Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos

Od pozyskiwania funduszy po niezależny skauting – wywiad z Callumem Underwoodem w DevGAMM

Callum Underwood, znana postać na scenie niezależnej, wziął udział w panelu dyskusyjnym zatytułowanym "Pozyskiwanie finansowania dla małych i niszowych projektów", a zaraz potem spotkał się z naszym Davidem Caballero w Lizbonie, by porozmawiać o pieniądzach, strategiach długich ogonów, skautingu indie i nie tylko.

Audio transcriptions

"Cześć przyjaciele z Gamereactor, to jest dzień 2 na DevGAMM Lisbon i jestem tutaj razem z Callumem, który właśnie miał panel.
Wydaje mi się, że miałeś ich dwa podczas tego wydarzenia.
Ok, więc dyskutowaliście na różne tematy."

"Jednym z nich było to, jak małe niezależne projekty mogą znaleźć fundusze.
Jakie są więc główne rady, którymi podzieliłeś się ze zgromadzonymi tutaj niezależnymi deweloperami?
Tak, więc w przypadku małych projektów mówimy o 50 000 dolarów, może do 100 000 dolarów.
Myślę, że liczba osób finansujących te gry jest znacznie większa niż kilka lat temu."

"Wszyscy wiemy, że rynek jest w tej chwili naprawdę zły i trudno jest zdobyć fundusze na gry, ale jeśli chcesz mniejszą kwotę, ludzie tacy jak my, Uwu Biz, robimy to.
Future Friends, którzy byli agencją marketingową, a teraz są wydawcą, robią to.
Oro Interactive, które właśnie wysłało Easy Delivery Co., mają niewielkie kwoty finansowania."

"A potem masz nawet wielu odnoszących sukcesy deweloperów, którzy przekazują mniejsze kwoty ludziom, których znają i tak dalej.
Więc chociaż branża nie jest w świetnym miejscu, istnieje wiele miejsc, w których można znaleźć mniejsze kwoty na gry które chcą być komercyjne i chcą odnieść sukces.
Myślę, że to jest kluczowa różnica."

"Znalezienie go do czysto artystycznej gry, która tak naprawdę nie istnieje w grach, tak jak ma to miejsce w przypadku filmu i telewizji, z mecenasami, filantropią i pieniędzmi na cele charytatywne od bogatych mecenasów.
Więc w grach naprawdę musisz być w miejscu, w którym myślisz, że gra może zarabiać pieniądze.
Czy uważasz, że to aktywnie wpływa na kreatywność?
Czy też, jak widzimy wokół, wciąż widzimy wiele małych, bardzo świeżych, bardzo unikalnych pomysłów."

"Nie, myślę, że to problem.
Myślę, że łatwo jest pójść za daleko w drugą stronę.
W filmie i telewizji wiele projektów opiera się wyłącznie na dotacjach i działalności charytatywnej, lub filantropii, przepraszam, aby powstały."

"Ale myślę, że to tłumi innowacyjność i kreatywność jeśli każda gra musi mieć na celu zarabianie pieniędzy poprzez sprzedawanie jej ludziom, zamiast być w stanie zrobić coś nowego, pokazać przesłanie lub coś w tym rodzaju.
Więc tak, to znaczy, na pewno nie brakuje nam innowacyjnych, dobrych gier niezależnych."

"Ale czy uważam, że więcej pieniędzy powinno wrócić do gier?
zamiast wypływać z gier, gdy ludzie odnoszą sukcesy?
Absolutnie.
Ok, a mówiąc o generowaniu pieniędzy, jednym z twoich obszarów specjalizacji jest długi ogon."

"Więc tak, tak jak pytałem o finansowanie funduszy.
Co możesz mi powiedzieć o nowoczesnych technikach, o których musisz pamiętać?
lub które możesz wypróbować w swoich projektach, aby nadal generowały pieniądze na dłuższą metę?
Tak, więc jeśli już zarabiasz pieniądze, A, jesteś w dobrym miejscu, to dobrze."

"Ale B, oznacza to, że masz dużo więcej pracy do wykonania.
To zależy od tego, czy masz dostępne zespoły inżynierów lub jeśli masz tylko swój własny biz dev, prawda?
Więc jeśli jesteś tylko sobą, najniżej wiszącym owocem jest lepsze planowanie zniżek i sprzedaży."

"Większość odnoszących sukcesy niezależnych deweloperów, których widzimy, nawet nie umieszcza odpowiednio zniżek na Switchu ponieważ trudno jest umieścić zniżki na Switchu.
Wszyscy robią cztery duże wyprzedaże na Steamie, ale możesz robić niestandardowe 14-dniowe wyprzedaże całkiem często."

"Podobnie jak uporządkowanie cen geograficznych.
Większość gier, które widzimy, ma złe ceny w Polsce gdzie jest drożej niż w USA, co oczywiście nie ma sensu.
Więc tak, są rzeczy takie jak po prostu kierowanie się danymi, jeśli chodzi o ludzi kupujących grę."

"A potem jest reszta, wiesz, fajne rzeczy, takie jak merch, fizyczne wydania.
Może nie zarobisz na tym dużo pieniędzy, ale miło jest to robić jako deweloper.
i miło, że ludzie mogą kupować takie rzeczy.
Portowanie konsol, wiesz, DLC, nawet zwykłe aktualizacje zawartości."

"To zależy od tego, ile chcesz wydać na grę w porównaniu do tego, ile możesz zrobić pasywnie.
Ale tak, sortowanie rabatów, upewnianie się, że jesteś pod platformami.
To rodzaj najniżej wiszącego owocu."

"A potem zależy tylko od tego, czy nadal masz zespół chętny do poświęcenia się reszcie.
W porządku. Czy możesz podać mi kilka przykładów lub studiów przypadków lub prawdziwych przypadków, nad którymi pracowałeś, być może na IndieBi?
Jeśli się nie mylę, to nie wiem, Slay the Spire, Stray, lub coś innego, co chcesz teraz poruszyć, coś konkretnego, nad czym pracowałeś w kontekście długiego ogona."

"Tak, więc IndieBi zarządza czymś w rodzaju...
Bi? Mówisz Bi, w porządku.
Jak Business Intelligence. To zła nazwa, ale wiesz, utknęliśmy z nią teraz.
Więc tak, zarządzamy Among Us, zarządzamy Gang Beasts."

"Wiesz, Slay the Spire.
A to skupia się głównie na cenach i zniżkach.
Upewniasz się, że gra jest przeceniona we właściwym czasie, w odpowiednich miejscach, a ceny w każdym kraju są prawidłowe."

"I mniej więcej co sześć lub cztery miesiące, zrobimy przegląd globalnej gospodarki i sprawdzimy, wiesz, czy coś się zawaliło? Czy tureckie ceny poszły źle?
Czy argentyńska wycena poszła źle?
I wiesz, Steam i Valve, kocham ich, prawda?
To dzięki nim zrobiłem karierę."

"Ale są trochę powolni w aktualizowaniu swojej matrycy cenowej, dlatego wiesz, jeśli teraz korzystasz ze standardowej matrycy Steam, prawdopodobnie twoja polska cena będzie zbyt wysoka.
Wyceniasz się więc poza rynkiem."

"To samo robimy w przypadku wielu gier.
Każdego roku zarządzamy sprzedażą o wartości około miliarda dolarów, co jest szalone.
Ale tak, po prostu skupiłem się na przejściu do tyłu."

"W moim zespole mamy analityków i badaczy danych.
i wszystkie dane z powodu IndieBI.
I wiesz, wydawcy używają go do własnych danych.
Ale mamy też ludzi, którzy wchodzą do i faktycznie wprowadzają zniżki."

"A jeśli jesteś wydawcą z dużym portfolio, lub nawet deweloperem, który po prostu chce pracować nad kolejną grą, jak Slay the Spire, po prostu nam to przekaż.
a my zrobimy to za nich."

"Więc tak, to był zaskakujący model biznesowy.
Nie stworzyliśmy IndieBI z myślą o tym.
Stworzyliśmy go z myślą o daniu ludziom dostępu do narzędzia.
Ale bez względu na to, ile narzędzi dasz ludziom, aby zarabiali więcej pieniędzy, wielu z tych ludzi chce po prostu robić gry wideo, prawda?
Więc to robią."

"Więc jaka jest różnica w stosunku do drugiej firmy, o której wspomniałeś?
Czy to jest bardziej inwestorska strona rzeczy, firma UwU?
Tak, UwU Biz jest znacznie bardziej praktyczną firmą konsultingową.
Moją ostatnią firmą był Robot Teddy, zanim sprzedałem ją Thunderful."

"Robot Teddy był jedną z pierwszych agencji po sukcesie.
Więc robimy podobnie w UwU Biz.
Więc zamiast zarządzać przychodami z długiego ogona, zawieramy umowy z Game Pass, zarządzamy sprzedażą, zajmujemy się dystrybucją fizyczną, zarządzamy partnerami zajmującymi się wspólnym rozwojem, zajmujemy się prawnikami, czymś w rodzaju ułamkowego wsparcia CEO."

"Ciężko to wyjaśnić, bo to bardzo, bardzo osobista sprawa i jest to rodzaj bardzo praktycznego podejścia ode mnie do moich klientów.
Ponownie współpracuję z Gang Beasts, co robiłem w 2017, 2018 roku."

"A dla nich to po prostu upewnianie się, że rzeczy wciąż się dzieją, upewniając się, że ktoś jest na bieżąco, rozmawia z platformami i tym podobne rzeczy.
Mamy więc do czynienia z miłym skrzyżowaniem IndieBI i UwU Biz, ale moim celem dla UwU Biz jest utrzymanie go na bardzo niskim poziomie."

"Kiedy sprzedawałem Robot Teddy, było nas 16 i było świetnie, ale byłem złym szefem i złym menedżerem.
Zdecydowanie bardziej wolałem wykonywać prawdziwą pracę.
Więc jest nas teraz tylko para z kilkoma freelancerami i to tempo podoba mi się o wiele bardziej."

"Dobra, na koniec, kolejną rzeczą, którą robisz, jest zwiad, na przykład dla Keplera.
Musimy tutaj trochę poszukać, aby wybrać interesujące projekty niezależne i przypuszczam, że robicie to samo.
Kepler to interesująca bestia, prawda?
Mają własne gry, są bardzo selektywni, nie wybierają wielu gier rocznie."

"Niedawno widzieliśmy Blightstone w Hiszpanii na Barcelona Game Fest, która była naprawdę interesującą grą do wydania w przyszłym roku.
Więc co możesz nam powiedzieć o pracy scouta, którą dla nich wykonujesz?
i specyficznej relacji z tak osobliwym wydawcą?
Tak, więc pracowałem z zespołem założycielskim Kepler Interactive w latach 2018-2019, kiedy robili Kowloon Knights."

"Tak więc wiele z tych samych osób skończyło z Kepler Interactive.
Znam Alexeia od dobrych kilku lat.
Moja praca związana głównie z Keplerem przypomina trochę headhunting projektów.
Jest więc naprawdę dobry zespół prowadzony przez Matta, Johna i Anlu, którzy zarządzają scoutingiem."

"To ludzie, którzy czytają przychodzące maile, chodzą na każde wydarzenie, patrzą na wszystko, są w tym bardzo, bardzo dobrzy.
Moja rola jest trochę większa, O hej, widzieliśmy tę grę, wygląda na to, że robi się trochę szumu albo wydaje się być bardzo interesująca, jak możemy się z tobą skontaktować?
Nie wiemy kim oni są, jak możemy ich znaleźć?
Więc moja praca staje się trochę bardziej jak..."

"W drugą stronę, w ich stronę.
Więc jest to trochę bardziej headhunting polegający na wychodzeniu specjalnie po to, by wybrać konkretny projekt.
Ale będąc gdzieś w takim miejscu jak DevGAMM, widziałem kilka gier, które wzbudziły moje zainteresowanie."

"Czy to dla Keplera, czy do przekazania innym przyjaciołom i wydawcom, Wygląda na to, że gra Haunted Paws radzi sobie naprawdę dobrze na liście życzeń.
Tak z czysto komercyjnego punktu widzenia, Chciałbym być jak, hej, co tam, potrzebujesz pomocy?
Ale potem zobaczyłem DDoD, który jest czymś w rodzaju stalkerskiej gry Diablo z widokiem z góry."

"I po prostu wygląda bardzo, bardzo fajnie.
Więc to jest jeden, który byłbym skłonny...
Albo mieć chęć, by kontynuować i być jak, Czego szukasz? Szukasz partnera?
Więc nawet kiedy jestem na pokazach takich jak ten, Nadal mam oko na to, co wygląda interesująco."

"I zazwyczaj jest po jednym lub dwóch.
Nic na to nie poradzisz, prawda?
To znaczy, byłem skautem przez wiele lat.
Kiedyś byłem skautem dla Raw Fury."

"Kiedy byłem w Raw Fury, byłem bardzo zaangażowany.
To było, wiesz, czytanie 30 zdjęć dziennie, chodzenie na każdy pokaz.
Johan robi to teraz."

"Tak, było na odwrót.
Ale teraz jest trochę węższy, trochę bardziej skoncentrowany.
I myślę, że ponieważ jestem tylko na pół etatu i robię kilka godzin tygodniowo, lepiej, żeby główny zespół Keplera zajmuje się główną działalnością."

"Ja tylko tak od czasu do czasu, Postaram się znaleźć coś ciekawego.
Ale wiesz, to rzadkość.
Ciężko tu, prawda?
Więc, tak."

"Tak, to prawda.
Fantastycznie.
Zamierzamy to sprawdzić przed dzisiejszym rozdaniem nagród DevGAMM.
Dziękuję bardzo za twój czas, Callum."

"Nie mogę się doczekać ponownego spotkania w tego typu wydarzeniach.
Wielkie dzięki.
Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej