małpią Wyspę?
Myślę, że wyspa dała nam to, co chciała nam dać."

"To znaczy, zawsze z chęcią powtórzę sobie te gry i zanurzę się ponownie w uniwersum Rona Gilberta.
W porządku.
Ale gdybym mógł, to bym to zrobił.
Tak. Ładnie to ująłeś."

"W porządku. I kolejna rzecz, która sprawia, że jesteś trochę inny pod względem swoich ról i jak to prawdopodobnie ukształtowało cię jako dyrektora artystycznego, jest to, że zajmowałeś się również projektowaniem gier.
Również reżyserią gier.
Więc co możesz mi o tym powiedzieć i jak to w pewnym sensie zmieniło cię w to, kim jesteś teraz?
Jasne. Byłem reżyserem gier, kiedy pracowałem w Danii i naprawdę podobała mi się praca ze wszystkimi działami w taki sposób, że Zrozumiałem tak wiele o tym, czym jest układanka zespołu gier."

"I do pewnego stopnia czuję, że kiedy zajmuję się reżyserią artystyczną, również rozwiązuję zagadkę.
I to właśnie bardzo lubię w tworzeniu gier.
OK, więc w jaki sposób grafika przyczynia się do rozgrywki, włączając w to rozgrywkę? W jaki sposób ją wspiera?
W jaki sposób opowiada historię?
I w jaki sposób wszystkie te elementy zasilają się nawzajem, aby stworzyć coś, co jest interesujące w interakcji?
I jak to sprawia, że jest to interesująca łamigłówka do rozwiązania?
Czułem więc, że bycie reżyserem gier sprawiło, że ta zagadka stała się o wiele bardziej skomplikowana, ale też o wiele bardziej satysfakcjonująca."

"Jak wzbogacające, tak.
Tak, uwielbiałem spotykać ludzi w ich kreatywnej przestrzeni.
Widzieć, jak rozmawiają o rzeczach, na których znają się najlepiej i dając im możliwość prawdziwego wyrażenia siebie i wykorzystania swoich talentów, jednocześnie uznając, że pracujemy w biznesie, który ma swoje własne ograniczenia."

"Ale myślę, że praca z naszymi ograniczeniami jest również tym, co czyni nas kreatywnymi, więc świetnie się przy tym bawiłem.
Mówiąc o zagadkach, gry mobilne to zupełnie inny rodzaj łamigłówek do rozwiązania w porównaniu z PC i konsolami oraz bardziej tradycyjnymi grami."

"100%.
Czuję, że to dla mnie takie dzikie, że istnieje takie piętno na ludziach, którzy pracowali w mobilnych firmach.
i że jeśli pracujesz w grach mobilnych, nie możesz pracować w konsolach.
Dla mnie gry mobilne są o wiele trudniejsze do zrobienia."

"Chodzi mi o to, że odbiorcami są w zasadzie wszyscy.
To może być każdy i każdy, i jest tak wiele do wzięcia pod uwagę kiedy tworzysz grę mobilną.
I po prostu uważam, że są to problemy, z którymi niekoniecznie musimy sobie radzić."

"kiedy pracujemy na konsoli.
Jest inaczej.
Ale z mojej perspektywy trudniej.
Dokładnie.
W porządku, w porządku."

"To bardzo interesujące.
Oczywiście, kiedy musisz odwołać się do głównego nurtu, staje się to bardziej skomplikowane, a nie prostsze.
Więc to bardzo interesujące.
Nie chcesz ujawniać projektów, nad którymi teraz pracujesz, ale kiedy możemy się o nich dowiedzieć, zobaczyć lub zagrać w to, nad czym teraz pracujesz?
Kiedy?
Cóż, miej oko w okolicach przyszłego roku, coś w tym stylu."

"W tym roku?
W przyszłym roku, tak.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas.
Ciesz się jutrzejszym panelem i baw się dobrze na Barcelona Game Fest."

"Dziękuję wam bardzo.
Merci.
Merci."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej