Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos
Screamer

Efektowny i Wściekły - Screamer Wywiad z deweloperem Milestone

Spotkaliśmy się z reżyserem gry Federico Cardinim, aby dowiedzieć się więcej o narracyjnej grze wyścigowej, która czerpie inspiracje z anime, co sprawia, że jest to projekt, którego nie możesz przegapić.

Audio transcriptions

"Witajcie przyjaciele z Gamereactor, dzisiaj mamy dla was naprawdę miły wywiad, ponieważ wiecie, że to trzeci włoski deweloper, z którym rozmawiałem w tym roku. Wy macie w sobie coś, co sprawia, że chcę dowiedzieć się więcej o waszych grach i również dlatego, że jest to gra, która jest zupełnie inna niż, wiesz, zręcznościowych ścigałek, do których przywykliśmy ostatnio. Mówimy o Screamer i właśnie dlatego Federico dołączył do nas dzisiaj. Dziękuję bardzo."

"Grazie mille. Bardzo mi miło, dziękuję za zaproszenie. Więc pierwszą rzeczą, która uderza mnie w tej grze jest to, że jest pełna stylu anime. Mam widziałem, że inspirowaliście się grami JRPG, ale także oczywiście o czerpaliście inspirację z animacji. Więc po pierwsze, co możesz powiedzieć mi o rodzaju klimatu, który chcesz tutaj przekazać i to konkretną inspirację japońską animacją? Jasne, widzisz, Screamer jest dość starą grą, przynajmniej w swojej oryginalnej formie i zawsze szukaliśmy sposobu na jej przywrócenie, ale nie mogliśmy znaleźć odpowiedniego przepisu na i teraz myślimy, że ją znaleźliśmy. Wszystko zmieniło się, gdy zdecydowaliśmy się połączyć oryginalnego arcade'owego ducha gry z inną rzeczą, którą kochamy czyli anime i japońskimi, wiesz, grami fabularnymi z dużą ilością narracją i wieloma postaciami i tym podobnymi rzeczami, a także trochę gier walki, ale może porozmawiamy o tym później. Jeśli chodzi o anime pozwala nam robić dwie bardzo ważne rzeczy. Pierwszą z nich jest to, że pozwala nam bardzo unikalny wygląd całej gry. Tak naprawdę nie dążymy do super realistycznego stylu. Kiedy przyjrzysz się grze z bliska, zobaczysz wiele rzeczy, które są stylizowanych, które są całkiem interesujące i rzucają się w oczy podczas gry."

"a także z narracyjnego punktu widzenia pomaga nam wspierać rozgrywkę w następujący sposób znacznie lepszy sposób, ponieważ chcieliśmy historii i postaci, które nie są twoimi zwykłe historie i postacie z gier wyścigowych, powiedzmy, a anime pozwala nam lepiej wspierać ten pomysł i dla naszej inspiracji faktycznie spojrzeliśmy na wiesz, lata 90. tej ery. Akira, Twój Ghost in the Shell, Cyber City ale jesteśmy jakby z różnych pokoleń, jak główny zespół kreatywny."

"tej gry, czyli ja, Michele Caletti, nasz dyrektor kreatywny i Andrea Basilio, nasz producent wykonawczy. Pochodzimy z trzech różnych pokoleń anime, więc możesz przejść od Kapitana Harlocka do Gurren Lagann i wszystkiego pomiędzy.
więc zrobiliśmy wielki miszmasz, jak mówisz, rzeczy, które skończyły się jako screamer, który widzisz dzisiaj. I oczywiście we Włoszech, czego osobiście byliśmy świadkami roku na Comic-Conie w Neapolu, wiecie, że manga i anime są ogromne, a w Hiszpanii tutaj, a także tutaj, a także w różnych krajach w Europie, więc to myślę, że rezonuje z europejską publicznością w interesujący sposób, ponieważ ma siedzibę w Japonii. Więc wspomniałeś o narracji i postaciach, a kolejną rzeczą, która jest kluczowa dla tej gry, jest to, że chłopaki mają jakieś drużyny i liderów drużyn i jak powiedziałeś, jest dużo narracji, widziałem wiele dialogów z nimi, więc co możesz powiedzieć?
mi o tego rodzaju frakcjach i o tym, jak łączą one narrację z rzeczywistą rozgrywką wyścigową? Jasne, widzisz, najpierw wspomniałem, że wspomniałem o grach walki, które są kolejną wielką inspiracją dla tej gry."

"szczególnie King of Fighters. Nasz dyrektor kreatywny Michele Caletti jest wielkim fanem King of Fighters i od samego początku chciał mieć tę grę, w której postacie mają swój własny styl i własny rodzaj motywu i są zorganizowani w drużynę, jak wasze drużyny King of Fighters, więc my spojrzeliśmy na to w poszukiwaniu inspiracji i zrobiliśmy to po swojemu. Mamy te zespoły postaci z jednym liderem i dwoma członkami. Jeżdżą lekko różnymi samochodami. Samochody liderów są bardziej wydajne i trudniejsze w prowadzeniu."

"członkowie są bardziej przyjaźni. Powiedzmy, że obaj mają powody, by grać w całej grze i wiesz, w różnych trybach gry i każdy z nich ponieważ mają bardzo specyficzny motyw, mają inną historię i specyficzny projekt dla swoich samochodów, więc samochody każdego zespołu zostały zaprojektowane po ustaleniu postaci i ich historii. Wiedzieliśmy więc na przykład, że chcieliśmy, aby nasza główna drużyna, którą możesz nazwać Zielonymi Żniwiarzami, miała coś w rodzaju wojskowe pochodzenie, ale tak naprawdę nie byli w ogóle zaangażowani w wyścigi, więc dołączyli do nas."

"turnieju w poszukiwaniu zemsty, ale nie mają samochodów i dlatego ich samochody zostały specjalnie zaprojektowane, aby wyglądały, jakby zostały zmontowane od podstaw, ponieważ tak właśnie się stało. Kupili je od faceta, dowiadujesz się tego na samym początku historii, a oni są tak naprawdę nie są tym, czego oczekujesz od samochodów wyścigowych, a wszystkie zespoły mają coś w rodzaju własny motyw. Mamy japońską grupę Idol, mamy chłopaków z Megacorp, mamy mamy naukowców, więc to naprawdę pomaga nam wyróżnić się dzięki projektom samochodu. To pozwala nam eksperymentować z tym, czym może być samochód, a jednocześnie być realistyczny. Dobrze, skoro już wspomniałeś o tym realizmie, przejdźmy do do samego wrażenia z rozgrywki lub kontrolera w ręku."

"Gra została określona jako wyścigówka typu twin-stick. Jesteśmy przyzwyczajeni do widoku więc co możesz mi o tym powiedzieć? O tym, jak sobie radzisz pojazdami, samochodami, a potem wspomniałeś, że są różne. Oni mają również pewnego rodzaju specjalne zdolności i masz kilka rodzajów celów do wykonania podczas wyścigów. To nie tylko zdobywanie tam pierwszy lub żywy. Dokładnie tak. Widzisz, zacznijmy od twin-stick, ponieważ twin-stick jest kręgosłupem wszystkiego, co następuje po nim. Ujmując to bardzo prosto i pamiętaj, że jest to o wiele łatwiejsze do zagrać niż wyjaśnić. Używasz lewego drążka do sterowania i jest to rodzaj tego, czego oczekujesz od gry wyścigowej. Następnie używasz prawego drążka do driftu i możesz ich używać niezależnie od siebie lub razem. Nie musisz więc kierować, aby driftować. Możesz po prostu driftować. Ponieważ mają taką zdolność. Tak, ponieważ są na i zrobiliśmy to nie dlatego, że oszaleliśmy, ale dlatego, że pomyśleliśmy, że potrzebujemy systemu, który da graczowi pełną kontrolę nad tym, jak porusza się po torze. Ponieważ w niektórych grach, w zależności od rodzaju symulacji, kiedy rozpoczynasz drift, zazwyczaj robisz to przez hamulce, a jeśli ponownie zahamujesz, możesz stracić kontrolę nad pojazdem."

"pojazdem lub zatrzymać drift. Zależy to od rodzaju gry, w którą grasz.
Ale tutaj chcieliśmy, ponieważ wiemy, że chcieliśmy mieć na przykład doładowanie i inne akcje, chcieliśmy, abyś nadal dryfował, jeśli wykonasz te akcje. Więc jeśli przyspieszasz i jedziesz szybciej, nie zwiększasz sposobu, w jaki interakcji z torem i tym samym zatrzymujesz drift. Nie, kontynuujesz."

"Pęd jest kontynuowany i możesz to kontrolować. Jeśli hamujesz, po prostu zwalniasz ale drift nadal trwa. Jeśli połączysz drążki, możesz zmienić trajektorię dryfu, a zatem być może zobaczysz, że bierzesz swoje zbyt ostry zakręt swoim samochodem, więc zmieniasz go i to daje ci dużo kontroli, która jest niezbędna do wszystkiego, co dzieje się później."

"Wspomniałeś o specjalnych zdolnościach i całym systemie. Nazywamy to ekosystemem i ma on specyficzny, jak to historia, ekosystem i sposób, w jaki oddziałuje na siebie.
z pojazdami i dlaczego tak to działa. To bardzo ważny punkt w trybie turniejowym, w którym opowiadamy historię i który pozwala nam na graczom na podstawy zręcznościowych wyścigów, czyli boostowanie, ale kiedy doładowujesz, daje to również energię, którą użyłeś do doładowania, zostaje przekształcona w inny rodzaj energii, której używasz do walki z uderzeniem, a kiedy uderzenie, jeśli zderzysz się z innym pojazdem, sprawisz, że eksploduje, ale oni mogą osłonić i zatrzymać cię, powstrzymać przed eksplozją, ale jeśli i jeśli masz pełną energię, możesz przejść w overdrive, gdzie jedziesz bardzo szybko, ale jeśli zrobisz błąd i uderzysz w ścianę, eksplodujesz, ale wtedy też każdy ma specjalne zdolności i różną obsługę, więc jest tego dużo, ale nie martw się, jeśli grasz w turnieju to wszystko jest wprowadzane stopniowo i zaczyna sprawiać, że sensu. Ponownie, o wiele trudniej jest to wyjaśnić, niż mieć to w ręku."

"Tak, a potem mówisz o grze arcade, wyścigach arcade gatunku, w którym oczywiście produkowaliście wiele gier w przeszłości. Jak czujecie o samym gatunku? Wiecie, w przeszłości latach wygląda na to, że coraz mniej gier pojawia się w tym gatunku, podczas gdy w przeszłości mogliśmy wybierać z szerokiej gamy tytułów, a teraz wygląda na to, że to albo wiesz, styl mobilny, albo wyścigi gokartów, albo otwarty świat, a poza tym my nie dostajemy więcej oldschoolowych arcade racerów, a ten jest całkiem wyjątkowa i inna. Myślisz, że to jest klucz do wyróżnienia się?
w tym gatunku w dzisiejszych czasach? Cóż, mamy nadzieję, że tak, ale stworzyliśmy ponieważ myśleliśmy, że to będzie zabawne, że to będzie miało sens. Jak mówisz gatunek zręcznościowych wyścigów nie jest do końca zbadany. W tej chwili jest kilka oferty, niektóre bardzo zabawne oferty, zwłaszcza od niezależnych deweloperów."

"Ale nie ma żadnej dużej, powiedzmy, zręcznościowej gry wyścigowej AAA i i że nie jest to zabawne dla wszystkich zaangażowanych. Fajnie jest mieć opcje. I Myślę, że fajnie jest mieć coś wyjątkowego. To jest nasze podejście do tego. Ze Screamerem staramy się pokazać, że możesz zrobić coś innego. Jeśli zostaniemy nagrodzeni to się okaże, ale daliśmy z siebie wszystko. Chodzi mi o to, że lubimy grę, którą zrobiliśmy. Jesteśmy z tego dumni. Cokolwiek się stanie, stanie się. Uważamy, że jeśli gracze dadzą z siebie szansę, zwłaszcza fani wyścigów i ludzie, którzy zwykle nie są tak bardzo zaangażowani w wyścigi."

"w wyścigi, znajdą coś, co im się spodoba. Więc zobaczymy, ale to jest dlaczego to zrobiliśmy. Czy myślisz, że ludzie, którzy nie są fanami wyścigów, mogą pomyśleć że to horror, który nazywa się Screamer? Tak, to właściwie to zdarzyło się, że ludzie mówili o Screamer? Wiesz dlaczego taka nazwa?
Zwłaszcza, że może nie znają oryginalnej serii, ale to było dla nas ważne."

"wiesz, przywrócenie samej serii, ponieważ Screamer oznaczał adrenalinę.
Oznaczało to, że arcade'owe ścigałki były na PC, zwłaszcza gdy ich nie było. Więc my chcieliśmy przywrócić to dziedzictwo i wprowadzić je do nowej gry. W rzeczywistości to to wciąż arcade'owa ścigałka. Mówimy dużo o wszystkim nowym, co jest na wierzchu ale wiesz, ręce na padzie to wciąż wyścigi, nawet z tymi wszystkimi nowościami."

"mechaniką na wierzchu. A ludzie, którzy sami nie są wyścigowcami, mogą znaleźć doświadczenie, które jest bardziej przyjazne, niż mogłoby się wydawać.
Okej i wracając do tego, o czym rozmawialiśmy na początku ze wszystkimi inspiracją anime i JRPG. Jak to było pracować z wielokątami na nad sekwencjami anime i domyślam się, że również nad projektami postaci?
Szczerze mówiąc, to było niesamowite, ponieważ jako fani anime naprawdę chcieliśmy pracować ze studiem anime, ponieważ widzimy różnicę. Widzimy, kiedy animacja ma nie została zrobiona przez japońskie studio. Mają swoje własne podejście, które naprawdę lubimy."

"Zwróciliśmy się więc do Polygon Pictures, a oni byli bardzo przychylni temu pomysłowi od samego początku.
od samego początku i odnieśli się do niego z dużym szacunkiem. Na przykład, jeśli chodzi o projekt postaci powiedzieli okej, daj nam projekt postaci, a potem po prostu go poprawimy i narysujemy.
ponownie z naszej strony, tak aby miały swój japoński styl."

"Pracowaliśmy więc z projektantami postaci o nazwie Koyorin. Pracowali oni nad różnymi gier i zrobiliśmy z nimi te nowe oryginalne projekty, a następnie obrazy wielokątów które były ważne, ponieważ polygon działa w 3D i tak dalej.
musieli dokonać pewnych zmian ze względów technicznych lub aby lepiej przedstawić je w świecie 3D, a następnie Zasadniczo powiedzieliśmy polygonowi: słuchajcie, to jest to, co chcemy zrobić ze stylem gry."

"jakie jest twoje zdanie na ten temat i dajemy im wolną rękę w kwestii trójwymiarowej części animacji, a oni to robią.
wykonali wspaniałą robotę. Jesteśmy z niej bardzo zadowoleni. Fantastycznie, a potem oczywiście bliżej Screamer ukaże się w przyszłym miesiącu na PC, PS5 i Xboksie, a potem muszę cię zapytać o słonia w pokoju. Czy bierzesz pod uwagę przeniesienie gry na Nintendo Switch 2, biorąc pod uwagę, w jaki sposób gatunek próbuje uruchomić swoje silniki na tym systemie? Nie ma zbyt wielu gier."

"Jasne, w tej chwili nie mamy nic do ogłoszenia w tej sprawie. Lubimy ten system. Będziemy zobaczymy, co przyniesie przyszłość. Na razie koncentrujemy się na wydaniu platform, które oferujemy.
co oczywiście jest dla nas bardzo ważne, ponieważ jest to dość duża gra.
Fantastycznie. Nie mogę się doczekać wyścigów twin stick, walki i nauki."

"o historiach i narracjach tych postaci w przyszłym miesiącu. Więc dziękuję wam bardzo za twój czas Federico. Dziękuję bardzo, to była przyjemność."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej