Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos

Zabij swoich ulubieńców w zaawansowanej walce - wywiad z Marie Mejerwall DevGAMM

Marie miała panel zatytułowany "Za dużo funkcji, za mało czasu? Zabij swoje ukochane i zapisz swoją grę" w tegorocznej edycji lizbońskiej, ale rok temu mówiła o projektowaniu bossów i walki w tym samym miejscu. Nasz David Caballero spotkał się z nią, aby porozmawiać o tych i innych tematach związanych z branżą i rozwojem.

Audio transcriptions

"Cześć przyjaciele Gamereactor, to jest DevGAMM w Lizbonie, dzień 1, a ja jestem tutaj razem z Marie, która jutro ma bardzo interesujący panel.
Ale mieliście już jeden w zeszłym roku, więc porozmawiajmy trochę o obu.
Jesteś konsultantem, byłeś deweloperem w bardzo różnych rolach w grach AAA, różnych firmach i wydawcach."

"Ale jutro będziesz mówił o robieniu wielu rzeczy z małą ilością czasu i próbach uporządkowania logiki i spójności tych zadań.
Jak myślisz, co będzie głównym wnioskiem na jutro? Możesz to wykorzystać jako próbę.
Nie musisz, zatrzymam to.
Moja prelekcja nosi tytuł "Zbyt wiele osiągnięć, zbyt mało czasu, zabij swoich ukochanych i uratuj swoją grę"."

"I myślę, że jest to dość opisowe w stosunku do tego, co faktycznie robi.
Tak więc zazwyczaj, szczególnie w przypadku każdego rodzaju gry, albo gdy ludzie są wolontariuszami, albo w AAA, albo w dużym zespole, zawsze jest tak wiele pomysłów.
I każdy chce mieć jeden pomysł w grze, który może zostać wysłany.
Ale zazwyczaj ludzie nie opierają się na pomysłach innych."

"Lubią wymyślać coś innego, o czym jeszcze nie pomyśleli.
Problem polega na tym, że masz wtedy kilka pomysłów, które niekoniecznie są skupione wokół tego samego centralnego punktu.
I to, co musisz zrobić, to znaleźć wspólny mianownik?
Ale co jest rdzeniem tej gry i co jest jej duszą?
Ponieważ w przeciwnym razie może się wydawać, że jest to bardzo rozcieńczona wizja, która nie ma duszy."

"Wiesz o co chodziło. Nie potrafisz tego wyjaśnić.
Na przykład chcesz czegoś, co jest zwartą i spójną fantazją i chcesz funkcji, które to wspierają.
Jaki jest klucz do tego, by to zadziałało?
Jaki jest sekret, którym się jutro podzielisz?
Chodzi więc o znalezienie synergii między tymi cechami, aby najpierw podjąć decyzję i dostosować się do ludzi."

"Jaki jest rdzeń naszej gry?
Okej, jeśli zgodzimy się co do tego, to użyjemy tego jako noża, aby zobaczyć, okej, ta inna rzecz, czy jest istotna?
Nie. Czy to jest istotne? Nie. Czy ta druga rzecz jest istotna? W porządku.
Nie. Ale czy to dodaje wartości? Czy to jest zabawne? Dobrze."

"Więc może możemy mieć kilka takich rzeczy, które dodają wartości, ale nie za dużo.
Ponieważ wtedy stajesz się trochę rozcieńczony i wtedy twoja gra jest wszędzie.
Staraj się więc skupić na funkcjach, które wspierają główne przesłanie twojej gry i to, o czym ona jest.
I czy kończysz na tym poprzez dyskusję z całym zespołem, czy uważasz, że musi być lider na tym stanowisku?
Na przykład wykonując te telefony i mówiąc, hej, to jest istotne."

"To nie jest. Przyjmę ten pomysł albo nie.
Albo to zależy od studia i projektu, oczywiście.
Nie, zawsze jest dyrektor kreatywny i posiadacz kreatywnej wizji, który jest u podstaw, który to określa.
Ale zazwyczaj na początku każdego produktu ustalają to z zespołem, który go tworzy."

"Tak więc wraz z zespołem kierowniczym ustalają, jakie są nasze filary gry?
O co chodzi w naszej grze? Dla kogo jest przeznaczona?
A kiedy już to masz, musisz to chronić.
Więc kiedy dodajesz więcej ludzi do produkcji i przychodzą ze swoimi pomysłami, musisz stać się bardziej pasterzem jako dyrektor kreatywny, aby upewnić się, że tylko te dobre naprawdę dodają dużo wartości i które naprawdę napędzają koło, to te, które trafiają do kompilacji i gry."

"Podoba mi się odniesienie do pasterza.
Tak, nie mogę się doczekać jutrzejszego panelu.
W zeszłym roku miałeś też panel o projektowaniu walk z bossami.
I oczywiście pracowałeś z Wartnerem, pracowałeś nad Batmanem, pracowałeś z Capcomem."

"Więc jest wiele walk w tych grach i w tych firmach.
Zgaduję, że w panelu uczestniczyło kilku młodych deweloperów.
Więc jak opisałeś proces, najlepszy sposób tworzenia walk z bossami, które mają sens w nowoczesnym sensie?
Więc pierwszym krokiem jest zawsze zrozumienie, jakie są twoje możliwości?
Czy potrafisz tworzyć własne filmy?
A jak wygląda kadrowanie?
Czy jest jakaś narracja?
Czy tworzysz następcę gry, która istniała wcześniej?
A może jest coś w rodzaju komiksu, który powielasz, aby zrozumieć, jakie masz swobody twórcze?
Co możesz robić, a co w zasadzie ci wolno?
A potem zwykle chodzi o to, jaka jest przestrzeń w grze?
Jeśli to istnieje, to czy to będzie miało miejsce?
Może to kultowa lokalizacja, może to mała lokalizacja, a może to duża lokalizacja."

"A jeśli istnieje ścisła reguła, musisz ją najpierw poznać, aby ustalić te wytyczne.
Albo nazywam to kreatywnym pudełkiem, w którym działasz.
A potem, kiedy patrzysz na samego szefa, pierwszym krokiem jest postawienie jednej stopy w znanym sobie miejscu.
i spójrz na archetypy, które istnieją dzisiaj."

"Czy jest to latający szef, który, no wiesz, wdycha na ciebie powietrze jak smok?
A może jest to boss, który jest bardziej artystą sztuk walki, który jest jak trochę kung fu?
lub jakiś rodzaj sztuki walki, którą praktykują?
A może to wielka bijatyka, która po prostu chce tam przyjść i cię uderzyć?
Postaraj się więc postawić jedną stopę w tym, co znajome."

"I możesz tworzyć hybrydy, możesz łączyć dwa z nich.
Nie próbuj za darmo w domu.
A potem możesz robić to na zmianę.
Może ma tryb wściekłości, a potem w trybie wściekłości nagle staje się jak mięśnie do walki wręcz."

"Musisz więc określić, jaki jest podstawowy archetyp, który robisz.
A kiedy już to masz, wszystko sprowadza się do zrozumienia, w jaki sposób rozróżniasz twoją wersję od tych, które już istnieją w filmie, które już istnieją w grach?
Jak sprawisz, że twoja będzie wyjątkowa?
Możesz dodać cechy."

"Może dodasz mu skrzydła.
Może sprawisz, że będzie odblaskowy, żeby czasami mógł po prostu założyć swoją skorupę.
i wszystkie pociski, wiesz, odbijają się.
A może przewodzi prąd, więc nie możesz walczyć wręcz, bo zostaniesz porażony prądem."

"Musisz więc znaleźć sposób, by do niego strzelić.
Więc niezależnie od rodzaju właściwości, które dodajesz do swojego szefa.
Jedną ze sztuczek, którą podzielę się z Wami, gdy projektujemy walki z bossami, jest uczynienie ich bardzo silnymi.
Daję mu pancerz, dużą pulę zdrowia, nie może być atakowany od tyłu."

"Ale potem dajemy jedną małą lukę, w której możesz go zestrzelić.
Ja to nazywam tak, że robisz z tego Supermana, a potem masz Kryptonit.
Kryptonit to sposób, w jaki gracze muszą zrozumieć, że w ten sposób pokonają bossa.
Cokolwiek, co ostatnio widziałeś, zarówno jeśli chodzi o bossów, jak i ogólny projekt walki?
co wydało ci się świeże lub interesujące w ciągu ostatniego roku?
Myślę, że to, co wydarzyło się z Expedition 33 w Claire and Obscure, jest bardzo interesujące."

"To, w jaki sposób łączą turową rozgrywkę z rzeczywistymi działaniami w czasie rzeczywistym.
Możliwość reagowania w czasie rzeczywistym.
Myślę, że jest to przestrzeń, która zasługuje na większą eksplorację.
To naprawdę odświeżające, że ktoś zmienia to po tylu latach."

"I nie mogę się doczekać kolejnych wersji, adaptacji i wariantów tego, jak to może wyglądać.
Jeśli się nie mylę, mówiłeś też o różnych fazach tych walk.
Co według Ciebie zmieniło się lub ewoluowało w ostatnim czasie?
Wspomniałem o Batmanie, który oczywiście zdefiniował ten rodzaj walki opartej na rytmie z podpowiedziami i QTE."

"Co powiedziałbyś o samych fazach i przekształcaniu walki w walce?
Myślę, że fazy niekoniecznie zmieniły się tak bardzo.
Ale bardziej jakość tego, jak dobrze działa animacja?
Jak płynna jest rozgrywka? Jak głęboki jest system walki?
Jak głęboki jest system przerywania?
Dlaczego możesz przerwać SI?
A kiedy są w stanie uwolnić się z twojego uścisku i skoczyć naprzód?
Jak sprawiasz, że jest to realistyczne?
Jak umożliwisz graczom wykonywanie potężniejszych, bardziej mobilnych ruchów i nadal sprawisz, że będzie to dobrze wyglądać?
Jest więc wiele technologii animacji, które stają się coraz lepsze."

"I nagle możemy wykonywać ruchy, których kiedyś nie robiliśmy, ponieważ wyglądały na głupie.
A teraz nagle możemy to zrobić.
Na przykład, jeśli walczysz z wrogiem, teraz może on wykonać obrót, na przykład o 180 stopni.
Podczas gdy wcześniej po prostu unosili się i obracali, co wyglądało naprawdę źle."

"Tak więc technologia animacji jest coraz lepsza.
Wykrywanie trafień jest coraz lepsze.
Dzięki temu możemy robić w walce rzeczy, których wcześniej nie mogliśmy.
Tak, chodzi też o to, że gracze nie widzą, że to nadchodzi."

"Ponieważ mogą to przewidzieć.
A więc możesz wprowadzać innowacje również w tym zakresie, jak właśnie powiedziałeś.
Jeszcze jedna rzecz.
Miałeś w tym roku wykład na GDC o algorytmach odradzania AI."

"One również stają się coraz bogatsze i coraz lepiej rozumieją, w jaki sposób możemy dynamicznie i proceduralnie korzystać ze sztucznej inteligencji.
zrozumieć, jak odradzać wrogów w zależności od tego, ilu jest graczy, jak radzą sobie gracze, gdzie znajdują się na mapie, z czym aktualnie walczą itp.
Wszystko to również staje się coraz lepsze."

"Oczywiście.
To wygląda jak przyszłość, ale przejdźmy do przeszłości.
Jeśli się nie mylę, pracowałeś przy grze Dead Rising z Capcom, która nie została wydana.
Poprawnie."

"To było wiele lat temu, bo to był chyba UE4.
Myślę, że mieliśmy UE5.
Właściwie to nie pamiętam.
Myślę, że to było na początku zmiany."

"Co możesz mi powiedzieć o tym projekcie?
Jakieś wspomnienie, którym możesz się podzielić?
Co możesz zdradzić na temat tego projektu?
Coś, co kochasz z tej gry, a co nigdy nie zostało wydane?
Co podobało mi się w Dead Rising 5, które zostało anulowane, Byłem w drużynie NPC, więc stworzyłem wszystkie walki z bossami."

"I uwielbiałem różnorodność, poziomy wrogów.
Więc obaj mieliśmy typowy rodzaj zombie, które nie są zbyt inteligentne i które cię złapią.
Ale mamy też nieco bardziej zaawansowanych, na wpół zaawansowanych wrogów.
Na przykład ci dla Batmana byliby typowymi bandytami."

"Mieliśmy też odpowiednik w Dead Rising, jak byśmy to nazwali.
A potem mieliśmy opancerzoną wersję tego.
A potem to, co Dead Rising robi naprawdę dobrze, co naprawdę uwielbiam, to mają mini-bossów.
I to staje się rodzajem jednostki najemnika."

"I nie jest to tak powszechne w grach, jak w Dead Rising.
I sprawiały mnóstwo frajdy.
A sposób, w jaki je zaprojektowaliśmy, był taki, że powinieneś być w stanie upuścić je prawie wszędzie.
Więc nie powinny być zależne od rodzaju terenu lub mapy, na której się znajdujesz."

"Ponieważ mogą się przemieszczać.
W trakcie rozwoju nie było do końca ustalone, gdzie się z nimi zmierzysz.
Natomiast najwięksi bossowie, nad którymi również pracowałem, mieli już swoje unikalne areny.
Może to być na przykład walka z bossem, którą zaprojektowałem w środowisku świątynnym, gdzie w trakcie walki świątynia rozpada się coraz bardziej."

"I robi się coraz bardziej intensywnie.
A szef staje się coraz bardziej wściekły, robiąc coraz więcej rzeczy.
Mieliśmy więc naprawdę szeroki wachlarz różnych typów wrogów.
I bogatsze zróżnicowanie."

"Praca nad tą grą była naprawdę świetną zabawą.
I jestem naprawdę smutny, że nigdy nie ujrzała światła dziennego.
I to łączy się z tym, o czym rozmawialiśmy o walkach z bossami.
Więc to jest fantastyczne."

"Sam chętnie bym to zobaczył.
Są filmiki w sieci, jeśli poszukasz.
Dead Rising 5.
Wspomnieliśmy więc o Warnerze i Capcomie."

"Jest też Ubisoft.
Jesteś więc związany z AAA od dłuższego czasu.
Teraz AAA jest zupełnie inne.
Również tak zwane AA."

"I indie.
Co sądzisz o obecnym podejściu do produkcji opartym na wysokich wartościach i dużych zespołach?
w porównaniu do tego, co znasz?
Cóż, myślę, że po prostu na to patrząc, te produkcje rosły, rosły i rosły w budżecie."

"A ryzyko jest zbyt wysokie.
Mam na myśli to, co widzieliśmy na przykład w Ubisoft, musieli zawrzeć umowę, w ramach której umieścili niektóre ze swoich IP w nowym podmiocie, w podmiocie partnerskim, który mieli zamiast tego."

"Ponieważ ryzyko jest tak wysokie.
Dlatego wiele firm nie jest już w stanie podejmować takiego ryzyka.
Ale na przykład dzięki rewolucji narzędzi i sztucznej inteligencji, Programowanie jest dziedziną, która wykorzystuje dużo sztucznej inteligencji."

"Również w animacji zawsze używaliśmy sztucznej inteligencji do wielu z tych rzeczy.
A te narzędzia stają się coraz lepsze.
Dzięki temu możemy tworzyć więcej w mniejszych zespołach niż wcześniej.
Myślę, że kolejną rzeczą, którą obserwujemy, jest przejście na zespoły co-dev."

"Tak więc wiele zespołów co-dev rośnie w postępie geometrycznym.
w ciągu ostatnich trzech lat.
Ponieważ ci, którzy są właścicielami IP, nie chcą zatrudniać grupy ludzi."

"A potem prawie widzisz, że trzy gry i trzy IP aby utrzymać duże studio na powierzchni, i że zatrudniasz ludzi, a oni zawsze mają coś do roboty.
I to jest trochę ryzykowne."

"Natomiast możesz po prostu wziąć co-work, zamiast tego możesz dać jedno IP co-devowi, i razem z tobą mogą stworzyć coś dobrego.
A potem nadal możesz mieć kilka centralnych zespołów zasobów które pomagają we wszystkich różnych projektach, nad którymi pracujesz."

"Wydawcy mogą więc pracować nieco mądrzej i z mniejszym ryzykiem.
I widzę to coraz częściej.
I nie muszą skalować w górę i w dół, co zawsze jest trudne po wydaniu i w trakcie wydania."

"W porządku. Dziękuję bardzo za twój czas, Marie.
Nie mogę się doczekać twojego jutrzejszego panelu.
Ciesz się resztą DevGAMM.
Dziękuję wam bardzo."

"Miło mi."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej