Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Prawdziwy STALKER w branży gier – Wywiad z Agostino Simonetta Madeira Games Summit

"Ago" to weteran branży gier po pracy w Sega, PlayStation i Xbox, ale teraz jest "STALKEREM" i tutaj rozmawiamy o kontynuacji GSC, nadchodzącym DLC Cost of Hope oraz o stanie branży.

Audio transcriptions

"Ciao, przyjaciele Gamereactor, jestem tutaj na Maderze, ale mówię ciao, ponieważ dołączył do mnie Ago, którego poznałem chyba pięć, sześć lat temu.
Tak, w Madrycie, kiedy byłem na Xboxie."

"W porządku, a ja właśnie wróciłem z Neapolu, więc jestem, tak, to jest, ciao, to jest Portugalia, a ja jestem Hiszpanem, ale to takie miłe, że mogę cię znowu spotkać.
To jest szczyt, to jest coś bardziej prywatnego, to jest coś bardziej B2B, niż wydarzenie konsumenckie, na którym się spotkaliśmy, byłeś z ID@Xbox."

"Możemy porozmawiać o tym trochę później, ale teraz jesteś STALKEREM.
Jestem w 100% STALKEREM.
Współpracuję z zespołem GSC [Game World] od 2015 roku, w Xbox, a następnie w mojej roli w Thunderful, Miałem stałą relację z zespołem i miałem szczęście, że mnie o to poprosili."

"czy chciałbym dołączyć do grupy STALKER, więc jestem tam już od ponad dwóch lat.
W tym czasie miałem przyjemność uruchomić STALKER 2.
Najpierw wystartowaliśmy na Xboxie i PC, 24 i 20 listopada, a potem PS5 pojawiło się dokładnie rok później.
To również fantastyczna wersja."

"Wcześniej, cokolwiek, czym chciałbyś się podzielić z tych, tego rodzaju spotkań, i pogawędek przy ognisku, które tu prowadzicie, warsztatów, Jakieś wnioski, którymi możesz się podzielić, nie tylko z opinią publiczną, ale także z innymi twórcami gier?
którzy mogą to oglądać?
Tak, to znaczy, znam zespół DevGAMM od wielu lat."

"Pracowałem z nimi w przeszłości i kiedy zaoferowali mi możliwość przyjścia do DevGAMM.
i przeprowadzenia jutro czatu przy kominku na temat krajobrazu branży gier wideo, Byłem naprawdę, naprawdę podekscytowany.
Poza tym pierwszy raz na Maderze, co zawsze jest plusem."

"To świetne wydarzenie.
To małe wydarzenie, skupia się na branży, jest bardzo otwarte, przejrzyste i konstruktywne.
rozmowy, a to dopiero pierwszy dzień, który dzisiaj zrobiliśmy, więc zdecydowanie świetne wydarzenie dla branży."

"Wielu świetnych graczy tutaj.
Idziemy z Krafton, mamy Bethesdę, jest też GSC.
Jest tak wielu naprawdę starszych ludzi z branży, i otwarcie dzielą się swoimi doświadczeniami w tym środowisku, co jest fantastyczne."

"Świetnie.
Teraz porozmawiajmy o grze.
Jak powiedziałeś, wydałeś grę chyba półtora roku temu, i jako że zajmujesz się komercyjną stroną rzeczy, jak opisałbyś komercyjny sukces gry?
Jak powiedziałeś, pierwsze wydanie na jedną platformę, dwie platformy, a teraz ostatnio na PS5."

"Tak, 20 listopada 2024 roku.
36 godzin później ogłosiliśmy milion sprzedanych kopii gry.
Później, w maju, podzieliliśmy się kilkoma liczbami na temat milionów ludzi którzy zagrali w grę, kupując ją lub grając w nią za pośrednictwem Game Pass, tytuł był w Game Pass."

"To był wielki sukces, ale to był sukces nie tylko z komercyjnego punktu widzenia.
Stalker, jak wszyscy wiemy, to tytuł, który był i wciąż rozwija się w wyjątkowych okolicznościach."

"Zespół musiał nauczyć się, jak stworzyć grę która była wyzwaniem nie tylko z technicznego punktu widzenia, ale także w najtrudniejszych okolicznościach których, miejmy nadzieję, niewiele osób doświadczy w swoim życiu."

"Dziś nadal Kijów, nasza siedziba, nasz personel, jest nieustannie bombardowany, Mamy też biuro w Pradze, ale życie nie było łatwiejsze, Tak więc uruchomienie gry było niesamowitym sukcesem."

"Zrobiliśmy film dokumentalny we współpracy z Xbox, zatytułowany War Game: The Making of STALKER 2, i dla wszystkich fanów gry, wszystkich ludzi, którzy chcą wspierać deweloperów takich jak my, idźcie i obejrzyjcie to, jest na naszym kanale YouTube, na kanale Xbox YouTube, to niesamowite doświadczenie."

"Więc poszło bardzo, bardzo dobrze, szczególnie w tych okolicznościach.
A potem, jak wspomniałem, wystartowaliśmy 20 listopada, rok po premierze wersji na PS5, 20 listopada, dokładnie rok później, i ten czas pozwolił nam naprawdę ciężko pracować."

"Kiedy gra wystartowała, pojawiły się usterki i problemy, a premiera na PS5 została bardzo dobrze przyjęta, 8 na 10, więc jesteśmy dumni z wykonanej pracy, ale to nie koniec, wciąż jest więcej do zrobienia."

"To prowadzi mnie do kolejnego pytania, zarówno pod względem przesłania, które przekazujecie za pomocą gry, a także, oczywiście, pod względem rozwoju studia, i twojego własnego procesu."

"Cost of Hope został ogłoszony i opisany mniej więcej miesiąc temu.
Więc tak, to ma dwa znaczenia.
Co możesz mi powiedzieć o treści, jeśli jest coś, co możesz zdradzić lub powiedzieć nam z wyprzedzeniem, ale także o ideologii, która za tym stoi, i frakcje ścierające się ze sposobem, w jaki myślą i sposób, w jaki działają."

"Nie będę spoilerował treści.
Nie pozwolę zespołowi, który ciężko pracuje przygotowuje coś, czym ludzie byliby podekscytowani, ale sama nazwa, Koszt Nadziei, Myślę, że to ma ogromny wpływ."

"I tak wiele z tego, co robi S.T.A.L.K.E.R. 2, co robi GSC, to nie tylko próba stworzenia niesamowitej historii, niesamowity świat, który ludzie pokochają i spędzają setki godzin swojego czasu w tym wszechświecie, ale dostarczają znaczenie, które wykracza poza gry."

"Jak już powiedziałem, premiera S.T.A.L.K.E.R. 2 była osiągnięciem aby pokazać, że ukraińscy deweloperzy mogą wbrew wszelkim przeciwnościom coś dostarczyć.
To naród, który walczy, to naród, który stawia opór, i jest to naród, który jest w stanie to zrobić."

"I Cost of Hope, jest tak wiele znaczeń że jak tylko gracze będą mogli to pójdą i zagrają, absolutnie to zrozumieją.
To interesujące. Już nie mogę się doczekać."

"To nie jedyne DLC, którego możemy się spodziewać w przyszłości, prawda?
Ponieważ jest to również interesujące pod względem tego, jak się rozwijacie i jak planujecie z wyprzedzeniem i jak wydajecie grę która jest daleka od ukończenia, prawda?
W przyszłości, co nadchodzi, lub jaki czas tutaj planujesz?
Harmonogram, potwierdzimy."

"To, co planujemy, nie jest tajemnicą.
To znaczy, DLC 1 jest pierwszym z dwóch, dokładnie.
To domena publiczna, jest częścią naszej Edycji Ultimate.
Nic dziwnego, być może już nad tym pracujemy."

"Więc, to nadchodzi.
To znaczy, jak powiedziałeś, nie uruchomiliśmy gry i po prostu ją naprawiliśmy.
Były usterki, które chcieliśmy naprawić.
Wiesz, wczesne łatki, zrobiliśmy 10 000 błędów i wciąż aktualizowaliśmy i słuchaliśmy naszej społeczności i zmieniając grę i rozwijając ją."

"Ale patch 1.8, tuż przed świętami, było wiele godzin dodatkowej rozgrywki.
Więc nie zatrzymujemy się, nie zatrzymujemy się.
Tak więc przed naszymi fanami jeszcze więcej."

"A nowe DLC oznacza zarówno sposób dla powracających fanów na powrót do gry, oczywiście jak zwykle w przypadku DLC, ale także swego rodzaju haczyk dla nowych graczy, którzy mogą być zainteresowani.
Jak konkretnie na to patrzysz?
jak próbujesz wprowadzić nowe postacie, nowych graczy, a także catering dla tych, którzy grali wcześniej?
Wiesz, mamy bardzo lojalną bazę fanów."

"Kochają nas, krytykują, co uwielbiamy bo mówią nam szczerze, co mają na myśli.
Za każdym razem, gdy robiliśmy aktualizacje, wracali.
Wrócili fani, wrócili twórcy treści, którzy nas śledzą."

"Wiesz, wypuściliśmy narzędzie do modowania, pierwszą jego wersję, i wciąż wypuszczamy nowe mody, a fani wracają.
Ale tak, masz rację.
Wiemy, że jest duża grupa ludzi która przyjęła bardziej konserwatywne podejście."

"Chcieli zobaczyć, dokąd zmierza gra.
I myślimy, że pojawią się nowi stalkerzy którzy dołączą do nas w Strefie, kiedy Cost of Hope wystartuje latem 2026 roku."

"Latem. Dobrze, dobrze.
W porządku, i masz przeszłość.
Poznaliśmy cię, jak już mówiliśmy, kiedy byłeś częścią ID@Xbox.
Pozwól, że najpierw zapytam cię o Xboxa."

"Jaka jest twoja opinia na temat nowego kierunku, który obrali?
Jest bardzo świeży, bardzo aktualny.
W tym tygodniu widzieliśmy nowe nominacje, nowe role, nowych kierowników.
Oczywiście zmienił się również kierunek."

"A także część programów, których byłeś częścią również ewoluują na różne sposoby.
Jak się teraz czujesz jako gracz?
Jako gracz?
Pamiętam też, że jestem partnerem, więc pracuję z nimi dzień w dzień."

"Ale Asha [Sharma] została niedawno mianowana.
Z zewnątrz widzimy naprawdę, naprawdę pozytywne oznaki jeśli chodzi o kierunek.
Nadal nie jest w 100% jasne, co zamierzają zrobić w tym sensie, że o tym mówią krok po kroku."

"Ale jest pewien bardzo pozytywny sygnał.
Myślę, że desperacko potrzebujemy bardzo silnego Xboksa.
Desperacko potrzebujemy bardzo silnego Nintendo, PlayStation i Steama.
Naprawdę chcemy, jako deweloperzy i wydawcy, chcemy ekosystemu, w którym jest wielu graczy starających się przyciągnąć uwagę graczy, przyciągnąć naszą uwagę, aby mieć zdrowy rynek."

"Myślę, że to ważne.
Jeśli chodzi o programy, ID@Xbox wciąż rośnie w siłę.
Wciąż ogłaszają nowe kamienie milowe przychodów, nowe kamienie milowe pod względem liczby deweloperów do których docierają i z którymi współpracują na całym świecie."

"Więc to było pozytywne.
Mam na myśli, że w przeszłości uruchomiłem Indie Movement na PlayStation, a potem kontynuowałem swoją misję.
Kiedy dołączyłem do Xboxa, pozytywnie jest widzieć wszystkie platformy konsolowe są tak zaangażowane ze społecznością niezależnych deweloperów."

"Dla kogoś takiego jak ja, kto był w pobliżu przemysł gier wideo rotacja stada praktycznie od 30 lat, to fantastyczne.
Myślę, że kiedy mówisz o innych programach, prawdopodobnie pytałeś o Game Pass."

"Chodzi mi o S.T.A.L.K.E.R. uruchamiający Game Pass, nie mieliśmy nic do powiedzenia poza dobrymi rzeczami o naszym partnerstwie z Xbox.
Kiedy byłem w Xbox, ale kiedy odszedłem i dołączyłem do GSC i niektórych partnerów Jestem w zarządzie, wiesz, Wciąż wierzę, że Game Pass ma do odegrania wielką rolę."

"Ale także PS Plus.
S.T.A.L.K.E.R. 1 uruchomiony w PS Plus gdzie dokonaliśmy aktualizacji PS5 i była dla nas bardzo udana mieć tak wielu konsumentów PlayStation możliwość spróbowania franczyzy S.T.A.L.K.E.R."

"przed premierą S.T.A.L.K.E.R. 2.
Jestem więc zwolennikiem różnych modeli biznesowych, różne sposoby dostępu konsumentów do twoich treści jest zdrowa dla całej branży."

"Wspomniałeś o Xboxie i to świetnie, bardzo dobrze.
PlayStation i krótko wspomniałeś o Nintendo.
Czy to zbyt szalone, by myśleć o Switch 2?
dla tej gry?
Czy to zbyt szalone technicznie?
A może jest to coś, co chciałbyś zbadać?
Nigdy nic nie wiadomo."

"Zawsze badamy nowe pomysły i nowe platformy.
Ale wiesz, S.T.A.L.K.E.R. to duża gra więc musimy ją zbadać.
Jestem wielkim fanem Nintendo."

"Uruchomiliśmy S.T.A.L.K.E.R. 1 a jej odbiór był naprawdę, naprawdę dobry.
Więc nigdy nic nie wiadomo.
W porządku.
Ago, dziękuję bardzo za poświęcony czas."

"Grazie mille. Nie mogę się doczekać waszego jutrzejszego czatu.
Dziękuję bardzo.
Jak zawsze."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej